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martes, 18 de febrero de 2020

[Martes de Mordheim] La Cosa


Saludos, damas y caballeros.

Os traemos un nuevo escenario dentro de esta serie de Martes de Mordheim. En este caso es de nuevo un escenario jugado durante la Segunda Era, y que se basa en la extraordinaria película de "La Cosa" (la versión de John Carpenter). Recuerdo que la vimos una tarde en la buhardilla que Malvador tenía por el centro de Madrid ("la mazmorra", que nunca será olvidada) con unas cuantas copas en el cuerpo y, aunque yo ya la había visto antes, el cambio de escenario hizo que apreciara sutiles detalles que antes no había tenido en cuenta. Por ejemplo, lo jodidamente badass que es MacReady. Inspirados por el ambiente, creamos el escenario adaptándolo a Mordheim.


Lo cierto es que la partida fue muy entretenida. Aparecieron pocas "cosas", pero la paranoia hizo estragos, destacando un ingeniero de Nuln que se volvió loco y no dejó de disparar a sus compañeros durante toda la partida. También aviso que es un escenario que se puede alargar fácilmente con tanta tirada para generar cosas. Quizá quitaría a Von Reading para no alargarlo demasiado, aunque prescindir del homenaje al puto tarado de MacReady es difícil de justificar.

Sin más, os dejo con el escenario. Ya nos diréis qué os parece si llegáis a jugarlo.


Nota: el equipo de Von Reading y de los eventuales tesoros usa las reglas del reglamento fan "Retorno a la Ciudad de los Condenados", aunque naturalmente es fácil de adaptar al reglamento original o a otro que os convenza más.


Roltas Broltiheim era antaño un afamado investigador y erudito. Se consideraba a sí mismo un hombre de ciencia, y estudiaba con avidez todas las obras de biología, anatomía, química y medicina que caían en sus manos. Siempre había sido un hombre huraño, dado a salir poco de su mansión, pero con el paso del tiempo esto se fue acentuando hasta el punto de que sus vecinos llevaban años sin verle. Sólo mandaba a sus criados al mercado, a conseguirle los exóticos materiales para sus investigaciones, o en busca de volúmenes llegados de Arabia y otras tierras lejanas, con los que alimentar su obsesivo estudio. Se cuenta que un día llegó a sus manos, entre otros artículos que él había adquirido para su estudio, un extraño fragmento de roca. Pertenecía a un meteorito que había caído en las afueras del Imperio, y no estaba hecho de piedra bruja como el que arrasaría Mordheim tiempo después, sino de algún mineral desconocido, sin duda llegado de otro mundo. Esto despertó un gran interés en Broltiheim desde el punto de vista geológico, pero muchísimo más apasionante le resultó el descubrimiento que hizo tras varias semanas de estudiar el meteorito… al parecer, contenía alguna forma de vida. Algo que nadie había visto ni podido estudiar jamás. Comenzó desde ese día a desatender incluso sus obligaciones para con su mansión y sus tierras, despidiendo a gran parte del servicio y recluyéndose ya permanentemente en su laboratorio. La mansión se cubrió de enredaderas y polvo, y nadie volvió a saber del anciano cirujano. No se sabe cómo murió, ni qué terminó obteniendo de sus experimentos con aquella vida alienígena, pero algunos de los pocos criados que se mantuvieron con él casi hasta el final cuentan que comenzaron a producirse misteriosas desapariciones en la mansión. Primero de grandes cantidades de carne de la despensa, luego de perros de la finca y otros animales, y finalmente de algunos de los criados de Broltiheim, que eran llamados a su laboratorio para no regresar. Con el tiempo, todos huyeron y abandonaron al viejo científico y a lo que fuera esa “cosa”. No obstante, los vecinos del científico no prestaron nunca oídos a semejantes rumores, y tras la caída de Mordheim la mansión Broltiheim quedó en el olvido.

Elementos de escenografía:
Estará la mansión abandonada de Roltas Broltiheim y edificios de los habituales en Mordheim alrededor de ésta. Tanto en la mansión como dispersos por el resto del escenario habrá marcadores de tesoros, representando las pertenencias del viejo científico, que han quedado esparcidas por la zona por los saqueadores, las alimañas, etc.

Condiciones de victoria:
Ganará el bando que tenga más marcadores de tesoros al final de la partida.

Experiencia:
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que haya sobrevivido recibe +1 experiencia.
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 experiencia.
+1 enemigo fuera de combate: cualquier héroe gana +1 experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 por tesoro: cada héroe o grupo de secuaces que esté en posesión de un marcador de tesoro al terminar la partida obtendrá +1 experiencia.

