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lunes, 10 de febrero de 2020

[Martes de Mordheim] El templo de Bel-Shamharoth

Este escenario fue otro de los primeros que jugamos en la Segunda Era, puede que el tercero o el cuarto, y refleja enormemente una de las grandes influencias que tuvo dicha Era: el universo fantástico de Mundodisco de Terry Pratchett. Y si habéis leído alguno de sus libros, sabréis de todo el humor y ridiculez que esto conlleva.

En este escenario quisimos hacer un homenaje al primer libro de la serie, El color de la magia, y para ello decidimos llevar todas nuestras bandas a combatir en un antiguo templo algo alejado de Mordheim y al que los rumores atribuían la presencia de un tesoro abandonado. Pero lógicamente no hay tesoro abandonado sin monstruo que lo custodie, y el monstruo de este escenario no era uno cualquiera, sino el mismísimo Bel-Shamharoth.

Lo gracioso de este escenario era que los jugadores no tenían toda la información, sino que añadí al documento Word que les envié un párrafo final escrito con fuente de color blanco, para que no lo vieran salvo si tenían mucha suerte. En él se incluían reglas adicionales para el escenario que pretendían darle un toque rolero y para que los jugadores se metieran en el papel. Dicho párrafo lo he dejado con fuente negra al final de este documento para que sea ahora visible para todos.

Finalmente decir que jugando este escenario vimos una de las escenas más locas de toda la campaña: mientras que varios héroes intentaron sin éxito acabar en combate con Bel-Shamharoth (entre ellos Aurelian), un secuaz orco sin ningún desarrollo y equipado únicamente con dos hachas cargó de manera suicida contra él y, tras una nada estadística cantidad de heridas críticas, lo mató para el asombro de todos.

Supongo que este escenario podría adaptarse para jugarlo en un contexto menos pratcheriano y más propio de un Mordheim clásico simplemente con cambiar algunos nombres y reglas. Espero que os guste.


Pocas entidades hay en el universo más aterradoras que Bel-Shamharoth, también conocido como el Devorador de Almas. Bel-Shamharoth no es malvado, es el reverso de una moneda en la que bien y mal ocupan la misma cara. Su número es aquél que se encuentra entre siete y nueve, o dos veces cuatro, y pronunciarlo suele ir aparejado a invocarlo, algo que realmente no es muy recomendable. El porqué un pueblo le construyera un templo es todo un misterio, y, por motivos obvios, no queda ni rastro de ese pueblo o alguien a quien poder preguntarle. Así, con el paso de los años, la naturaleza fue haciendo su trabajo (con reticencia, ya que hablamos de Bel-Shamharoth) y el templo fue quedando en ruinas o siendo invadido por la maleza, de tal forma que se perdió fatalmente todo rastro de a quién estaba dedicado. Sin embargo, siempre se mantuvo la leyenda de que en su interior había un tesoro de gran valor (algo que erróneamente todo el mundo piensa de los templos abandonados), cosa que en este caso particular resultó ser cierta. Aunque todo aquél que tenga dos dedos de frente (o con uno solo sería suficiente) y supiera a lo que se expone, comprendería que es mejor estar vivo y sin tesoros (o incluso muerto y sin tesoros) que lo que puede resultar de encontrarse cara a cara con el Devorador de Almas...


Elementos de escenografía:
La batalla se desarrolla en un templo y sus inmediaciones. El templo debe estar colocado en el centro y rodeado por campo abierto, con algún árbol o roquedal ocasional. En algún lugar fuera de las zonas de despliegue podrá haber unos pocos edificios en ruinas, representando las viviendas del pueblo que construyó el templo. En cuanto a éste, su perímetro debe tener más de siete lados pero menos de nueve, y aunque no debe ocupar todo el tablero, sí debe ser lo suficientemente grande como para que las bandas maniobren en su interior con comodidad. Deberá contar con una puerta principal y tantos accesos secundarios (reflejados en forma de muros en ruinas) como sean necesarios, de forma que cada bando tenga al menos un punto de acceso cerca de su zona de despliegue. En el centro del templo deberá haber un altar de sacrificios.

Una vez colocada la escenografía, se colocarán 1D6 marcadores de tesoro por bando que participe (bando, no banda). Siempre que se pueda deberán colocarse en el interior del templo, salvo que éste ya esté demasiado saturado. Un marcador de tesoro siempre deberá estar junto al altar de sacrificios, y, salvo en el improbable caso de que sólo haya dos tesoros, otro deberá colocarse en el pueblo.

