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martes, 17 de marzo de 2020

[Martes de Mordheim] El poblado misterioso (una investigación mordheimiana)

Saludos a todos, fieles adoradores del Padre Nurgle. Sin duda le habéis rezado con energía durante los últimos tiempos y éste ha decidido bendecirnos copiosamente.

Bromas aparte, espero que todos vosotros y vuestros allegados os encontréis bien, sobrellevando el encierro lo mejor posible. Y una buena forma de llevarlo bien es con el hobby, por lo que hoy os traigo un escenario de Mordheim que jugamos Soter, Malvador, otro amigo y yo durante la Segunda Era y que resultó bastante entretenido. Además, casualmente resulta muy apropiado para estas fechas.

Sí, Nurgle tiene mucho que decir en este martes de Mordheim
La causa de todo fue que me apetecía jugar un escenario especial en el que se reflejara que las bandas cuando se acercan a una ubicación generalmente no tienen toda la información sobre el terreno o sobre quién está allí. Con esa idea en mente se me ocurrió crear esta escaramuza (bueno, y también porque me apetecía hacer un poco de máster, tengo que confesarlo). La idea es sencilla: todos los jugadores se dirigen a un pueblo misterioso en el que ha pasado "algo" y una vez allí se dedican a recolectar pistas mientras se pelean entre ellos... o contra los enemigos que surjan.

Para el buen funcionamiento de la partida creé en paralelo un "escenario maestro" al que únicamente yo tenía acceso, mientras que la descripción de la partida que di a los jugadores era sustanciosamente más reducida (todo lo que aparece más adelante sobre fondo de color era información que sólo yo conocía). Sin embargo no me apetecía perderme la partida como jugador ni que mis cazadores de brujas se quedaran retrasados en la campaña, por lo que decidí participar yo también aunque con el compromiso de jugar de manera inocente y sin hacer uso de la información privilegiada.

Respecto a algunos detalles de este escenario en particular, veréis que presenta algunos guiños a otros juegos o temáticas. La más evidente es al universo lovecraftiano, porque la banda de poseídos que Malvador llevó durante esa época tenía esa influencia literaria. Además, muchas de las criaturas de su banda eran seres pisciformes, usando miniaturas de Reaper como ésta para el poseído (al que llamábamos cariñosamente "el Hombre Pes") o ésta para hacer de hombre bestia. Por ese motivo incluí la fábrica de conservas en el escenario, como broma evidente hacia sus esbirros.

Como conclusión, si bien el escenario pudo tener algunas imperfecciones o defectos por ser el primero de este tipo que creaba, en general creo que tuvo bastante éxito. Y lo más importante, todos los que lo jugamos pasamos un buen rato (yo incluido, pese a conocer el misterio desde el principio). Os animo a crear de vez en cuando escenarios de esta tipología, en la que uno de los jugadores dispone de información completa mientras que el resto tienen que jugar sin conocer todo lo que puede pasarles. De hecho, Soter tomó esta idea y creó más adelante un magnífico escenario de Gorkamunda en el que todos nos lo pasamos también muy bien. Por supuesto también sois libres de coger éste y modificarlo a vuestro acomodo. Espero que os guste.


EL POBLADO MISTERIOSO
(Una investigación mordheimiana)


Te encuentras plácidamente en tu cuartel general, mirando por la ventana mientras bebes agua, sangre o cerveza con serrín (ah, no, que en Villabandido la cerveza es de mejor calidad y ya no lo lleva), cuando de repente observas a lo lejos una figura acercándose a toda velocidad hacia el edificio. Por la forma en que corre tiene la inconfundible apariencia de un mensajero, algo que confirmas cuando bajas y éste se te acerca, entregándote un sobre mientras pronuncia las palabras: “He estado buscándote. Tengo algo que se supone que solo te puedo dar a ti… en mano.”

La carta que te entrega la ha escrito un tal Adelfried Krähe, alcalde del pueblo de Oberaudorf. En ella te pide ayuda frente una grave crisis que ha afectado al pueblo. Como recompensa ofrece cualquier cosa que esté en su mano: oro, ganado, bienes inmobiliarios, reliquias, doncellas vírgenes… y te ruega encarecidamente, como glorioso y renombrado héroe que eres, que acudas al poblado, donde te dará más detalles.

