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martes, 26 de mayo de 2020

[Martes de Mordheim] El círculo mágico


Muy buenos días a todos.

Hoy os traemos un nuevo escenario de Mordheim que sumar a todos los anteriores. Al igual que el de la cabaña de la bruja, éste es uno diseñado para esta era que aún no hemos probado. En cualquier caso, veréis que tampoco presenta un nivel de complejidad muy elevado, simplemente da un toque interesante a un elemento de escenografía y añade unos sucesos aleatorios similares a los oficiales que salieron para Mordheim pero menos complejos. Por estos motivos no creo que sea desequilibrado, ya que incluso el beneficio que tienen en esta partida los lanzadores de hechizos es a costa de un riesgo nada baladí.

La inspiración para hacer este escenario es extremadamente sencilla: dar uso a un elemento de escenografía que tenemos Malvador y yo: unas rocas con apariencia de piedras de sacrificios o de cualquier otra intencionalidad similar, ideales para representar círculos mágicos. Realmente el uso se lo podríamos haber dado con cualquier escenario, bastaba con ponerlas como elemento decorativo, pero hacer que fueran el elemento central era una idea muy atractiva para usarlas. De hecho, ésta es una forma muy buena para crear nuevos escenarios: basarlos en un elemento de escenografía de tu colección al que le quieras dar protagonismo. En el futuro pienso seguir haciendo escenarios de esta forma, coincidiendo además con que este año estoy pintando bastante escenografía que querré usar.  

Esperamos que disfrutéis el escenario si lo jugáis y nos deis opiniones al respecto.




El Círculo Mágico


Averland es una tierra de extensos y ricos campos de cultivo, pero eso no quiere decir que no haya algunos pequeños bosques por el condado, si bien su tamaño es mucho más reducido que el de los que se pueden encontrar en otras regiones del Imperio. Por una mezcla de superstición y pragmatismo, los averlandeses no suele gustar de internarse mucho en los bosques, y si es posible prefieren dar un rodeo largo antes que atravesarlos. Debido a ello, es en estos bosques donde hacen sus refugios bandidos y maleantes, pero en ocasiones también cosas peores, ya que algunas criaturas del Caos han hallado bajo la sombra de sus árboles un sitio seguro donde esconderse.

Por este motivo, y sin que los habitantes de los pueblos cercanos lo sepan, en algunos bosques particularmente densos todavía sigue habiendo ruinas o canalizadores mágicos que datan de mucho antes de que los hombres se apropiaran de estas tierras. Y cuando por casualidad se descubre una de estas estructuras, la prioridad de los lugareños es purgar el lugar a fin de que deje de ser un foco para criaturas malévolas.

Recientemente el joven Jürgen, uno de los habitantes de Wissenkirche y que no comparte la naturaleza supersticiosa de sus vecinos, se encontraba en el bosque de Müdenpferd (a algunas horas de marcha del pueblo) cuando se encontró con lo que parecían unas piedras de gran tamaño colocadas a conciencia formando un círculo. Intuyendo la naturaleza de la estructura, volvió corriendo a Wissenkirche para informar a sus habitantes. Al día siguiente se había formado una expedición con el objetivo de investigar qué había visto exactamente el chaval y de destruirlo si fuera procedente.

Por su parte, los enanos y los middenheimers, con quienes ya se habían enfrentado en ocasiones anteriores, también se dirigían a la zona, siguiendo sus propios objetivos secretos. Y por último, las bandas de hombres bestia y orcos que asolaban la región habían hecho de ese bosque una de sus bases de operaciones, por lo que no iban a ceder el lugar fácilmente.



Elementos de escenografía:

La escenografía se colocará de manera acordada entre todos los jugadores. En el centro del tablero deberá haber un círculo de piedras, recomendablemente de un diámetro de 30-40 centímetros o incluso más. Además, la zona en que se encuentra está ligeramente arbolada, a salvo de miradas indiscretas, por lo que debería haber también varios árboles dispersos (aunque sin necesidad de convertir el escenario en un bosque). No debería haber construcciones en la zona.


Condiciones de victoria

Ganará la última banda en retirarse.


Experiencia:

+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que haya sobrevivido recibe +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.
+1 enemigo fuera de combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 por lanzar hechizos en el círculo mágico: las miniaturas capaces de lanzar hechizos (no plegarias) y que lo hagan estando en el interior del círculo mágico ganarán 1 punto de experiencia (este resultado no es acumulativo, ganarán como máximo 1 punto independientemente del número de hechizos que lancen). Obviamente tienen que superar la tirada para lanzarlo, no basta con intentarlo.


