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martes, 15 de diciembre de 2020

[El Reposo de los Muertos] Primer escenario: asalto nocturno al monasterio de Aslacon

Saludos a todos, damas y caballeros.

El otro día os presenté el relato introductorio que Helios había escrito para la campaña "El Reposo de los Muertos", su adaptación de Círculo de Sangre a sexta edición. Lo que os traigo hoy es el primer escenario de esta campaña. Como veréis, es mucho más leal a la original que la adaptación que hice yo en Círculo de Hechicería (que de hecho era en realidad una reedición de un escenario que apareció en una White Dwarf en lugar del propio de Círculo de Sangre).

Esta versión ha sido diseñada esencialmente por Helios (yo solo he aportado dando mi opinión), y naturalmente incluye su relato introductorio, pues esta campaña va a generar un volumen ingente de Trasfondo. Os los iré poniendo de uno en uno porque Helios ha decidido ir haciendo las adaptaciones de los escenarios a medida que vayamos jugando las partidas, precisamente para poder reforzar un elemento narrativo mayor en tanto que se pueda tener en cuenta cosas que hayan pasado en la partida anterior si la situación lo merece, cosa que me parece interesante. Así que primero entra relato y después el escenario en sí. Espero que os guste.

Genevieve despertó bruscamente de su perturbador sueño. Mientras se levantaba hasta quedar sentada al borde del lecho, su mente parecía llenarse de imágenes confusas, todas llenas de violencia y terribles eventos. Se frotó el rostro con ambas manos y se puso en pie para aclararse con agua fresca de la palangana de sus aposentos. 

Hacía seis años que Genevieve había quedado al cargo del monasterio de Aslacon. Había ingresado en él hacía quince, cuando solo contaba con diez propios. Su padre era primo materno del barón León Devance, uno de los escasos señores bretonianos que tenían posesiones en los Reinos Fronterizos. Aunque las tierras del monasterio no pertenecían oficialmente a las villas bajo el manto de los Devance, la relación con estos siempre había sido buena por razones obvias. El barón era de facto el protector oficial de la región para todos aquellos bajo el manto de la fe de la Dama del Lago, por lo que las monjas de Aslacon atendieron a su petición cuando acudió a ellas contándoles que un primo suyo había tenido una hija que había manifestado el don de las Damiselas de la Dama, y que deseaba ingresar para ser debidamente instruida en el cometido para el que la Dama del Lago la había escogido. 

Así que ingresó como novicia y poco a poco fue ganándose un lugar cada vez mejor en la jerarquía monacal. Era una mujer inteligente, diestra en la magia y en la espada, como cabía esperar de una elegida. Con los años las sacerdotisas de mayor rango fueron yéndose a otros lugares para cumplir con sus obligaciones, hasta que ella fue ascendida al cargo del monasterio. 

Mientras observaba el agua resbalar por su rostro frente al espejo, las visiones se fueron aclarando despacio. De pronto, tuvo la absoluta certeza de que aquello no se trataba de un simple sueño, sino de una advertencia premonitoria enviada por la Dama del Lago. No era la primera vez que le sucedía. Desde que tuviera su primer éxtasis de niña, cuando fue descubierto su don, de vez en cuando le llegaban visiones y advertencias en forma de intrincados acertijos. Se vistió con sus ropajes monásticos y salió de sus habitaciones, caminando por los estrechos pasillos del humilde edificio. Saludó a las hermanas que se inclinaban ante ella mientras caminaba, hasta llegar directamente a la Capilla del Grial. Se adentró en ella y se postró ante la imagen de la Dama del Lago, finamente elaborada en una vidriera de colores. Entonces comenzó a rezar como ejercicio de meditación, tratando de despejar las nebulosas de su mente… 

…un relámpago la despertó de súbito. Al principio creyó haberse quedado dormida, pero al instante comprobó que continuaba de rodillas y con los dedos entrelazados en el rezo. Si hubiese estado dormida, habría caído al suelo. La vidriera con la figura de la Dama del Lago ya no dejaba pasar a través suyo la dorada luz de la mañana, sino que el cielo tras ella estaba oscuro, y una miríada de gotas de lluvia golpeaban su superficie. Una tormenta caía sobre la región, como un auspicio de un mal por llegar. ¿Cuánto tiempo había estado en trance? 