Tras consultar un mapa, ves que Oberaudorf no está particularmente cerca, pero todo el botín prometido (más algún extra que puedas sacar cuando llegues) bien puede valer una expedición al pueblo. Sin embargo te mosquea un poco la escasez de información, y lo que no sabes es que no eres el único que ha recibido esta carta…


Elementos de escenografía:

Deberán colocarse varios edificios (cuantos más mejor, pero de forma que siga habiendo jugabilidad) preferentemente alejados de los bordes del tablero (aunque esto no quiere decir que haya que apilarlos todos en el centro). En los bordes del tablero podrá haber algunos árboles o rocas, representando las afueras. Además, en el centro del pueblo hay dos edificios singulares: el ayuntamiento y el templo de Sigmar. El templo debería ser un edificio espacioso e incluir ciertos elementos característicos en su interior, como el altar, la zona del coro o cualquier cosa que se considere oportuna.

Lo primero que notan tus guerreros según se acercan al pueblo es la ausencia de cualquier ruido que indique actividad. No se oyen golpes de martillo en la fragua, mugidos de vacas, risas de niños correteando o música procedente de la taberna. Ni siquiera se oye el canto de ningún pájaro, excepto el eventual graznido de algún cuervo. Salvando eso, un silencio sepulcral yace sobre el pueblo.


Despliegue:

Dos bandas deberán desplegar en las esquinas de uno de los bordes largos, mientras que la tercera lo hará en el centro del otro borde largo. Ninguna miniatura podrá situarse a más de 10 cm. del borde del tablero.

Reglas especiales:

Investigar los edificios

Cualquier miniatura o miniaturas pueden decidir investigar los edificios, sea por motivos bienintencionados como intentar esclarecer el misterio y ayudar a la población, sea por motivos puramente egoístas como el saqueo y el pillaje. Tira 1D6 cada vez que alguien inspeccione una casa y consulta la siguiente tabla.

1D6      Efecto
1           Tira inmediatamente en la tabla de enemigos que aparece más adelante. Se considerará que el adversario que aparezca ha cargado a tus guerreros.
2-3     Un olor nauseabundo impregna toda la vivienda. Sin duda, la peste ha dejado su huella. Solo encuentras los cadáveres de una pobre familia. Tus guerreros cierran la puerta y se alejan antes de que puedan quedarse infectados.
4          No descubres ni rastro de los ocupantes, pero a cambio encuentras 1D6 coronas.
5          No descubres ni rastro de los ocupantes, pero a cambio encuentras una nota manuscrita (ver más adelante).
6          No descubres ni rastro de los ocupantes, pero a cambio encuentras un talismán misterioso  (ver más adelante).

Notas manuscritas
Cada una que encuentres da una pista sobre el problema que afecta al pueblo. Se trata de papelitos que solo el jugador que los encuentra puede leer excepto si decide hacerlo público. Son las siguientes:

  • “El alcalde, él repartió los talismanes y nos quitó el velo de los ojos”
  • “Y a su mayor Gloria le rezamos en el templo. Pero ay del que entre sin el amuleto de los elegidos”
  • “Pues los amuletos servirán para reconocer a los elegidos y protegerlos de todo mal”
  • “Nuevos fieles irán viniendo poco a poco por los caminos, protegidos por sus talismanes, hasta converger aquí.”
  • “Los guardianes del Otro Lado me aceptaron entre los suyos, pues yo llevaba puesto el amuleto”
  • “El pueblo quedó limpio, siendo purgados los débiles. Desde entonces ya no tememos a la muerte, y los amuletos nos identifican como elegidos”.

Talismanes misteriosos

Una miniatura con un talismán puede decidir ponérselo o quitárselo al inicio de cualquiera de los turnos. Si no lo lleva puesto pero tampoco declara que lo deja caer se asume que lo lleva en algún otro lado, como en el bolsillo o en la mochila. Los talismanes que se dejen caer deberán representarse con un marcador, para darle la opción a otra miniatura a cogerlos. Una miniatura puede llevar (puestos o guardados) tantos talismanes como desee, y podrá traspasárselos a cualquier aliado peana con peana.

