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martes, 4 de febrero de 2020

[Martes de Mordheim] El Aquelarre


Este escenario fue uno de los primeros que jugamos en la Segunda Era, y la verdad es que personalmente me pareció muy divertido. En él se ve esa filosofía que hemos mencionado en alguna ocasión de aproximar Mordheim a Frostgrave poniendo el acento en la obtención de tesoros, en este caso ingredientes para crear una poción. Con ello pretendíamos que hubiera un incentivo para que la gente abandonara la partida en lugar de quedarse a luchar hasta el último hombre (que es una conducta poco racional en Mordheim) y también evitar lo que habíamos llamado el "efecto baldosa de poder", que es aquellas situaciones en las que sea por reglas del escenario o por la propia dinámica de la partida, acababan quince tíos dándose de palos en un edificio central y se convertía en un sindios.

Qué gran dibujante fue Arthur Rackham
Como os he avisado, buena parte del escenario está personalizado en base a las bandas que lo jugaron, particularmente las ventajas para el bando del Bien. En cualquier caso no debería ser difícil adaptarlo a las bandas que uséis o copiarlas directamente al margen de las bandas que uséis, aunque en este caso perderá gracia.

Sin más, os dejo con este primer escenario de los Martes de Mordheim. Espero que os guste.


Una de las cosas buenas que tiene dedicarse a la hechicería es la cantidad de drogas, pócimas y salvajadas sin nombre que se pueden preparar cuando se tiene un buen dominio de la magia. Para celebrar su retorno a Mordheim, El Brujo se ha propuesto organizar un gran aquelarre. La invitada especial es la nigromante Ayn Ad-Dalam y su cónclave de aspirantes a hechiceras, y por ello el programa incluye, en lugar de la clásica invocación de alguna abominación despiadada, la elaboración de bebidas fuertes con las que El Brujo espera ganarse el favor de alguna de las alumnas de Ayn Ad-Dalam (“¿Has probado esto? Bien bien, ven que te enseñe mi magia” y otras frases que El Brujo lleva semanas ensayando frente al espejo). Para que no sea una encerrona tan obvia, ha invitado también a los muchachoz de Torgue. No obstante, tendrá visitantes inesperados: Maximilian Von Fornid, a quien esa clase de celebraciones le parecen intolerables; el Capitano Coblanca y los kislevitas, a quienes esa clase de celebraciones les parecen perfectamente tolerables pero van a recordarle a los participantes que se han olvidado de contratar sus servicios de protección en las fiestas; los ingenieros de Nuln, que han llegado al lugar del aquelarre porque se han perdido; y los caballeros comandados por Sir Lancelot, quien quiere dominar a las hechiceras con una sola mano.

Elementos de escenografía:
Los habituales de Mordheim. En la zona de despliegue del bando del Mal deberá haber un lugar donde se sitúe la olla caldorra, preferentemente un lugar abierto. Además, habrá un marcador de ingrediente por banda, en la medida de lo posible en zona de nadie y con al menos 15 cm. de separación.

Condiciones de victoria:
Ganará el bando del Mal si consigue preparar la olla, y el bando del Bien en caso contrario. En este escenario la victoria da 1PC, no 2. El bando del Mal despliega primero y el bando del Bien comienza.

Experiencia:
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que haya sobrevivido recibe +1 experiencia.
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 experiencia.
+1 enemigo fuera de combate: cualquier héroe gana +1 experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 por ingrediente: cada héroe o grupo de secuaces que esté en posesión de un marcador de ingrediente al terminar la partida obtendrá (bando del Bien) o lleve un marcador a la olla caldorra (bando del Mal) obtendrá +1 experiencia.

Reglas especiales:

Los ingredientes:
Por cada banda habrá un marcador de ingredientes. Se trata de las clásicas cosas usadas para elaborar pócimas y encantamientos (patas de cabra, culitos de rana, plutonio). Los marcadores se obtienen poniéndose en contacto con ellos. Una miniatura que transporta un marcador puede moverse con normalidad, pero no puede obtener más de uno. Los animales no pueden coger marcadores de ingredientes, pero sí las criaturas sin cerebro (un zombi bien dirigido puede hacer maravillas). Las miniaturas que porten un marcador de ingrediente no pueden retirarse del tablero con él. Las bandas del Mal deberán llevar los marcadores de ingredientes al caldero, como se describe a continuación.

Preparar la olla:
Para preparar la olla, el bando del Mal debe cumplir las siguientes condiciones:
  • Que haya al menos un hechicero a 10 cm. de la olla y que esté en pie
  • Que haya al menos un marcador de ingrediente al lado del caldero

El Bando del Mal podrá preparar la olla al inicio de cualquiera de sus turnos en que se cumplan estas dos condiciones, ganando con ello la partida.

Representación gráfica de lo que El Brujo considera un desenlace aceptable para el aquelarre

Beneficios:
Para el bando del Mal, los beneficios dependerán de la cantidad de ingredientes usados para elaborar la olla, así como del número de hechiceros que ayudara en la preparación de los mismos. El número de ingredientes determina cuántas repeticiones de tirada (sumando +/-1 a la repetición, como en el hechizo “adivinación” de la bruja espada de alquiler) puede hacer cada banda del Mal en la siguiente partida. El número de hechiceros que ayudaran a preparar la pócima determina en cuántas batallas se aplicará este beneficio. Es importante recordar que cada banda del Mal sólo obtendrá estos beneficios si contribuye con al menos un marcador de ingredientes (lo que personalmente llamo “Cláusula anti-cafres que sudan de las reglas y los objetivos”)
Para el bando del Bien, los beneficios se obtienen por cada marcador de ingrediente en su posesión al final de la partida (incluso si pierden) y varían según la banda:

Cazadores de brujas: emocionados por la posibilidad de, una vez más, ampliar los límites de la ciencia, los cazadores queman el ingrediente. El resultado de sus investigaciones es tan fascinante que cada marcador quemado proporciona 1D6 puntos de experiencia a repartir entre los héroes de la banda.
Kislevitas: los kislevitas mezclan el ingrediente con vodka y se lo beben. Produce los efectos positivos de tres drogas y los efectos negativos de sólo una de ellas al azar.
Ingenieros: cada ingrediente es un poderoso reactivo para usar en mezclas alquímicas. Por cada marcador de ingrediente en su poder, el alquimista puede obtener automáticamente un 12 en la tabla de experimentación (Una tabla que nos inventamos en su momento para añadir gracia a los ingenieros)
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NOTA IMPORTANTE: el rollo de buscar ingredientes está diseñado para EVITAR totalmente el “efecto baldosa de poder” y que la batalla se libre en varias zonas. Técnicamente, es posible para el bando del Bien limitarse a avanzar hacia el caldero y matar a los hechiceros, lo que impide al bando del Mal ganar y produce el efecto baldosa de poder. Para compensar esto, las ventajas de cada marcador de ingredientes son mejores para el bando del Bien, lo que debería impulsarles a luchar por ellos (en un cálculo racional, te sale más a cuenta tener un marcador y perder que no tener ninguno y ganar). Si aun así el bando del Bien sigue siendo irremediablemente cazurro y provoca el efecto baldosa de poder, asumiremos que han despertado a Gunther, el primo de una de las aprendices de la nigromante que se estaba echando la siesta al lado de la olla, y que Gunther tiene exactamente los mismos atributos, reglas y equipo que Gunnar. Os jodéis. (Nota: Gunnar fue el ganador de la Primera Era de Mordheim, un saqueador norse que alcanzó unos niveles de poder bastante brutales)

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