De pronto estuvo totalmente segura del significado de sus sueños. Se puso en pie y se dirigió hacia el portón de salida de la capilla. Al abrirlo se encontró con las cuatro novicias que servían en el monasterio junto a ella. Sus rostros reflejaban cierta angustia. Genevieve las observó. 

"¿Qué sucede, hijas mías?" 

"Madre… estábamos preocupadas por ti. Te vimos entrar a primera hora de la mañana y no salías. No has acudido a los rezos matinales ni al comedor…"

La damisela asintió. 

"Es cierto. No era mi intención preocuparos, pero debéis serenaros y escucharme atentamente. La Dama del Lago me ha enviado una advertencia… un terrible mal acecha nuestro monasterio con intenciones desconocidas." – Quedó un instante en silencio, pensativa, antes de exclamar de nuevo. - "¡Rápido hijas venid conmigo! ¡Busquemos al muchacho del molinero!"

Las instó mientras se recogía el faldón para poder emprender la carrera. Sin duda la urgencia de la situación lo justificaba. Las cinco mujeres salieron del edificio principal del monasterio y corrieron bajo la lluvia hacia los escasos edificios de la servidumbre. Se detuvieron frente a una sencilla casa de piedra y paja y Genevieve llamó enérgicamente a la puerta. Tras unos instantes la madera giró abriéndose, y un somnoliento hombre en ropas de dormir se asomó al dintel. El rostro del molinero se expandió enormemente alarmado al encontrarse nada menos que a las cinco doncellas del monasterio, Damisela Genevieve incluída, frente a su puerta bajo aquella lluvia. 

"¡Señoras, qué hacen ahí fuera! ¡Por la gloria de la Sagrada Lanza pasen, caliéntense en la chimenea!"

"¡No hay tiempo, buen vasallo!" – Le respondió Genevieve, alzando la voz para hacerse oír bajo la tormenta. - "¿Está tu hijo en casa? ¡Precisamos de su urgente servicio!" 

Sin mediar más palabra el hombre se apresuró a ir en busca de su hijo, que se asomó también, estupefacto ante la escena. Era un muchacho de quince años, alto y fuerte para su edad. Se inclinó ante la Damisela, poniéndose a su servicio. 

"Muchacho. Sé que un tío tuyo, caballero extranjero, te ha enseñado a cabalgar."

"A… así es, mi señora… - Respondió él, confuso."

La mujer se acercó y posó una de sus manos en un hombro del muchacho, que centró toda su atención en ella con gesto servil. 

"Escúchame atentamente. Un maligno enemigo se cierne ahora mismo sobre este lugar. Debes cabalgar hasta las Ocho Villas de Plata y solicitar al señor su auxilio urgente. Debes informarle de que insistí enormemente en la inminencia del ataque, y de que debe acudir con sus fuerzas con total celeridad si no quiere ver profanada la Capilla del Grial de este lugar."

Todos los presentes palidecieron al escuchar aquello. El muchacho tragó saliva. 

"Pero… señora… yo no tengo caballo…"

"Cogerás el mío. Es un corcel de pura sangre, regalo de mi padre. Te llevará tan lejos y tan velozmente como puedas aguantar tú."

"Caeré muerto en la silla antes que fallaros, mi señora." Respondió el muchacho, ante la mirada orgullosa de su padre, sintiendo el deber hervirle en las venas. Toda su gente y sus señoras dependían de él. A una orden de Genevieve una de las novicias se alejó a la carrera junto al chico para ir hacia los establos. 

