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miércoles, 11 de junio de 2025

[Informe de batalla] Sabotaje en Tyrus IV

Saludos a todos, damas y caballeros.

Este año 40k está teniendo bastante protagonismo, en buena medida porque Chernov ha pasado lo que va de año en Madrid y él es de las pocas personas con las que puedo jugar a 40k tercera edición, que es la que mola (o cuarta o quinta, pero rechazando la modernidad abominable que es ahora). Sin embargo, hacía casi un año que no jugábamos una partida de la Guerra de Fe, que comenzamos a finales de 2023 y que, como toda buena campaña entre guardia imperial leal y renegada, tiene que ser algo que dure muchos años y con millones de muertos en cada bando, al más puro estilo GRIMDARK.

Como hace tanto tiempo que no aparece por aquí, hago un pequeño recordatorio de cómo iba, que ya ni nosotros nos acordábamos. La idea es que se irían jugando partidas hasta que uno de los dos bandos, el imperial o el caótico, alcanzara un mínimo de 4 victorias, momento a partir del cual este bando podría proponer una ofensiva final que decidiría el destino del planeta cardenalicio de Tyrus IV. Mientras tanto, los ejércitos irían aumentando en poder, sea vía puntos o vía desbloqueando opciones adicionales de CG, Élite, ataque rápido o apoyo pesado. Tras la última partida que jugamos (de las mejores que he jugado nunca a 40k) el Imperio había remontado un 2-0 y se había puesto 2-3, lo que significaba que si ganaba esta partida podría lanzar la ofensiva final.

Para esta partida, elegimos al azar y salió una misión de sabotaje, la cual es graciosa y siempre muy emocionante por la duración variable. En la misión hay centinelas, pero dado que yo llevaba 1500 puntos de mutantes, traidores, herejes y chalaos, era poco realista pensar que iban a poder infiltrarse en silencio, así que prescindimos directamente de ellos.


La lista con la que se presentó Chernov fue la siguiente:

  • Escuadra de mando: capitán con pistola láser, espada de energía y campo refractante, guardia con lanzagranadas, guardia con botiquín. En chimera con multiláser, bolter pesado y blindaje adicional.
  • Pelotón 2: teniente con campo refractante, arma de energía y pistola bolter. Guardia con lanzagranadas. En chimera con multiláser y bolter pesado.
  • Pelotón 3: 10 guardias, rifle de plasma, bolter pesado. En chimera con multiláser, bolter pesado y blindaje adicional.
  • Pelotón 4: 10 guardias, lanzagranadas, lanzamisiles. En chimera con multiláser, bolter pesado y blindaje adicional.
  • Pelotón 5: 10 guardias, lanzagranadas, lanzamisiles. En chimera con multiláser, bolter pesado y blindaje adicional.
  • Pelotón 6: 10 guardias, lanzagranadas, lanzamisiles. En chimera con multiláser, bolter pesado y blindaje adicional.
  • 2 sentinel con cañón láser, blindaje adicional, habitáculo blindado
  • Hellhound con blindaje adicional
  • Leman Russ Demolisher

Mientras que yo tenía estos 1500 puntos, al mando de un nuevo y flamante ultrademente. También le pusimos posesión demoníaca al Leman Russ, cosa que no se puede como tal, pero lo hicimos siguiendo el consejo del Señor Serviorco para que representara al terror que ha llegado a ser:

  • El Perfecto Carnicero: Archihereje, marca de Khorne, Hacha de Khorne, ¡No hay dolor!, reliquia personal, bomba de fusión
  • Soldados de bronce: 8 desangradores
  • La Hermandad de los Cazacabezas de Arkhar: 16 mutantes de Khorne, granadas perforantes, mutante líder con bomba de fusión y reliquia personal 
  • VIII Pelotón de traidores: 15 traidores, cañón láser, lanzallamas, portador de reliquia, agitador
  • XVI Pelotón de traidores: 10 traidores, rifle de fusión, portador de reliquia, agitador con pistola de plasma
  • XXIV Pelotón de traidores: 15 traidores, rifle de plasma, portador de reliquia, agitador con arma de energía, granadas perforantes.
  • Discípulos de la Redención Roja - primera hermandad: 16 Zelotes, uno con lanzallamas, uno con rifle de plasma, un fanático con eviscerador, lanzallamas acoplados, demagogo con bombas de fusión
  • Discípulos de la Redención Roja - segunda hermandad: 16 Zelotes, dos con lanzallamas, dos fanáticos con eviscerador, demagogo
  • El destructor: Leman Russ, cañón láser, lanzallamas pesados en barquillas laterales, faldones laterales, posesión demoníaca

Tras el despliegue, y dado que las reglas del escenario decían que comenzaba yo, empezamos la fiesta en honor a Khorne.

