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martes, 11 de abril de 2023

La Gesta de Wallenstein: batalla en las tiendas

Saludos a todos, damas y caballeros.

Seguimos con los escenarios de "La Gesta de Wallenstein", en este caso el segundo, que recupera de alguna forma el esquema de una batalla más tradicional después de un primer escenario muy particular en forma de justa. No obstante, esto no quiere decir que sea un escenario "normal" ni mucho menos equilibrado, cosa que no suele ser en las campañas de quinta, ni falta que hace. 

En todo caso, narrativamente la batalla sigue muy de cerca la estela de la anterior, hasta el punto de que no me queda claro si en la campaña original son simultáneas. Creo que sí, y si no, son prácticamente seguidas en el tiempo. En nuestro caso quizá tardemos algo más en jugarlas, abril y mayo siempre son meses de muchos compromisos, viajes y demás, pero seguro que cuando la juguemos será agradable, como siempre es jugar contra Sede. Creo, además, que el escenario es muy bonito como veréis. Los elfos silvanos han cambiado mucho de Trasfondo en las varias ediciones de Fantasy, y en este caso, en quinta edición (aunque nosotros jugamos adaptándolas a Reforged), estaban en un punto muy cercano a los elfos de los bosques de Tolkien... que es, probablemente, la mejor versión de sí mismos en el mundo de Warhammer Fantasy. Ver la batalla con esos elfos tolkenianos robando cosas entre tiendas coloridas va a ser un chute de felicidad, seguro.

En fin, eso llegará cuando pueda llegar. De momento os dejo con el escenario de la segunda partida.

ESCENARIO II: BATALLA EN LAS TIENDAS

Mientras los caballeros se entretenían con la justa, Sethlarion dio órdenes a su lugarteniente Gilgamor para que se hiciera con el Cáliz de la Doncella Guerrera y con cualquier otro objeto que pudiera haber pertenecido a su pueblo. La intención era crear algún tipo de distracción, un caos controlado que permitiera que los elfos se hicieran con el Cáliz y que su posterior pérdida pudiera ser achacada a aquel lamentable incidente, no a la actuación consciente de los habitantes de Laurelorn.

Por ello, los arteros elfos soltaron una especie de lince salvaje en mitad del campamento, en la zona de la delegación de Averland, y se aseguraron de causar el máximo destrozo posible en su intento fingido de recuperarlo, lo que incluyó derribar varias tiendas y espantar a varios corceles, provocando una estampida. Mientras todos los humanos intentaban restablecer el orden, ayudados por unos pocos elfos que simulaban pretender lo mismo, pero se aseguraban de estorbar los esfuerzos de los humanos, un pequeño destacamento de guerreros silvanos se hizo con el Cáliz de la Doncella Guerrera.

El plan podía haber funcionado bien, pero, desafortunadamente para los elfos silvanos, aquel día Georg Von Frundsberg todavía no había bebido ni gota de alcohol. Capitán de los alabarderos de los Wallenstein, Von Frundsberg era un guerrero competente y además, cosa rara en un sureño, un ulricano recalcitrante, por lo que era un buen candidato para acompañar a sus señores en la expedición a tierras nórdicas. Sin embargo, también era un borracho empedernido, motivo por el que los Wallenstein habían procurado que no se acercara demasiado a la zona noble de la justa. Mientras montaba guardia en el pabellón de Averland, vio cómo los elfos se infiltraban en las tiendas y robaban el Cáliz, por lo que formó rápidamente a todo hombre que pudo encontrar en condiciones de presentar batalla y se lanzó a darle su merecido a esos elfos taimados.

LOS EJÉRCITOS

Elfos silvanos:

  • Su fuerza consta de 1.000 puntos.
  • Debe estar comandado por Gilgamor (noble, será el general del ejército). Puede incluir un único cantor de árboles. No puede incluir ningún personaje adicional.
  • En caso de que incluya jinetes de halcón, estos entrarán como refuerzos.