Si una miniatura capaz de aprender habilidades académicas encuentra un talismán o se coloca peana con peana con una miniatura amiga que lo tenga, podrá darte más información sobre el mismo.

Información extra: el talismán presenta el símbolo de Nurgle.

Los talismanes son inocuos (aunque eso no lo saben a priori los jugadores).

Por más que tus hombres buscan, no encuentran a nadie

El ayuntamiento

Como se ha dicho, el ayuntamiento deberá representarse con un edificio grande. En el piso más alto estará el alcalde, quien, tal y como dice la carta, tiene un importante mensaje que transmitirte. Lo hará en cuanto una miniatura tuya se coloque peana con peana con él. Sin embargo, nada te impide intentar extorsionarle o convertirle en un jugoso cadáver que luego reanimar, por la que las bandas de poseídos o no muertos también pueden decidir cargar contra él.

En el momento en que una miniatura se coloque peana con peana con él, el alcalde revelará su auténtica naturaleza. Se trata de un histrión de la Plaga equipado con una daga, una espada ancha y una pistola, que conoce el hechizo Putrefacción de Nurgle (sí, es él quien ha llevado la ruina al pueblo). Además posee la bendición Marca de Nurgle. Como ataca por sorpresa se considerará que ha cargado a la miniatura o miniaturas que se colocan en contacto con él (a menos que sean la propias miniaturas las que le declararon la carga o que éstas tengan Reflejos felinos).


El templo

Un lugar sagrado dedicado a Sigmar. Quizás allí se encuentren los pueblerinos, buscando refugio divino que los proteja de lo que sea que les ha pasado. Claro que también puedes investigarlo con la única intención de masacrar a quien haya en su interior, robar las riquezas y profanar un lugar sagrado.

Antaño un lugar sagrado dedicado a Sigmar, ahora se ha convertido en un antro de podredumbre y decadencia en el que se entonan loas al Padre de la Putrefacción. Cualquier miniatura capaz de aprender habilidades académicas que se encuentre a 20 cm. de él podrá efectuar un chequeo de liderazgo. Si lo supera, descubrirá y revelará al jugador que la controle la verdadera naturaleza del templo.

Cuando una miniatura entre en el templo, coloca inmediatamente 1D3+1 portadores de plaga distribuidos por su interior. Durante el turno bot cargarán a cualquier miniatura que se encuentre dentro y que no disponga de un talismán de Nurgle. No abandonarán el templo por ningún motivo. Si una miniatura con un talismán de Nurgle carga, dispara o lanza un hechizo contra ellos, o invoca una plegaria de cualquier tipo, los portadores de plaga pasarán a considerarle un enemigo más.

El altar del templo está profanado en honor a Nurgle y puede ser purificado o profanado nuevamente en nombre de otro poder. Todas las miniaturas con la regla ¡Quemadlos! Pueden intentar purificarlo durante su turno si no realizan ninguna otra acción (salvo llegar hasta él en la fase de movimiento). Para ello deberán superar un chequeo de liderazgo. Si la miniatura no lo consigue podrá intentarlo nuevamente en el turno siguiente. Si la miniatura es un sacerdote guerrero o está equipada con un vial de agua bendita, podrá purificarlo inmediatamente (aunque el vial se gastará). Una miniatura con un talismán de Nurgle que intente purificar el altar pasará a ser considerado como enemigo por parte de los portadores de plaga.

Asimismo, cualquier héroe de la banda de los Infames de Pablet o del Cónclave de la Noche Interminable puede intentar profanarlo (en nombre del Señor Oscuro los primeros, con el único objeto de profanar un templo caótico los segundos). Si son el Magíster Pablet o Aurelian quienes intentan profanarlo lo conseguirán automáticamente.