Despliegue imperial

Turno 1 Perdidos y Condenados

Mi ejército salía del borde de la mesa al principio, excepto los traidores, que por tener infiltración podían comenzar desplegados a 30 cm del borde. Por tanto, lo que apareció fue una ralea infernal de cultistas y traidores, a cada cual peor de la cabeza.

Eso tuvo como consecuencia negativa que apenas pude disparar a los malditos vehículos de Chernov, pero tampoco habíamos venido a eso. Lo más que conseguí fue quitarle un bólter pesado a un chimera, que oye, ni tan mal.

Turno 1 Legión de Acero

Chernov empezó con sus clásicas maniobras tácticas consistentes en echarse para atrás todo lo que pudiera. Lo malo de esta partida es que no iba a poder hacerlo mucho, porque entonces simplemente llegaría al objetivo, lo reventaría y listo, así que alguien tendría que quedarse a palmar...

Entre los movimientos y que tuve cierta suerte, su fase de disparo fue un tanto triste, y solo tuve que "lamentar" la muerte de dos guardias traidores.

Turno 2 Perdidos y Condenados

El turno comenzó con la aparición de los desangradores, que se desviaron bastante pero al menos consiguieron no caer encima de una unidad y en consecuencia morir por completo. Cosas de la tercera edición, no todo iba a ser bueno.

Tras eso, seguí avanzando con todo lo que podía hacia esos esquivos imperiales.

La fase de disparo fue de nuevo decepcionante. Incluso el Leman Russ, que consiguió dar de lleno a uno de los chimeras, fue incapaz de penetrar su blindaje... francamente lamentable. O empezaba a reventar vehículos o eso iba a convertirse en el enésimo tiro al pato del Imperio, un pato particularmente tarado en este caso.

Turno 2 Legión de Acero

En este momento comenzaban a salir las muchas reservas imperiales, pero Chernov tuvo bastante mala suerte porque solo apareció el Demolisher y lo hizo al otro extremo de la mesa. Dado el corto alcance de su cañón, probablemente no llegaría a hacer gran cosa en la partida.

En todo caso, seguía contando con sus chimeras, que no hicieron grandes cosas, pero sí mataron unos cuantos traidores...

Y con ello lograron que huyera la unidad que llevaba el rifle de fusión, lo cual imagino que provocó más de un suspiro de alivio entre la dotación de los chimeras.

Turno 3 Perdidos y Condenados

La cosa se me estaba poniendo complicada, porque se me iban agotando los turnos y no estaba cerca del objetivo ni provocaba daños importantes a los imperiales. Por suerte, los traidores se reagruparon, con lo que tendrían oportunidad de seguir haciendo el mal.

Seguí avanzando, con una unidad de traidores que comenzaba a destacarse y abrir brecha. Iban un poco solos, pero algo podrían hacer, o en eso confiaba.

La fase de disparo se dio bastante mejor en esta ocasión. Los traidores con cañón láser destrozaron uno de los chimeras, y aunque los imperiales que iban dentro no sufrieron daños, al menos ya me quitaba de encima un multiláser y un bolter pesado. El Leman Russ volvió a impactar y solo consiguió hacer daños superficiales, lo que es ciertamente lamentable, pero al menos eso acobardó a la tripulación y le impidió disparar en el siguiente turno.

Llegada la fase de asalto, que es la buena con Khorne, esos traidores adelantados se lanzaron contra uno de los chimeras. Confiaba en que sus granadas perforantes consiguieran destrozar el blindado...

Y no lo consiguieron, pero sí lo acobardaron y le reventaron el bolter pesado, con lo que oye, al menos lo inutilizaron bastante.

Turno 3 Legión de Acero

Los refuerzos no fueron mejor para Chernov en este turno, pues solo apareció el chimera de su capitán y además lo hizo de nuevo por el borde más alejado, con lo que tampoco haría gran cosa.

Dado que sus blindados estaban en buena medida inutilizados, Chernov tomó una decisión que imagino que le costó mucho en su fuero interno, que fue desembarcar a las tropas.

Su decisión fue bastante acertada. Los traidores que se acababan de reagrupar resultaron mermados de nuevo...

Y también aquellos que habían conseguido abrir brecha y llegar al centro de la mesa.

El resultado fue que ambas unidades, que justo se habían quedado por debajo del 50%, huyeran sin posibilidad de reagruparse. Mecachis.

Turno 4 Perdidos y Condenados

La partida se me complicaba, entre otras cosas porque se me acaba el tiempo: al ser una partida de duración variable, podía llegar a terminar incluso al final del turno 4, en cuyo caso me jodería vivo. No tenía más remedio que tirar pa alante todo lo que pudiera y confiar en que la cosa saliera moderadamente bien.

La fase de disparo fue de nuevo terrible: el cañón de batalla del Leman Russ cayó de maravilla pero, una vez más, no penetró el blindaje. Creo que los artilleros se habían venido demasiado arriba y lo habían cargado con cráneos, lo que mola mucho, pero es bastante ineficaz.