La Damisela se giró al molinero otra vez. 

"Informa a todos. Que todo hombre capaz de empuñar lanza o arco se prepare para defender su tierra." – Miró entonces a las novicias. – "Vosotras id al torreón avanzado del norte. Informad a los caballeros que lo guardan de la situación. Ellos podrán llegar antes que los de Carranza."

Todos comenzaron a ponerse en movimiento. Poco a poco las luces y los ruidos comenzaron a mezclarse con el estrépito de la lluvia por el patio del monasterio. Genevieve observó a todos los presentes con pesar en su corazón. Caminó entre el agua hacia la balconada del almacén de grano cercano y subió hasta ella, observando el horizonte. Casi le parecía ver ya las columnas de muertos arrastrándose hacia allí al amparo de la oscuridad para… 

No era cierto que el enemigo tuviera intenciones ocultas. Ella sabía a por qué venían. 

Y un escalofrío recorrió su espalda mojada.

ESCENARIO 1: ASALTO NOCTURNO AL MONASTERIO DE ASLACON 

La lluvia cesó. Los caballeros del torreón norte llegaron prestos a poner sus espadas al servicio de la Damisela de la Dama. Sin embargo, no recibieron noticia alguna en toda la jornada desde Las Ocho Villas de Plata.

Llegaron durante la noche siguiente. Silenciosos, inexorables, infatigables. Las fuerzas No Muertas habían acudido desde los desiertos del sur, en una ruta muy similar a la que recorriera el mismo Karitamen cuando avanzó conquistando la región para un reino ya perdido en el olvido. 

Se trataba solo de la vanguardia de un ejército mucho mayor que estaba por llegar, y sin embargo ya contaba con interminables filas de cadáveres hambrientos. Los territorios estaban llenos de los restos de grandes y poderosos guerreros. En aquellas llanuras se habían enfrentado los más habilidosos combatientes humanos y orcos de aquel tiempo, y conformaban una materia prima de la mejor calidad para engrosar las fuerzas de muertos vivientes. Al mando de Beatrice, avanzaban inexorablemente hacia el monasterio. Su misión era sencilla… antes de arriesgar el grueso del ejército en una campaña inútil la sacerdotisa del Culto tenía como misión averiguar para su maestra qué encerraban los secretos del monasterio de Aslacon. Si resultaba guardar una extraña llave significaría que la leyenda del Ulth Kanopesh era cierta, y que les quedaba un paso menos para poder hacerse con él…

LOS EJÉRCITOS 

No Muertos: 

  • Su fuerza consta de 1.000 puntos. 
  • Debe estar comandado por Beatrice (será la general del ejército), y no puede incluir ningún personaje adicional. 
  • El ejército constará de 3+ Unidades Básicas y 0 – 3 Unidades Especiales. 
  • El ejército no puede incluir Lobos Espectrales ni unidades voladoras. 
  • Todas las unidades del ejército que tengan Potencia de Unidad 10 o más pueden incluir un Campeón gratuitamente. 

Bretonia: 

El ejército bretoniano está formado por 900 puntos, divididos en dos partes: 

  • Las fuerzas de defensa de los habitantes de Aslacon: 
    • Constarán de 3+ Unidades Básicas de plebeyos (Unidades Básicas sin votos de caballería) y 0 – 1 Unidad Básica de caballeros (Unidad Básica con algún voto de caballería). 
    • Todas las unidades de plebeyos deben ser de infantería. 
    • Deben estar comandadas por Genevieve (será la general del ejército de ambos contingentes). No puede incluir más personajes. 
  • Los refuerzos: 
    • Como máximo podrán contar con 300 puntos (1/3 del total) 
    • Podrá tener 0 – 2 Unidades Básicas y 0 – 2 Unidades Especiales 
    • No pueden incluir personajes. 
    • No pueden tener unidades de infantería ni máquinas de guerra. 