Reglas especiales:

Marcadores de tesoro. Cada vez que una miniatura entre en contacto con un marcador de tesoro deberá tirar en la siguiente tabla:
1D6        Efecto
1             Trampa mortal. La miniatura que la activa sufre inmediatamente un impacto de F4.
2             Vacío.
3             Una bolsa con 1D6 jurlis (por comodidad la tirada se hace mejor al final de la partida).
4             Un fragmento de piedra bruja.
5-6         Un tesoro legendario (consultar la tabla pertinente más adelante). Como sólo hay un máximo de 6 tesoros legendarios, una vez hayan aparecido todos considera este resultado como un 4.

Todo el botín que se encuentre tirando en la tabla anterior deberá transportarse siguiendo las reglas habituales, con un máximo de un botín por miniatura (los animales no pueden transportarlos y las criaturas grandes pueden llevar dos). También se seguirán las reglas habituales para que una banda pueda llevárselo (sacándolo del tablero o bien retirándose siempre y cuando la miniatura que lo transporta no esté trabada en combate).

“¡Mierda! Han dejado fuera de combate a Wilhelm, ahora sólo quedamos och…”. En el momento en que una banda quede reducida a un número de miniaturas igual a dos veces cuatro, una miniatura al azar de entre las que tengan menor liderazgo deberá superar inmediatamente un chequeo (incluso si es en el turno enemigo) o de lo contrario pronunciará el terrible número. A estos efectos se pueden ignorar aquellas miniaturas que por razones obvias no pueden hablar (como mastines, engendros o los poseídos) o que sufran estupidez (porque realmente no saben qué número va entre siete y nueve). Pueden emplear el liderazgo del jefe (representando que intenta callarles la boca antes de que sea demasiado tarde), por lo que deberá estudiarse realmente cuál es la miniatura con menor liderazgo (por ejemplo, una miniatura de liderazgo 7 tendrá a estos efectos menos que otra de liderazgo 6 que se encuentre a 15 cm. de un jefe de liderazgo 8). Las miniaturas que por alguna regla especial superen automáticamente sus chequeos de liderazgo deberán efectuarlos igualmente. Sin embargo, una reliquia sagrada puede emplearse normalmente.

Si una miniatura pronuncia el número prohibido, se habrá despertado a Bel-Shamharoth, tal y como se describe más adelante. Se aconseja encarecidamente a los jugadores que, por si acaso, se abstengan ellos también de pronunciar cierta cifra.

“¡Ánimo compañeros, ahora sólo son och…!”. De la misma forma, cuando una banda deje fuera de combate a un enemigo y consiga de esta forma que el número de miniaturas enemigas sea cinco más tres, deberá hacer también el chequeo descrito anteriormente. Por tanto, lo habitual es que se tengan que hacer dos chequeos simultáneamente, uno por la banda que sufre la baja y otro por la que la provoca.

El despertar de Bel-Shamharoth. En cuanto Bel-Shamharoth sea despertado, al final de cada turno sus poderes se irán manifestando con cada vez mayor fuerza. Tras el primer turno en que se despierte, un desangrador será invocado en un lugar al azar en el interior del templo (se recomienda posicionarlo junto al altar y tirar el dado de dispersión, moviendo la miniatura lo mínimo necesario para que no aparezca sobre elementos de escenografía). El desangrador es jodidamente jodido, por lo que seguirá las reglas de la tabla de Sucesos aleatorios en vez de las de Border Town Burning (con la corrección de que la espada infernal le permite parar, causa críticos si obtiene un 4+ al herir, no al impactar, y éstos deberán confirmarse normalmente). Si el desangrador se materializa sobre una miniatura, muévelo lo mínimo necesario para que pueda colocarse pero de tal forma que quede trabado en combate (contando como que el desangrador ha cargado). Salvo por este caso particular, el turno en que un desangrador es invocado no puede hacer nada. Si el desangrador consigue dejar fuera de combate a siete más una miniaturas antes de caer abatido, al inicio del siguiente turno “bot” invócalo de nuevo junto al altar.

Al término del segundo turno después de que Bel-Shamharoth fuera despertado, todas las miniaturas sobre el tablero se verán afectadas por los efectos del hechizo Horror de Aramar (una única vez por partida, si no reaccionan y salen huyendo a tiempo es problema suyo).