Reglas especiales:

Jaurías de perros:
Roltas Broltiheim poseía una jauría de perros guardianes que guardaban su mansión (y se dice que en los últimos años de su carrera también utilizó a los pobres animales para experimentar). Con el tiempo y la falta de cuidados de su señor, muchos de ellos escaparon y acabaron criando en la zona, por lo que ahora hay manadas de perros salvajes que cazan por allí.
Por cada banda habrá un perro (iguales a los mastines de los cazadores de brujas). Los perros se moverán aleatoriamente, no cargarán, se les puede ignorar a efectos de ver la miniatura más cercana par disparos, y no dan experiencia si se les caza. Cada turno bot tira 1D6 por cada perro salvaje, y si sale un 1 se convertirá en una Cosa (viene explicado a continuación, y funcionará igual con los perros salvajes que con los secuaces de las bandas).
Nota: si por la razón que fuera murieran todos los perros antes de que alguno se convierta en La Cosa, se aplica igualmente el siguiente punto.


La Cosa:
Al inicio de cada uno de sus turnos, cada banda tirará 1D6. Con un 1, uno de sus secuaces (determinado aleatoriamente) ha sido sustituido por La Cosa (bueno, por una de las Cosas, mejor dicho). Esto representará que el secuaz había sido emboscado por la criatura antes de la batalla y dejado fuera de combate, para que ésta pudiera imitar su forma y suplantarle. A partir de ese momento, el secuaz se convierte en una Cosa y pasa a ser manejado en el turno bot, cargando contra la miniatura más cercana. Cada Cosa mantendrá los atributos y reglas de su anterior forma, pero añadirá tres mutaciones de la lista nueva de Poseídos (ignorando las que sirvan para disparar y las que consideremos que son una cagada, como “cañón orgánico” y alguna horterada similar). Al transformarse pierden todo el equipo (que en realidad nunca habían llevado, sino que imitaban su aspecto). Cualquier tesoro que estuvieran transportando se deja caer junto a ellos en cuanto se revela que son La Cosa. Todas las Cosas causarán miedo y serán inmunes a psicología, con la excepción de que les causará miedo el fuego.

“Te noto menoz verde ke antez…”:
A La Cosa le encanta hacer que la cordura de sus enemigos se desmorone, provocando la lucha entre ellos para debilitarles. Si ninguno de los secuaces de la banda se ha convertido en La Cosa, los héroes deberán aun así realizar un chequeo de Liderazgo al inicio de su turno, salvo que estén trabados en cuerpo a cuerpo. Pueden usar el Liderazgo del jefe. Si lo fallan, creerán que uno de su aliados es La Cosa, por lo que cargarán a la miniatura aliada más cercana. Este combate terminará cuando uno de los involucrados caiga derribado o aturdido. Si alguno llega a quedar fuera de combate no es necesario tirar en la tabla de heridas.

Los secuaces suplantados:

Las miniaturas suplantadas por La Cosa no sufren daño alguno, y no deberán tirar en la tabla de heridas. Tampoco pierden su equipo. Como en realidad no eran ellos quienes han participado en la partida, sino La Cosa imitando su aspecto, no obtendrán los puntos de experiencia ni los tesoros que hubieran ganado hasta el momento en que se transforman en La Cosa. No obstante, los secuaces que hayan sido suplantados obtendrán un punto de experiencia (ya que, aunque no han participado en la batalla, han tenido su propio encontronazo con un ser espeluznante y han vivido para contarlo).

Von Reading:
Demasiado brutal para ser un científico, demasiado listo para ser un simple mercenario, la identidad de Von Reading es uno más de los muchos misterios que esconde Mordheim. Según los rumores, formaba parte de una expedición contratada por el Colegio Botánico de Altdorf para que investigara lo sucedido con los jardines de Mordheim y recuperara todos los especímenes que pudieran salvarse. Al poco de entrar en la Ciudad Maldita, la expedición comenzó a matarse entre sí, y sólo Von Reading sobrevivió. Ahora ha acampado cerca de la Mansión de Roltas Broltiheim, y nadie sabe por qué no abandona nunca el lugar, ni de dónde saca tanto alcohol.



Von Reading
Tipo: Jodido demente
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
4
4
4
4
2
4
3
8
Equipo: daga, dos antorchas, pistola, suministro ilimitado de bombas de fuego, armadura de cota de malla, yelmo abierto, botella de JB (cuenta como una dosis de hierbas curativas)
Reglas especiales: Psicópata (es inmune a la psicología, excepto por el hecho de que odia a La Cosa).

Von Reading está tranquilamente emborrachándose en su cuarto y no tiene intención alguna de salir. Deberá situarse en un edificio al azar en zona de nadie y no se moverá de ahí. La única excepción será si alguna Cosa se encuentra al alcance de disparo de las bombas de fuego, en cuyo caso le disparará hasta que muera.

