Este escenario fue uno de los primeros que jugamos en la Segunda Era, y la verdad es que personalmente me pareció muy divertido. En él se ve esa filosofía que hemos mencionado en alguna ocasión de aproximar Mordheim a Frostgrave poniendo el acento en la obtención de tesoros, en este caso ingredientes para crear una poción. Con ello pretendíamos que hubiera un incentivo para que la gente abandonara la partida en lugar de quedarse a luchar hasta el último hombre (que es una conducta poco racional en Mordheim) y también evitar lo que habíamos llamado el "efecto baldosa de poder", que es aquellas situaciones en las que sea por reglas del escenario o por la propia dinámica de la partida, acababan quince tíos dándose de palos en un edificio central y se convertía en un sindios.
Qué gran dibujante fue Arthur Rackham |
Como os he avisado, buena parte del escenario está personalizado en base a las bandas que lo jugaron, particularmente las ventajas para el bando del Bien. En cualquier caso no debería ser difícil adaptarlo a las bandas que uséis o copiarlas directamente al margen de las bandas que uséis, aunque en este caso perderá gracia.
Sin más, os dejo con este primer escenario de los Martes de Mordheim. Espero que os guste.
Una de las cosas buenas que tiene dedicarse
a la hechicería es la cantidad de drogas, pócimas y salvajadas sin nombre que
se pueden preparar cuando se tiene un buen dominio de la magia. Para celebrar
su retorno a Mordheim, El Brujo se ha propuesto organizar un gran
aquelarre. La invitada especial es la nigromante Ayn Ad-Dalam y su cónclave de
aspirantes a hechiceras, y por ello el programa incluye, en lugar de la clásica
invocación de alguna abominación despiadada, la elaboración de bebidas fuertes
con las que El Brujo espera ganarse el favor de alguna de las alumnas de Ayn
Ad-Dalam (“¿Has probado esto? Bien bien, ven que te enseñe mi magia” y otras
frases que El Brujo lleva semanas ensayando frente al espejo). Para que no sea una
encerrona tan obvia, ha invitado también a los muchachoz de Torgue. No
obstante, tendrá visitantes inesperados: Maximilian Von Fornid, a quien esa
clase de celebraciones le parecen intolerables; el Capitano Coblanca y los
kislevitas, a quienes esa clase de celebraciones les parecen perfectamente
tolerables pero van a recordarle a los participantes que se han olvidado de
contratar sus servicios de protección en las fiestas; los ingenieros de Nuln,
que han llegado al lugar del aquelarre porque se han perdido; y los caballeros
comandados por Sir Lancelot, quien quiere dominar a las hechiceras con una sola
mano.
Elementos de escenografía:
Los
habituales de Mordheim. En la zona de despliegue del bando del Mal deberá haber
un lugar donde se sitúe la olla caldorra, preferentemente un lugar abierto.
Además, habrá un marcador de ingrediente por banda, en la medida de lo posible
en zona de nadie y con al menos 15 cm. de separación.
Condiciones de victoria:
Ganará
el bando del Mal si consigue preparar la olla, y el bando del Bien en caso
contrario. En este escenario la victoria da 1PC, no 2. El bando del Mal
despliega primero y el bando del Bien comienza.
Experiencia:
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo
de secuaces que haya sobrevivido recibe +1 experiencia.
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda
vencedora recibe +1 experiencia.
+1 enemigo fuera de combate: cualquier
héroe gana +1 experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 por ingrediente: cada héroe o grupo
de secuaces que esté en posesión de un marcador de ingrediente al terminar la
partida obtendrá (bando del Bien) o lleve un marcador a la olla caldorra (bando
del Mal) obtendrá +1 experiencia.