Al término del tercer turno, Bel-Shamharoth aparece junto al altar. Utiliza un engendro del Caos para representarlo, aunque sólo tendrá 1D6 ataques y considerará todos los resultados de aturdido como derribado. Todas las miniaturas que se encuentren a 15 cm. de él al principio de cada turno bot deberán efectuar un chequeo de liderazgo igual que si se vieran afectadas por el Horror de Aramar. Las miniaturas que queden fuera de combate por Bel-Shamharoth restarán 1 a su tirada de recuperación (si son secuaces), o siete más uno en la tabla de heridas si son héroes.

A partir del cuarto turno y en adelante, Bel-Shamharoth regenera una herida perdida cada turno y añade un ataque (hasta un máximo de seis más dos ataques extra).

“Bajo un manzano, encuentras manzanas. Bajo un altar, encuentras tesoros. Lógica.” Una miniatura que busque en el altar siempre encontrará un tesoro legendario, por lo que no es necesario que realice tirada alguna.

Peones de los dioses. Los dioses también participan en las vidas de los mortales, como si de un juego se tratara. Para representarlo, hay una lista de ventajas especiales que se reparten al azar entre todas las bandas tras el despliegue y que pueden emplearse una única vez durante la partida.
  • Papilo tempestae: al principio del turno de un jugador, éste puede hacer que aparezca una Mariposa Cuántica del Clima, lo que desencadenará una tormenta durante lo que queda de partida. Todas las tiradas de  proyectiles que se efectúen se resolverán con un -1 al impactar. Las armas de pólvora necesitarán además obtener antes un 4+ para poder disparar y los ataques flamígeros tendrán un penalizador de -1 para prender fuego. Todo esto no se aplica en el interior del templo, pues hasta las tormentas temen entrar ahí. Tira 1D6 al final de cada turno. Con un 6+ la tormenta habrá acabado.
  • Espléndido ejemplar de troll macho adulto: el jugador con esta ventaja puede colocar un troll bot a 20 cm. de cualquier miniatura enemiga al final de un turno completo. Durante ese primer turno bot, el troll no podrá hacer nada, pero en sus siguientes turnos actuará con normalidad, dirigiéndose hacia el enemigo más cercano (si supera previamente su chequeo de estupidez). Además, debido al teletransporte que le ha traído hasta aquí, el troll está debilitado, por lo que tendrá sólo dos heridas. Matarle no otorgará puntos de experiencia.
  • Azar cuántico: una vez por partida, antes de efectuar una tirada de dados, el jugador con esta ventaja puede hacer que un resultado de 1D6 sea automáticamente un 7. Esto equivaldrá a que la tirada en cuestión se resuelva como si se hubiera obtenido un 6, y la tirada que derive de ella (por ejemplo, una tirada para herir después de haber impactado) se resuelva con un +1. Si esta ventaja se emplea durante una tirada compuesta (como al tirar 2D6 para lanzar un hechizo), el +1 se aplicará a otro de los dados involucrados en la misma tirada. En cambio, si se emplea durante un chequeo de atributo (en el que el objetivo es obtener tiradas bajas) se considerará en su lugar que se ha obtenido un 0 en dicho dado.
  •  “Lo importante es participar (y sobrevivir)”: al final de la partida, todos los héroes de la banda del jugador con esta ventaja que no hayan quedado fuera de combate pueden efectuar un chequeo de liderazgo. En caso de superarlo obtendrán 1 punto de experiencia adicional.
  • “¿Por qué de repente me pesa más el bolsillo?”: al principio de uno de sus turnos, el jugador con esta ventaja puede elegir al azar un miembro de su banda capaz de llevar tesoros y que no esté portando ninguno. Contará como si acabara de adquirir uno (con lo que tendrá que tirar en la tabla para ver qué es). Si esta habilidad no se ha usado para cuando termine la partida, se pierde.
  • Viento misterioso: una vez por partida, una miniatura de la banda del jugador con esta habilidad podrá mover dos veces durante su fase de movimiento (pudiendo mover y después cargar) e ignorará las miniaturas enemigas a la hora de determinar si puede correr. Además, durante ese turno ganará la habilidad esquivar (incluso si normalmente no puede ganar habilidades), superará todos los chequeos de iniciativa que tenga que hacer y no podrá ser interceptado.
En caso de ser más de seis jugadores será necesario inventarse nuevas ventajas.

A lo que se dedicaban en sus ratos de ocio los que construyeron el templo. Por desgracia para ellos, en un determinado momento sufrieron una aguda escasez de prisioneros. O puede ser que Bel-Shamharoth no supiera (o no quisiera) distinguir entre unos y otros…

Final de la partida:
La partida finaliza cuando se cumple una de las siguientes condiciones:

  • Todos los tesoros legendarios se han sacado del tablero. Para que esta condición se dé como válida, todos los marcadores de tesoro deben haberse investigado.
  • Todos los bandos menos uno se retiran.
  • El improbable caso de que Bel-Shamharoth sea dejado fuera de combate.

