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martes, 14 de abril de 2020

[Martes de Mordheim] El Bastión del Cambio


Saludos a todos, damas y caballeros.

Un martes más os traemos un nuevo escenario de Mordheim, aunque, la verdad sea dicha, se nos están empezando a agotar. Cuando todo esto acabe y volvamos a jugar podremos ir poniendo los escenarios a los que jugamos (hay mucho vicio por recuperar), pero de los que ya hemos jugado es posible que este sea de los últimos, salvo que encuentre más por ahí perdidos en los correos de años en que éramos felices y no lo sabíamos.


El escenario de hoy es una fusión Mordheim + Warhammer Quest. De nuevo, la idea no es nuestra: apareció un escenario similar en el Heraldo de Mordheim 12 (abre pdf). En ese caso la partida se libraba en las catacumbas para encontrar y matar un vampiro, en este caso es en la fortaleza de Ludwig Eichemberg, un paladín de Tzeentch que tiene una mazmorra llena de artilugios extraños y adoradores del Arquitecto del Destino. Nosotros nos lo pasamos muy bien jugando este escenario, aunque creo recordar que al final no ganó nadie, y en concreto los bandidos de Hochland de Malvador acabaron con un importante estrés postraumático después de tener que enfrentarse a hordas y hordas de siervos de Tzeentch. Creo que desde entonces salen corriendo despavoridos cada vez que ven una gallina.

Como veis, el escenario está diseñado para tres bandos (con un total de seis bandas), si sois más o menos deberéis ajustar las entradas y posiblemente también los enfrentamientos con las criaturas que aparezcan. Recordar que, como siempre, las reglas de equipo siguen las del reglamento de Retorno a Mordheim. Espero que os guste.


De todas las personas que contribuyeron a la caída de Mordheim, pocas son tan desconocidas y al mismo tiempo tan determinantes como Ludwig Eichemberg. En sus inicios, Ludwig era miembro de una orden de caballería afincada en la ciudad. Además de ser un gran guerrero, era un individuo con inquietudes políticas, y el deplorable estado del Imperio y la forma en que ello afectaba a su ciudad le preocupaban hondamente. Por ello se unió a una sociedad que, si bien parecía ser inocua, en realidad era un culto al Arquitecto del Destino. Cuando ascendió lo suficiente como para descubrir la verdad, Ludwig podría haber denunciado a sus compañeros y haberse redimido, siquiera parcialmente, ante los cazadores de brujas. Lo que hizo fue justo lo contrario: abrazó a Tzeentch con fervor, tanto que no tardó en encontrarse a sí mismo dirigiendo el culto y, por ello, en una situación de poder tal que podía mover los hilos de la sociedad de Mordheim. Tras la caída del cometa, el Gran Transformador lo convirtió en un paladín del Caos, y él se retiró al Bastión del Cambio, una fortaleza protegida por un complejo sistema de accesos laberínticos. Desde allí sigue extendiendo su influencia sobre la Ciudad de los Condenados, por lo que quien aspire a controlarla deberá contar con su aprobación… o matarle.

Elementos de escenografía:

Se trata de una caverna subterránea, por lo que el tablero será una sala final (la ciudadela del bastión) y tres vías de acceso que conducirán al cuadrado central (la forma de avanzar se explica en las reglas especiales). No habrá escenografía en el camino y, de haberla en la sala final, no debería pasar de ser algo de mobiliario o altares.



Los jugadores empezarán en cada uno de los extremos de los brazos para ir avanzando hacia el centro de la forma en que se describe en la sección de reglas especiales. 

Bandas:

Dado que sólo hay 3 entradas a la ciudadela, es posible que algunas de las bandas participantes tengan que formar grupos de dos bandas aliadas. En tal caso, los resultados de trampas y seres se duplicarán (por ejemplo, si sale un resultado de bola con cadena afectará a una miniatura de cada banda aliada, o si sale un resultado de tzaangor habrá dos).