Además, una vez por turno, un miembro de cada banda puede intentar hablar con Von Reading. Para ello cada uno tira 1D6 y lo suma a su L:

Fallado por 2 o más: Te mata. Von Reading lanza inmediatamente una bomba de fuego a quien estuviera intentando hablar con él. Él no sufre daño por la explosión (asumimos que se ha puesto a cubierto antes de lanzar la bomba). Si aun así su interlocutor no muere, Von Reading le carga. Esto altera el orden habitual de las acciones, pero Von Reading ha ensayado durante mucho tiempo el arte dela guerrilla urbana.

Fallado por 1: Vuela algo. Von Reading es un completo demente, y ha minado todos los edificios de la zona. Nunca sabrás por qué, pero tus palabras han despertado en él un ansia insaciable de destruir cosas. Un edificio al azar se derrumba. Todos los que estuvieran en su interior sufren 1D3 impactos de F5, y quienes estuvieran a 5 cm sufren 1 impacto de F3.

Igual resultado: te ignora. El tipo está muy tranquilo emborrachándose, y se hace el sueco (o el noruego). Déjale en paz, hombre.

Superado por 1: que te calles, coño. Para que te calles, te indica dónde puedes encontrar piedra bruja. Determina un edificio al azar: un miembro de la banda que estuviera hablando con Von Reading obtendrá un fragmento de piedra bruja si llega hasta ese edificio y supera un chequeo de I.

Superado por 2-3: sí, claro, matar cosas… Von Reading se ofrece a darte 1D6x5 coronas por cada Cosa que mates durante la batalla. Si matas a 4+, en lugar de dinero te dará una botella de vodka.

Superado por 4+: mierda, no me queda alcohol. Por extraño que parezca, a Von Reading se le ha terminado la bebida, así que se une a tu banda por esta partida mientras va a comprar más.

Los marcadores de tesoros:
4D6
Resultado
4
Carroza opulenta (asumimos que el cofre contiene las llaves, no la jodida carroza en sí!!)
5
Gemas que se pueden vender por 2D6x10 coronas o vestirlas para obtener un +1 en las tiradas para encontrar objetos raros
6
Diadema estelar: la persona que se vista con esta diadema de aspecto alienígena podrá entender muchas de las energías del universo. La corona garantiza a su portador la utilización de un hechizo Djed´hi al azar una vez por partida. Además, garantiza también que se lance con éxito mediante una tirada directa de Liderazgo del portador. Si el portador de la corona es un mago, podrá lanzar su hechizo habitual además de este. Se puede vender por 10+6D6 coronas (el valor tan aleatorio refleja que es difícil dar con alguien que entienda qué coño está comprando)
7
Herramientas machacantes: las clásicas cosas que usaría un cirujano tarado para realizar “experimentos” prohibidos hasta por la Konferenzia de Tribuz Rebientatarroz. Su portador causa miedo y puede repetir una tirada para herir por turno. Se pueden vender por 30+2D6 coronas
8
Un mazo de cartas del tarot
9
Polladas científicas varias que se pueden vender por 4D6 coronas + 1D6, con un 5+ encuentras un telescopio. Si obtienen este resultado, los cazadores de brujas encuentran el libro “Densidad molecular de las brujas comparadas con la madera, los gansos y otros elementos”, que aunque no tiene efectos en el juego les pone muy contentos por poder justificar sus acciones en los más recientes avances científicos.
10-11
Venenos varios por valor de 2D6 coronas; además, con un 6 en 1D6, obtienes una dosis de saliva de araña + pócimas varias que harías bien en no probar por valor de 2D6 coronas; además, con un 6 en 1D6 obtienes una botella de vodka.
12-16
Un fragmento de piedra bruja
17-18
Drogas varias por valor de 2D6 coronas + 1D3 dosis de Flor de Stir
19
Bienes de lujo diversos por valor de 4D6 coronas + 1D6: 1-3 péndulo de piedra bruja, 4-6 ropas de seda de Catay
20
Guantelete solar (banda de amazonas)
21
Collar de teleportación: este colgante puede llevarlo cualquier héroe y le permite teleportarse a cualquier lugar del campo de batalla una vez por partida durante su fase de movimiento. Si se teleporta y entra en contacto con un enemigo, se considera que ha realizado un movimiento de carga. Se puede vender por 10+6D6 coronas (el valor tan aleatorio refleja que es difícil dar con alguien que entienda qué coño está comprando)
22
Mapa preciso de Mordheim. Dado que es preciso, se puede vender al precio habitual de compra (20+4D6 coronas)
23
EXTA SÍ, EXTA NO (y otras aberraciones): 1D6 dosis de cualquier droga en cualquier combinación
24
Un objeto mágico aleatorio

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