No sé por qué no tomé fotos de la fase de asalto pero los desangradores asaltaron uno de los chimeras. De nuevo, no conseguí destruirlo, pero le reventaron un bolter pesado a hachazos, con lo que seguía mermando su capacidad ofensiva.

Turno 4 Legión de Acero

Aquí ya por fin apareció el hellhound al que Chernov tanto estaba esperando, aunque lo hizo al fondo, junto con el último de los chimeras...

Y los sentinel, que aparecieron cada uno por un lado, listos para amenazar el flanco de mi Leman Russ.

En la fase de disparo, Chernov tuvo que concentrar los disparos en los desangradores, pero la combinación de R4, salvación de 3+ y buena suerte hizo que solo cayeran dos.

Tampoco tuvo mucha mejor suerte cuando disparó a los cultistas que se acercaban, pues solo mató a uno.

Al final, tiramos el dado para ver si se seguía jugando, y así fue, con lo que se jugaría al menos un turno más.

Turno 5 Perdidos y Condenados

Habían tenido que pasar cinco largos turnos, pero mi ejército ya estaba donde quería, esto es, a distancia de asalto. Una vez más, moví para alante a tope...

Y una vez más, la fase de disparo fue desastrosa, con el Leman Russ fallando el disparo por mucho. Al menos no había matado a nadie de los míos, pero está empezando a perder ese aura que le hizo merecedor del miedo de Chernov...

Pero eso no importaba. Mis cultistas arrancaron los evisceradores y se lanzaron a resolver con ellos lo que los cañones no habían podido resolver, y cargaron contra sendos chimeras.

Mientras tanto, los desangradores cayeron contra unos guardias que iban a tener un serio problema.

La unidad de cultistas al mando del Archihereje consiguieron reventar el chimera, cuya explosión mató a dos de los de dentro. Eso me permitió consolidar la posición hacia el objetivo a sabotear, con lo que, si Chernov no me los destrozaba a todos en el siguiente turno, ganaría la partida. La otra unidad de cultistas no hizo nada, pero no importaba.

En cuanto a los desangradores, hicieron una buena escabechina, como era de esperar...

Pero el sargento de la unidad no solo sobrevivió, no solo mató a uno de los desangradores con su espada sierra, sino que sacó un doble 1 en el chequeo de moral y mantuvo la posición. Un auténtico héroe del Imperio, qué duda cabe.

Turno 5 Legión de Acero

Chernov concentró fuego en los cultistas, y mató a la gran mayoría de ellos, pero necesitaba matarlos a todos para que huyeran gracias al coraje que les proporcionaba el Archihereje, con lo que ahí siguieron quedando cuatro gatos colocando cargas de demolición (o, más probable, dándole cabezazos al objetivo)

Al menos se desquitó enchufando un cañonazo láser al costado del Leman Russ. No lo destruyó, pero le quitó el cañón de batalla. Estaba siendo el día de no destruir ni un vehículo y castrarlos a todos.

En la fase de asalto llegó el momento heroico del día: los legionarios de acero, viendo los poderosos cojonazos del sargento que había resistido contra los desangradores, hicieron una carga de bayoneta contra esos seres salidos del inframundo...

Carga que acabó como acabaría una peli rodada por Tarantino en Stalingrado.

Finalmente, llegó el momento de tirar el dado para ver si seguía la partida. Caso de que así fuera, yo ganaría. Tiramos el dado, salió un turno más... y el Caos ganó.

Resultado: victoria de los Perdidos y Condenados.

En conclusión, una partidaca, como todas las que hemos jugado en esta Guerra de Fe entre los adoradores de Khorne y del EMPRAH. Aunque las cosas comenzaron complicadas para mí, la tardanza en llegar de las reservas de Chernov evitaron que pudiera concentrar demasiado fuego sobre mis tropas, y cuando éstas llegaron hicieron lo que se espera de adoradores del dios de la sangre, en especial los desangradores. Dicho lo cual, todo dependía del dado. Me encanta la duración variable de la batalla, entiendo que para culoduros competitivos que quieran tener todo planificado al dedillo pudiera parecer una regla exasperante en su momento, pero para contar historias es cojonuda.

Con esto el Caos revierte la tendencia victoriosa del Imperio y la campaña se pone 3-3. Máxima igualdad. No sé cuándo podremos volver a jugar una partida, pero será la que determine qué bando puede lanzar la ofensiva final, con lo que será muy interesante.

¡Hasta entonces!



2 comentarios:

  1. Me vengaré! Por el Emperador! Y si el demolisher y el hellhound no salen en casa Dios, tanto mejor

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    1. ¿Casa Dios? ¿Eso qué es, una expresión maña para decir "muy lejos"? Mira que sois raros estos norteños...

      No me cabe duda de que te intentarás vengar. Que lo consigas o no, ya se verá. Pero de nuevo, lo importante aquí es que corra la sangre, nada más... y nada menos.

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