Cada banda deberá elegir a cuatro miniaturas para avanzar en los pasadizos que dan acceso a la ciudadela. La única restricción es que no podrán ser todas animales. Si una de esas cuatro miniaturas quedara fuera de combate, y la banda aún tiene gente inactiva, puede incorporarse una nueva miniatura que la sustituya.


Final de la partida:

La partida termina cuando Ludwig Eichemberg es derrotado. El ganador será quien lo mate. Si estaba en combate con miniaturas de bandas distintas en el momento de morir, cada una de las bandas que tuviera a alguien trabado con Ludwig será vencedora, y deberán repartirse el tesoro entre ellas (o luchar por él)

Las bandas pueden retirarse voluntariamente cuando lo deseen, pero no hay retirada obligatoria hasta que muera Ludwig.

Experiencia:

+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que haya sobrevivido recibe +1 experiencia.
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 experiencia.
+1 heridas causadas: dado que va a haber muchos combates en situaciones ventajosas para las bandas, propongo que los héroes ganen 1 PE por cada 3 heridas causadas (dejen o no fuera de combate). Las heridas causadas a Ludwig no cuentan.
+2 por matar a Ludwig Eichemberg: el héroe o secuaz que mate a Ludwig Eichemberg (le quite la última herida) recibirá 2 PE.
+1 por sobrevivir a una trampa: el héroe o secuaz que sea afectado por una trampa, pero sobreviva, ganará 1PE. No se adquieren más PE por sobrevivir a posteriores trampas.

Beneficios:

La banda vencedora podrá saquear el tesoro de Ludwig. Tira por cada uno de los elementos, salvo por las coronas, que se encuentran de forma automática:

1D6x10 co – automático
1D3 gemas por valor de 10 co. cada una – 2+
Amuleto de la suerte – 2+
Estatuilla de hechicería (cuenta como una pata de conejo) – 3+
Péndulo de piedra mágica – 4+
Pócima de cambio (cuenta como una dosis de sombra carmesí) – 4+
Espada de transformación (espada ancha de ithilmar) – 5+
Cristal demoníaco (cuenta como una lámpara de los jinn) – 5+
1D6 dosis de fruta de la visión – 5+
Tomo de magia – 6+

Reglas especiales:

En el laberinto:

El acceso al Bastión es un complejo entramado de pasadizos, túneles y desvíos que pueden volver loco a cualquiera. Sólo los más valientes (o desesperados) seguirán adelante hasta encontrar la cámara central.

Tira un dado al principio de cada fase de movimiento de la banda, siempre que no estén trabados en combate o afectados por una trampa que impida el movimiento: con un 1-2 se desplazará hacia la celda de enfrente, con un 3-4 se desplazará hacia la celda de la izquierda, y con un 5-6 se desplazará hacia la celda de la derecha. Si se mantienen en la misma dirección durante dos tiradas consecutivas, se desviarán hacia la dirección necesaria para llegar al centro del tablero (salvo que ya estuvieran yendo hacia el centro, en cuyo caso se desviarán hacia derecha o izquierda según aparezca en el dado). Del mismo modo, una banda nunca irá hacia una celda más cercana de la salida de aquella en que se encontrara.

Si una banda recorre exactamente nueve celdas antes de llegar a la ciudadela de Eichemberg, ni él ni sus acompañantes le atacarán al verlos (aunque sí se defenderán si son atacados), pues los considerarán enviados de Tzeentch.

Si están trabados en combate deberán acabar con todos sus contendientes antes de proseguir. Igualmente, si están afectados por alguna trampa que ralentice el movimiento, deberán dejar de estar bajo sus efectos antes de poder tirar. Si hay miniaturas aturdidas o derribadas, la banda podrá mover, pero se seguirá el orden natural de recuperación (por ejemplo, una miniatura que estuviera aturdida entrará en la siguiente celda estando derribada. Se asume que sus compañeros la empujan).