La fábrica de conservas

Cerca del pueblo hay un lago en el que multitud de barbos, anguilas y lampreas (además de otra fauna lacustre menos ortodoxa) nadan libremente. Por ello no es de extrañar que sea una de las principales fuentes de alimentos de Oberaudorf, y que incluso una rudimentaria fábrica de pescado en conserva se haya convertido en la mayor industria del pueblo. Sin embargo, desde que llegó el nuevo supervisor hace un año, la fábrica entró en declive, y numerosos trabajadores fueron desapareciendo (hay quien llegó a afirmar sin fundamento alguno que eran devorados por el propio supervisor). Ahora, la fábrica no es más que un edificio abandonado, pero es posible que pueda ofrecer alguna respuesta al misterio que envuelve al pueblo…

La fábrica, como todos sospechábamos, era supervisada por Cthulhu en persona, que evidentemente acabó devorando a todos los trabajadores antes de volver a descansar a la ciudad submarina de R’lyeh, aunque sigue quedando evidencia de su paso por el lugar. Sin embargo, nada de esto tiene que ver con el misterio que envuelve al poblado (bueno, sí, es un poco misterioso pero es algo completamente ajeno).

Las miniaturas que investiguen la fábrica de conservas no obtendrán ningún indicio sobre el misterio principal, pero deberán tirar en la siguiente tabla:

1D6     Efecto
1       No está muerto lo que yace eternamente. Un portal oscuro comunica la fábrica con R’lyeh. Afortunadamente es inestable y se cierra a tiempo, pero la experiencia puede afectar gravemente a la cordura del individuo. Todas las miniaturas que entren en la fábrica deberán superar un chequeo de liderazgo o quedarán inmediatamente fuera de combate. Tras la batalla no tires en la tabla de heridas, considera en su lugar que han obtenido el resultado Locura.
2        Culto de profundos. Sorprendes a un grupo de profundos en plena celebración de un ritual. Y por sus caras no parece que se alegren de haber sido interrumpidos… Coloca inmediatamente 1D3+1 profundos en el interior de la fábrica. Tienen el perfil de un hombre bestia de la lista de poseídos (Malvador, es tu culpa que tengan este perfil) y están armados con dagas. Y antes de que Malvador pregunte nada, sí, también atacarán a tus sardinillas y al Hombre Pes.
3       Parece que la fábrica de conservas solo es… una fábrica de conservas. Encuentras 1D3 viandas.
4         Kraus, ¿estás seguro de que esto es una fábrica? Ese cartel de ahí dice: “Iglesia Adventista de los Testigos de Dagón”. Encuentras una reliquia impía. Las bandas del bien pueden convertirla en sagrada si superan un chequeo de liderazgo.
5          Encuentras 1D3 fragmentos de piedra bruja.
6        Iä! Iä! Cthulhu fhtagn! Encuentras un baúl con varios de los pergaminos perdidos de Abdul Alhazred. En cada partida posterior, la miniatura que los lleve contará como si tuviera la habilidad Escriba. No pueden ser usados por lanzadores de plegarias. Los cazadores de brujas pueden decidir quemarlos, lo que les otorgará 1D6 puntos de experiencia que podrán repartir como quieran entre los miembros de la banda.

El Hombre Pes tiene un secreto y oscuro pasado que guarda mucha relación con esta fábrica. Por algún motivo que sus compañeros desconocen, parece moverse con desenvoltura por sus salas y pasillos, como si no fuera la primera vez que los recorre. Por ello podrá repetir la tirada de la tabla anterior (aunque deberá aceptar el segundo resultado).



Algo huele mal...

Por si a estas alturas algún jugador no lo había notado, hay algo misterioso en el pueblo. Al final de cada turno a partir del segundo tira un dado por cada jugador. Con un 5+ sucederá algo, que probablemente no sea de su gusto.

Cada vez que un jugador obtenga un 5+ en la tirada anterior, nuevos enemigos entrarán en el campo de batalla por su zona de despliegue (el turno en que llegan mueven normalmente pero no pueden cargar). Tira en la tabla de enemigos para ver de qué se trata, realizando después una tirada en la tabla de equipo (excepto por aquellos que no puedan llevarlo). Si en vez de un 5 obtienes un 6, serán 1D3 enemigos los que aparezcan (aunque todos del mismo tipo y con el mismo equipo). Sus reglas y perfiles se corresponden a los de la banda del Carnaval de la Plaga.