Ganará la partida el bando que tenga más tesoros legendarios en su poder. Además, la banda que dejó fuera de combate a Bel-Shamharoth también se considerará vencedora, incluso si tiene menos tesoros legendarios.

Beneficios y experiencia:
+1 a cada héroe o grupo de secuaces que sobreviva.
+1 a cada héroe que se haya trabado en combate con Bel-Shamharoth y pueda vivir para contarlo.
+2 a cada héroe o grupo de secuaces que deje fuera de combate a Bel-Shamharoth.
+1 a cada héroe que deje a un enemigo fuera de combate.
+1 a cada jefe de las bandas vencedoras.
+1 a cada héroe o grupo de secuaces que porte un tesoro legendario.

Tabla de tesoros legendarios (1d6):

(1) Yelmo de Dílin el Afortunado: cuenta como un yelmo abierto que permite al portador ignorar las heridas críticas con un 4+ (las heridas así ignoradas pasarán a considerarse heridas normales).

(2) El Flagrante Alfanje Fulgurante: cuenta como una espada ancha que proporciona +1 a la fuerza y ataques flamígeros (4+, 1D3).

(3) Amuleto Cambiadestinos: una vez por partida, el portador puede modificar el resultado una tirada suya de 1D6 en +1/-1 (después de hacer la tirada). No puede usarse en la fase posterior a la batalla.

(4) Capa Negra de Flagi el Invisible: el portador de la capa gana la regla especial silencioso, como la cerbatana skaven (aunque no si dispara armas de pólvora) y los enemigos le detectarán cuando estén a una distancia igual al doble de su iniciativa, no al triple.

(5) Moneda de la Muerte: el portador puede, una única vez por campaña, sustituir un resultado de muerto en la tabla de heridas por otro de heridas múltiples.

(6) Anillo de Lucrecio el Tacaño: el portador del anillo gana la regla especial regatear. Si ya la tiene, podrá emplearla dos veces por fase de comercio.

Cada tesoro legendario puede mantenerse o venderse en cualquier momento por 25+2D6 jurlis (excepto la Moneda de la Muerte si ya se le ha dado uso).



Y por último, como he indicado anteriormente os incluyo el párrafo "secreto" que añadí al final del documento que envié a todos los jugadores.

Ondas concéntricas de la paradoja extendidas por el mar de la causalidad:

¡Enhorabuena! Has sido lo bastante listo o afortunado como para dar con este texto. O quizás no y estás descubriéndolo demasiado tarde. Si es el primer caso, te pido que para mantener el escenario divertido para aquellos jugadores que no lo han hecho mantengas este descubrimiento en secreto, incluso para tus aliados.

Esta regla permite reflejar las influencias y los flujos de energía que se dan circunstancialmente entre distintas dimensiones, de forma que algunas de las acciones de los jugadores aquí tendrán su repercusión sobre el tablero.

Si durante la partida los jugadores también mencionan el número prohibido, esto hará despertar a Bel-Shamharoth. Sin embargo, para representar la inherente pérdida de energía por rozamiento, deberá mencionarse el número prohibido siete más una veces. Cualquier palabra compuesta que lo incluya vale, como por ejemplo “veintioch…”, “och…mesino” o similares, pero no derivadas como “octavo”, “octante” u “octogonal”. Se empezará a contar desde que comience el turno uno, no antes, pero se aplicará a cualquier frase, aunque no tenga que ver con la partida (por ejemplo: “son ya las och… y media”, “quedamos el próximo día diecioch…” o “me debes och… euros”). Si algún jugador por algún motivo menciona la palabra prohibida tres veces seguidas (por ejemplo para hacerse el gallito y demostrar que no teme a Bel-Shamharoth), el desangrador se materializará trabado en combate con un miembro al azar de su banda (y si por algún casual esto no fuera posible por haberse retirado ya, su jefe no podrá buscar tesoros, objetos ni participar en la siguiente batalla).

Es totalmente lícito si has leído este texto que interrumpas a un jugador que esté a punto de mencionar el número prohibido, siempre y cuando no le expliques el verdadero motivo. Por otra parte, también puedes ser un inconsciente que no valore su vida ni su alma y conseguir que otro jugador lo mencione, haciéndole las preguntas adecuadas.

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