Imperio:

  • Su fuerza consta de 1.000 puntos.
  • Debe estar comandado por Georg Von Frundsberg (capitán, será el general del ejército). No puede incluir ningún personaje adicional.

EL CAMPO DE BATALLA

El campo de batalla está centrado en las tiendas del campamento de Averland, donde los elfos de Laurelorn esperan hacerse con la que consideran una reliquia de su pueblo y con cualquier otro objeto de valor sobre el que puedan reclamar sus derechos.

El campo de batalla debe disponerse tal y como aparece (donde se dice zona de despliegue de Bretonia, se entiende que es la zona de despliegue del Imperio).

DESPLIEGUE

El ejército silvano es el que ha comenzado la incursión aprovechando que la mayoría de los asistentes están ocupados con el torneo, por lo que desplegará en primer lugar. Los elfos despliegan en una zona que llega hasta la mitad de la mesa, pero deberán desplegar a, al menos, 45 cm de cada borde.

Cuando todo el ejército elfo esté desplegado, los imperiales despliegan luego, a 30cm o menos de su borde del tablero.

QUIÉN EMPIEZA

Los elfos silvanos están concentrados en hacerse con los objetos, por lo que la iniciativa corresponde al ejército imperial, que obtiene el primer turno.

DURACIÓN DE LA BATALLA

La batalla tiene una duración de cuatro turnos (hasta el atardecer) salvo si se produce alguna condición de victoria antes.

REGLAS ESPECIALES

Robo de los trofeos: en el campamento de Averland hay varios objetos que los imperiales consideran reliquias del culto a Myrmidia, mientras que los elfos sostienen que pertenecen a su pueblo y que han sido saqueados. El objetivo de los elfos silvanos es hacerse con el mayor número posible de estos objetos, mientras que los imperiales deben impedirlo.

Así, al final de cada turno el jugador elfo silvano obtendrá uno de los cuatro objetos posibles. El Cáliz de la Doncella Guerrera será obtenido automáticamente al final del turno 1, y para los otros tres objetos se deberán cumplir dos condiciones simultáneamente:

  1. Que haya al menos una unidad (no personaje) del ejército silvano a 15 cm o menos de la tienda central y
  2. Que se obtenga un número superior al número de unidades imperiales dentro del recinto de las tiendas. Un 4+ siempre es un éxito.

Tan solo puede efectuarse una tirada por cada objeto, y tan solo en el turno correspondiente.

Cada objeto podrá ser usado por los elfos silvanos en la batalla final sin coste adicional en puntos. Sus efectos son:

  1. Cáliz de la Doncella Guerrera: no tiene efectos.
  2. La Flecha Argéntea: flecha mágica. Un solo uso. Ignora armadura y tiene la regla heridas múltiples (1D6)
  3. El cofrecillo de bellotas: un solo uso. Al inicio de cualquier fase de magia de los elfos silvanos, designa un punto a distancia máxima de 8 pulgadas del portador del objeto. En ese punto aparecen inmediatamente 1D6 dríades. No pueden aparecer trabadas en cuerpo a cuerpo.
  4. La vieja vara: un solo uso. Al inicio de cualquier fase de magia de los elfos silvanos, convoca inmediatamente un hombre árbol en contacto peana con peana con el portador del objeto. Se tratará de un hombre árbol como el descrito en las unidades singulares del libro de ejército de los elfos silvanos, sin rasgos y hadas.

VICTORIA

Si los imperiales acaban con Gilgamor (el general elfo silvano), la batalla terminará al final de ese turno con victoria imperial, dado que los silvanos se retirarán para que el general no sea capturado. Gilgamor no podrá tomar parte en la batalla final (habrá muerto o estará gravemente herido)

En cualquier otro caso, la batalla no tendrá vencedor ni vencido. Los elfos silvanos podrán usar en la batalla final cualquier objeto que hayan conseguido saquear. Solo los hechiceros podrán usar estos objetos (pero no contarán para el número máximo de objetos que pueden llevar).


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