Tabla de enemigos
1D6        Enemigo que aparece
1            Un zombi (se considera trasfóndicamente que es un zombi de plaga o similar)
2-3         Un hermano (se dirá “humano genérico” para no dar pistas sobre su origen)
4            Un afectado con una bendición de Nurgle al azar (no se sabrá que tiene una bendición hasta                 que llegue a 20 cm. de una miniatura)
5            Un afectado con dos bendiciones de Nurgle al azar
6            Un portador de plaga

Tabla de equipo
1D6  Equipo que lleva
1    Dos dagas
2    Una daga y un garrote, hacha o espada (determínalo al azar)
2    Una rodela y un garrote, hacha o espada (determínalo al azar)
4    Una lanza y un escudo
5    Dos dagas y un arco
6    Un martillo o hacha a dos manos (determínalo al azar)

Los alegres habitantes de Oberaudorf


Final de la partida:

La partida finalizará cuando solo quede una banda o cuando se resuelva el misterio y se le ponga solución. Para descubrir de qué va todo, los jugadores deben ir recopilando pistas en los distintos edificios, preguntando al alcalde o investigando el templo.

El problema se desvela cuando:
a)      Aparecen dos o más demonios
b)      Aparecen tres afectados
c)       El alcalde se revela como histrión de Plaga
d)      Una miniatura descubre la profanación del templo
e)      Se encuentran dos o más talismanes de Nurgle (y se sabe lo que son)
f)       Un jugador lo descubre y lo dice

El problema se soluciona cuando se cumplen las siguientes condiciones:
a)      El histrión de Plaga muere, y
b)      el altar se purifica/profana.

Si dos bandas distintas solucionan el problema, se considerará vencedora a aquella que no se retire, siguiendo las reglas normales de una partida. Cualquier banda puede retirarse voluntariamente desde el momento en que se descubra el misterio (aunque no se solucione), sin necesidad de sufrir un 25% de bajas, pero para hacerlo todas sus miniaturas deberán abandonar físicamente el tablero, saliendo por cualquier borde.


Beneficios y experiencia:

+1 punto de experiencia a cada héroe o grupo de secuaces que sobreviva.
+1 punto de experiencia a cada héroe que deje a un enemigo fuera de combate.
+1 punto de experiencia al jefe de la banda vencedora.

El héroe que purifique/profane el altar estará bendecido por sus dioses, y tendrá una tirada de salvación especial de 5+ durante la próxima partida en que participe.

El jefe de la banda que acabe con el histrión de Plaga será recompensado por los habitantes de los pueblos cercanos, y recibirá los beneficios equivalentes a haber encontrado una de las siguientes localizaciones de la tabla de exploración (escogida al azar):

1                    Granja abandonada (resultado de doble 1 en la tabla de Imperio en Llamas)
2                    Tienda (resultado de doble 2)
3                    Taberna (resultado de triple 1)
4                    Granja pequeña (resultado de triple 3 en la tabla de Imperio en Llamas)
5                    Mercado (resultado de triple 5)
6                    Capilla (resultado de cuádruple 1)

7 comentarios:

  1. Estuvo bastante sexy, ya te digo que sí. Habrá que pensar en alguno similar para la Tercera Era!

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  2. Tenéis es escenarios muy guapos, os aseguro que cuando Papá Nurgle nos deje de acosar dirigiré una campaña jugandolos todos.

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  3. ¡Muchas gracias Emilio! Obviamente no todos los escenarios que jugamos presentan el mismo nivel de elaboración (también tiramos de los oficiales con frecuencia), pero probar partidas personalizadas de vez en cuando da bastante color a la campaña además de que resultan muy agradables de jugar. ¡Y nos enorgullece que otros grupos de jugadores los prueben! :)

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    1. Aunque no os conozcáis, Emilio es una persona muy importante en tu vida wargamera, Fornidson, porque él me enseñó Infinity cuando era el warcor de Almería, y luego yo os lo enseñé a Clavy y a ti...

      Cuando pase toda esta mierda tenemos que ir a Almería a echar un rato en Antebellum si nos dejan, que eso es la leche.

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    2. Y seréis bien recibidos, os esperamos.

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    3. Gracias! Ojalá sea pronto!!

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    4. ¡El maestro de mi maestro! xD

      ¡Claro, contad conmigo!

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