Cuando se despeje la sala, una miniatura de cada banda puede tirar 1D6 y sumar el resultado a su Iniciativa. Si el resultado es estrictamente nueve, encontrará un fragmento de piedra bruja.


Sorpresas desagradables:

El Bastión del cambio sirve de morada a una miríada de adoradores, cultistas, mutantes y aberraciones varias que buscan el favor del Arquitecto del Destino. Además, para que evitarse visitas indeseadas, Eichemberg ha tenido mucho cuidado en llenarlo de trampas que dificulten el avance de visitantes no deseados (o de cultistas imbéciles)

Cada vez que una banda entre en una nueva celda, deberá tirar 1D6, y se aplicará el siguiente resultado:
      1-2 - No pasa nada
2-3 – trampa
4-5 – ser
6 – trampa y ser (se resuelve primero el efecto de la trampa y después llegan los seres)

Tabla de trampas:
  1. Bola con cadena: una inmensa bola de acero, cubierta de pinchos, se desprende del techo. Un miembro de la banda, determinado aleatoriamente, deberá superar un chequeo de I o sufrir un impacto de F5 que no permite tirada de salvación por armadura. Si hay dos bandas en la celda, afectará a una miniatura de cada banda.
  2. Pozo: el suelo se abre y muestra un pozo lleno de cuchillas afiladas. Un miembro de la banda, determinado aleatoriamente, sufrirá un impacto de F4 al caer al pozo. Cualquier miniatura a 3 cm. de él deberá superar un chequeo de F o sufrir el mismo destino. Si no mueren o quedan aturdidos/ derribados, podrán mover normalmente al turno siguiente (se entiende que el pozo es poco profundo y sus compañeros le ayudan a salir). Si hay dos bandas en la celda, afectará a una miniatura de cada banda.
  3. Maldición: algo que parece un surtidor de magia (muy ochentero) expulsa un gas que envuelve al guerrero, entorpeciéndole cada vez más. Un miembro de la banda, determinado aleatoriamente, sufrirá una maldición consistente en que tendrá que repetir todas las tiradas para impactar exitosas. Cada vez que entre en una celda, tira 1D6: con un 6, la maldición desaparece; con un 1, deberá repetir también las tiradas exitosas para herir. Estos efectos sólo duran esta batalla.
  4. Trampa terrorífica: aparece un cadáver, una fuente de sangre o cualquier cosa desagradable que puede hacer que hasta el guerrero más curtido pierda los nervios. un miembro de la banda, determinado aleatoriamente, deberá superar un chequeo de Liderazgo. En caso de fallarlo, quedará inmediatamente fuera de combate, aunque al final de la batalla no hay que tirar en la tabla de heridas (se ha llevado tal susto que ha salido corriendo, pero no ha sufrido ningún daño). Esto no afectará a miniaturas inmunes a psicología, inmunes al miedo o sujetas a furia asesina/ estupidez, pero sí a las miniaturas que causen miedo. Si hay dos bandas en la celda, afectará a una miniatura de cada banda.
  5. Saetas: desde un orificio en la pared, una flecha sale disparada hacia el aventurero. Un miembro de la banda, determinado aleatoriamente, sufrirá un impacto de F3. Si hay dos bandas en la celda, afectará a una miniatura de cada banda.
  6. Veneno: un pequeño dardo envenenado impacta en el explorador, provocándole una parálisis progresiva. Un miembro de la banda, determinado aleatoriamente, sufrirá el impacto de un dardo envenenado. Impacta y hiere automáticamente, pero permite tiradas de salvación por armadura con un modificador de +1. De no ser salvado, el guerrero perderá un punto de I y de L cada turno hasta que uno de los dos atributos llegue a 0, momento en que quedará fuera de combate. Si hay dos bandas en la celda, afectará a una miniatura de cada banda.