Reglas especiales:

El círculo mágico: estas piedras canalizan los vientos de la magia, “atrapándolos” en el interior del círculo, con el fin de aumentar los poderes mágicos de los sacrificios e invocaciones que allí se realizan. A efectos del juego, las miniaturas que intenten lanzar hechizos (no plegarias) estando dentro del círculo deberán tirar un dado adicional y descartar el más bajo. Sin embargo, la saturación de energía mágica no está exenta de riesgos, por lo que si obtienen un resultado de doble (después de descartar el dado más bajo), deberán superar un chequeo de resistencia o sufrirán automáticamente una herida sin salvación por armadura. Ten en cuenta que están obligadas a descartar siempre el dado más bajo, incluso si eso resulta en que obtengan un resultado de doble.

Además, el círculo mágico es el objetivo que todas las bandas buscan controlar (para destruirlo o para protegerlo). Para representar esto, todas las bandas que tengan al menos a un guerrero no aturdido en su interior podrán efectuar sus chequeos de retirada cuando hayan perdido un 50% de sus tropas.

Encuentros inesperados: los círculos mágicos son focos de atracción para todo tipo de criaturas o “sucesos raros”. Al principio del turno de cada bando tira un dado. Si obtienes un 1 tira 2D6 y consulta la siguiente tabla para ver qué ocurre o quién aparece (cada suceso puede ocurrir más de una vez):

2-      La Cosa del bosque

3-      Un minotauro equipado con hacha a dos manos y armadura ligera

4-      Un troll

5-      1D6 mastines del Caos

6-      ¡Posesión! Un miembro al azar de la banda que ha activado el encuentro queda poseído por un demonio menor (si hay varias bandas aliadas, sólo una lo sufrirá). El demonio no es lo suficientemente poderoso como para controlar a todo el guerrero, pero sí una de sus extremidades (generalmente un brazo). Mientras dure la posesión, la miniatura sufrirá un impacto automático con su propia fuerza al inicio de cada una de sus fases de combate. Este ataque se resuelve con una de las armas a una mano que la miniatura esté empuñando (determina cuál al azar si tiene varias distintas), excepto en el caso de armas que requieran ambas manos, en cuyo caso se supondrá que le ataque se produce con un puño. La posesión dura 1D3 turnos. Los demonios, los no muertos y las miniaturas capaces de lanzar plegarias son inmunes a este efecto (en caso de ser afectados escoge al azar otro miembro de la banda).

7-      Árboles inquietos. Todas las miniaturas que se encuentren a 5 cm. de un árbol en el momento en que se obtiene este resultado sufrirán un impacto automático de F3. Lógicamente, si hay varios árboles en ese radio, sufrirá varios impactos.

8-      Plaga de moscas. Una enorme nube de moscas llena el campo de batalla, afectando a todas las bandas. Durante 1D3 turnos, todas las tiradas para impactar (en cuerpo a cuerpo o con proyectiles) sufrirán un penalizador de -1.

9-      Fanáticos. 1D3 flagelantes armados con mayales.

10-  Presencia invisible. Todas las miniaturas que se encuentren dentro del círculo mágico en el momento en que se obtiene este resultado se verán afectados por el hechizo Horror de Aramar (y en caso de huir lo harán lo más lejos que puedan del círculo).

11-  Revelación. Todos los hechiceros que se encuentren en el interior del círculo mágico en el momento en que se obtiene este resultado ganan automáticamente una habilidad académica al final de la partida (aunque normalmente no pudieran aprenderlas).

12-  Vientos del Cambio. Todas las miniaturas que se encuentren en el interior del círculo mágico en el momento en que se obtiene este resultado deberá efectuar un chequeo de resistencia. Aquellas que no lo superen ganarán una mutación del Caos al azar una vez acabe la partida siguiendo las reglas del suplemento Power in the Stones. Recuerda que algunas mutaciones (las más visibles) pueden hacer que si el guerrero es humano, sea expulsado de su banda (tal y como se describe en el mismo suplemento).


En el caso de que aparezcan criaturas, éstas entrarán por un punto al azar de uno de los bordes (tira el dado de dispersión en el centro del tablero para determinar de dónde vienen). Moverán en un turno propio hacia la miniatura más cercana (si su movimiento les lleva a entrar en contacto contará como carga) o hacia el círculo de piedras si éste está más cerca. Esto se aplica incluso si la criatura podría tener cierta afinidad con alguna de las bandas (por ejemplo, el minotauro y los mastines no tendrán problemas en atacar a los hombres bestia, el troll a los orcos y goblins, o los flagelantes a las bandas de humanos).

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