EL CAMPO DE BATALLA 

El campo de batalla está centrado alrededor del monasterio de Aslacon, lugar donde reposan las tumbas de los antiguos santos cruzados que custodiaban el Ulth Kanopesh, y donde se encuentra la primera de las llaves para desatarlo. Este antiguo lugar sagrado es el objetivo del ataque No Muerto. 

El campo de batalla debe disponerse tal y como aparece. 

DESPLIEGUE 

Las tropas bretonianas están defendiendo sus hogares y por tanto despliegan en primer lugar. Los bretonianos despliegan en una zona cuadrada de 45cm de lado, centrada alrededor del pequeño monasterio y el cementerio que lo rodea. 

No se despliegan los Refuerzos al inicio de la batalla. 

Cuando todo el ejército bretoniano esté desplegado, los No Muertos despliegan luego, a 15cm o menos de su borde de tablero y a 30cm o menos de los bordes laterales del tablero. 

No se aplicará ninguna posible regla que permitiera a una unidad de cualquiera de ambos bandos cambiar las condiciones descritas en el despliegue (exploradores, movimientos avanzados, etc.) 

QUIÉN EMPIEZA 

Ya que es el ejército No Muerto quien hace la incursión nocturna, son los que empiezan. 

DURACIÓN DE LA BATALLA 

La batalla tiene una duración de cinco turnos (los cinco turnos que dura la noche) salvo si se produce alguna condición de victoria antes. 

REGLAS ESPECIALES 

Refuerzos Bretonianos: Al inicio del segundo turno bretoniano, y en el inicio de los sucesivos, el jugador Bretoniano puede tirar un dado: con un resultado de 3+ aparece una de las unidades de Refuerzo en alguna de las zonas de despliegue de Refuerzos (en la fase de inicio de turno, con lo que podrá declarar cargas, etc.). 

Combate Nocturno: es de noche, por lo que al inicio de cada turno se lanzarán 4d6 y se multiplicará el resultado por 2’5 para saber la distancia (en centímetros) a la que cualquier unidad es capaz de ver a las tropas enemigas. Esta distancia de visión se mantendrá durante el turno completo de ambos jugadores, hasta que se realice de nuevo la tirada al inicio del siguiente turno. Si sale “problemas” es que la luna brilla tanto que hay visión completa y durante ese turno se jugará con las reglas habituales. 

Recuerda que una tropa que no ve a otra no puede dispararle, ni cargar contra ella, ni designarla como objetivo de hechizos que requieran línea de visión. Tampoco deberán hacerse chequeos de psicología producidos por fuentes más allá de la distancia de visión. 

Desgraciadamente para los bretonianos los no muertos se mueven gracias a unos sentidos diferentes que la nigromancia les otorga para sentir la carne de los vivos. Las reglas de combate nocturno no afectarán a ninguna miniatura con la regla especial No Muerto, a excepción de Beatrice (que en realidad está viva). 

Lugar Sacrosanto: Cualquier hechizo que el jugador No Muerto trate de lanzar y cuyo objetivo (unidad, punto del tablero…) esté a 25 cm. o menos del edificio del monasterio restará 2 al resultado obtenido en los dados de energía para determinar si el lanzamiento tiene éxito. Adicionalmente, mientras Genevieve se encuentre a 15 cm. o menos del edificio del monasterio obtendrá un dado adicional de dispersión en cada turno de magia del bando no muerto. 

VICTORIA 

Si Beatrice consigue realizar algún hechizo de Invocación de Nehek en el territorio del monasterio (la zona de despliegue bretoniana), gana el jugador no muerto. 

Si Beatrice muere, gana el jugador bretoniano. 

Si no ocurre ni una cosa ni la otra, al finalizar el quinto turno calcula el vencedor de la forma habitual. Si hay un empate se considera victoria del jugador bretoniano.

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