Tabla de seres:
  1. 1D3 +1 cultistas (2D3 + 2 si son dos bandas). Tienen el perfil de hermano de la banda de Poseídos y tendrán todos el mismo equipo (según la tabla de abajo)
  2. 1D3+1 almas oscuras (2D3 + 2 si son dos bandas). Tendrán todos el mismo equipo (según la tabla de abajo)
  3. 4 horrores (9 si son dos bandas). Podéis encontrar sus reglas en el bestiario del Border Town Burning
  4. Dos hombres bestia (4 si son dos bandas). Tendrán todos el mismo equipo (según la tabla de abajo)
  5. Un tzaangor (dos si son dos bandas). El tzaangor tiene los siguientes atributos: M 12, HA 4, HP 0, F 4, R 4, H 2, I 4, A 2, L8. Está equipado según lo descrito abajo y tiene una mutación determinada al azar de la lista de Poseídos de Retorno a Mordheim.
  6. Un troll del Caos (será siempre uno aunque sean dos bandas). Dado que está en un entorno que conoce, y que hasta cierto punto está controlado por la magia del Bastión, se considera que tiene L7

Los seres aparecerán trabados con los miembros de las bandas, y se considera que han cargado, aunque deberán hacer un chequeo de miedo si procede. En la medida de lo posible deberá haber un adversario por cada miembro de la banda. Si el número de adversarios es inferior o superior, determina aleatoriamente a por quién van.


 Equipo: tira 1D6 por cada saecio

1.- Arma a una mano
2.- Arma a una mano y daga
3.- Arma a una mano y escudo
4.- Dos armas a una mano
5/6.- Arma a dos manos

Además, tira 1D6. Con un 6 tendrán un cuero endurecido.

Tabla de armas a una mano:
1-2: maza
3-4: hacha
5: maza pesada. Se trata de una maza sin penetración pero con la regla “abollar”
6: espada

Tabla de armas a dos manos:
1-2: martillo a dos manos
3-4: hacha a dos manos
5: flagelo
6: alabarda

Ludwig Eichemberg:
En la cámara central estará Ludwig Eichemberg. Tiene el perfil y las reglas indicadas abajo y atacará siempre a la miniatura más cercana:

M  HA  HP  F  R  H  I  A   L 
 10  5    3     4   4  2  5  2   10 
Equipo: espada ancha, escudo, armadura del Caos (salvación de 4+ que sólo puede ser rebajada por armas de gromril o ithilmar y no afecta al movimiento), icono de Tzeentch (amuleto de buena suerte), familiar hechicero.
Reglas especiales y habilidades: Es un hechicero que usa el saber de Tzeentch (abre pdf). Tiene 53 puntos de experiencia (a efectos de los hechizos del saber)

Ludwig está acompañado por un grupo de adoradores del Arquitecto del Destino. Para representarlos, tira 3 veces en la tabla de seres (como si se enfrentaran a una única banda). Para colocarlos, lo mejor es situar un altar y tirar desde ahí el dado de dispersión. Los seres cargarán siempre a la miniatura más cercana (salvo que hayan recorrido nueve celdas hasta llegar a Ludwig).

Ludwig Eichemberg posando para la portada de su disco de Death Metal

2 comentarios:

  1. Pues no tiene mala pinta. Siempre me gustó mezclar sistemas de juego. Una vez un par de amigos y yo jugamos una minicampaña de 40.000 que se inició con unas batallas de Battlefleet Gothic, seguidas de algunas partidas de 40.000 y acabando con una megapartida de Epic.

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    1. Gracias! Mezclar sistemas de juego es efectivamente muy sexy. Para 40k creo que no lo hemos hecho nunca (aquí los aficionados a Battlefleet son Fornidson y sobre todo Malvador, a mí nunca me llegó a convencer) pero personajes de Mordheim que dan el salto a Fantasy hemos tenido unos cuantos, e incluso una vez Fornidson y yo llegamos a hacer campaña de Blood Bowl y Fantasy xD. A ver si la encuentro y la subo, porque estuvo divertida.

      Me estás dando una idea para una entrada...

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