Reglas especiales:
Los ingredientes:
Por
cada banda habrá un marcador de ingredientes. Se trata de las clásicas cosas
usadas para elaborar pócimas y encantamientos (patas de cabra, culitos de rana,
plutonio). Los marcadores se obtienen poniéndose en contacto con ellos. Una
miniatura que transporta un marcador puede moverse con normalidad, pero no puede
obtener más de uno. Los animales no pueden coger marcadores de ingredientes,
pero sí las criaturas sin cerebro (un zombi bien dirigido puede hacer
maravillas). Las miniaturas que porten un marcador de ingrediente no pueden
retirarse del tablero con él. Las bandas del Mal deberán llevar los marcadores
de ingredientes al caldero, como se describe a continuación.
Preparar la
olla:
Para preparar la olla, el bando del Mal debe cumplir
las siguientes condiciones:
- Que haya al menos un hechicero a 10 cm. de la olla y que esté en pie
- Que haya al menos un marcador de ingrediente al lado del caldero
El Bando del Mal podrá
preparar la olla al inicio de cualquiera de sus turnos en que se cumplan estas
dos condiciones, ganando con ello la partida.
Representación gráfica de lo que El Brujo considera un desenlace aceptable para el aquelarre |
Beneficios:
Para el bando del Mal, los beneficios dependerán
de la cantidad de ingredientes usados para elaborar la olla, así como del
número de hechiceros que ayudara en la preparación de los mismos. El número de
ingredientes determina cuántas repeticiones de tirada (sumando +/-1 a la
repetición, como en el hechizo “adivinación” de la bruja espada de alquiler)
puede hacer cada banda del Mal en la siguiente partida. El número de hechiceros
que ayudaran a preparar la pócima determina en cuántas batallas se aplicará este
beneficio. Es importante recordar que cada banda del Mal sólo obtendrá estos beneficios si contribuye con al menos un marcador
de ingredientes (lo que personalmente llamo “Cláusula anti-cafres que sudan
de las reglas y los objetivos”)
Para el bando del Bien, los beneficios se obtienen
por cada marcador de ingrediente en su posesión al final de la partida (incluso
si pierden) y varían según la banda:
Cazadores
de brujas: emocionados por la posibilidad de, una vez más, ampliar los
límites de la ciencia, los cazadores queman el ingrediente. El resultado de sus
investigaciones es tan fascinante que cada marcador quemado proporciona 1D6
puntos de experiencia a repartir entre los héroes de la banda.
Kislevitas:
los kislevitas mezclan el ingrediente con vodka y se lo beben. Produce los
efectos positivos de tres drogas y los efectos negativos de sólo una de ellas
al azar.
Ingenieros:
cada ingrediente es un poderoso reactivo para usar en mezclas alquímicas. Por
cada marcador de ingrediente en su poder, el alquimista puede obtener
automáticamente un 12 en la tabla de experimentación (Una tabla que nos inventamos en su momento para añadir gracia a los ingenieros)
·
NOTA IMPORTANTE:
el rollo de buscar ingredientes está diseñado para EVITAR totalmente el “efecto
baldosa de poder” y que la batalla se libre en varias zonas. Técnicamente, es
posible para el bando del Bien limitarse a avanzar hacia el caldero y matar a
los hechiceros, lo que impide al bando del Mal ganar y produce el efecto
baldosa de poder. Para compensar esto, las ventajas de cada marcador de ingredientes
son mejores para el bando del Bien, lo que debería impulsarles a luchar por
ellos (en un cálculo racional, te sale más a cuenta tener un marcador y perder
que no tener ninguno y ganar). Si aun así el bando del Bien sigue siendo
irremediablemente cazurro y provoca el efecto baldosa de poder, asumiremos que
han despertado a Gunther, el primo de una de las aprendices de la nigromante
que se estaba echando la siesta al lado de la olla, y que Gunther tiene
exactamente los mismos atributos, reglas y equipo que Gunnar. Os jodéis. (Nota: Gunnar fue el ganador de la Primera Era de Mordheim, un saqueador norse que alcanzó unos niveles de poder bastante brutales)
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