Muy buenos días a todos.
Hoy os traemos un nuevo escenario de Mordheim que sumar a todos los anteriores. Al igual que el de la cabaña de la bruja, éste es uno diseñado para esta era que aún no hemos probado. En cualquier caso, veréis que tampoco presenta un nivel de complejidad muy elevado, simplemente da un toque interesante a un elemento de escenografía y añade unos sucesos aleatorios similares a los oficiales que salieron para Mordheim pero menos complejos. Por estos motivos no creo que sea desequilibrado, ya que incluso el beneficio que tienen en esta partida los lanzadores de hechizos es a costa de un riesgo nada baladí.
La inspiración para hacer este escenario es extremadamente sencilla: dar uso a un elemento de escenografía que tenemos Malvador y yo: unas rocas con apariencia de piedras de sacrificios o de cualquier otra intencionalidad similar, ideales para representar círculos mágicos. Realmente el uso se lo podríamos haber dado con cualquier escenario, bastaba con ponerlas como elemento decorativo, pero hacer que fueran el elemento central era una idea muy atractiva para usarlas. De hecho, ésta es una forma muy buena para crear nuevos escenarios: basarlos en un elemento de escenografía de tu colección al que le quieras dar protagonismo. En el futuro pienso seguir haciendo escenarios de esta forma, coincidiendo además con que este año estoy pintando bastante escenografía que querré usar.
Esperamos que disfrutéis el escenario si lo jugáis y nos deis opiniones al respecto.
El Círculo Mágico
Averland es
una tierra de extensos y ricos campos de cultivo, pero eso no quiere decir que
no haya algunos pequeños bosques por el condado, si bien su tamaño es mucho más
reducido que el de los que se pueden encontrar en otras regiones del Imperio. Por
una mezcla de superstición y pragmatismo, los averlandeses no suele gustar de
internarse mucho en los bosques, y si es posible prefieren dar un rodeo largo
antes que atravesarlos. Debido a ello, es en estos bosques donde hacen sus
refugios bandidos y maleantes, pero en ocasiones también cosas peores, ya que algunas
criaturas del Caos han hallado bajo la sombra de sus árboles un sitio seguro
donde esconderse.
Por este
motivo, y sin que los habitantes de los pueblos cercanos lo sepan, en algunos
bosques particularmente densos todavía sigue habiendo ruinas o canalizadores
mágicos que datan de mucho antes de que los hombres se apropiaran de estas
tierras. Y cuando por casualidad se descubre una de estas estructuras, la
prioridad de los lugareños es purgar el lugar a fin de que deje de ser un foco
para criaturas malévolas.
Recientemente
el joven Jürgen, uno de los habitantes de Wissenkirche y que no comparte la
naturaleza supersticiosa de sus vecinos, se encontraba en el bosque de Müdenpferd
(a algunas horas de marcha del pueblo) cuando se encontró con lo que parecían
unas piedras de gran tamaño colocadas a conciencia formando un círculo. Intuyendo
la naturaleza de la estructura, volvió corriendo a Wissenkirche para informar a
sus habitantes. Al día siguiente se había formado una expedición con el
objetivo de investigar qué había visto exactamente el chaval y de destruirlo si
fuera procedente.
Por su parte, los enanos y los
middenheimers, con quienes ya se habían enfrentado en ocasiones anteriores,
también se dirigían a la zona, siguiendo sus propios objetivos secretos. Y por
último, las bandas de hombres bestia y orcos que asolaban la región habían hecho
de ese bosque una de sus bases de operaciones, por lo que no iban a ceder el
lugar fácilmente.
Elementos de escenografía:
La
escenografía se colocará de manera acordada entre todos los jugadores. En el
centro del tablero deberá haber un círculo de piedras, recomendablemente de un
diámetro de 30-40 centímetros o incluso más. Además, la zona en que se
encuentra está ligeramente arbolada, a salvo de miradas indiscretas, por lo que
debería haber también varios árboles dispersos (aunque sin necesidad de
convertir el escenario en un bosque). No debería haber construcciones en la
zona.
Condiciones de victoria
Ganará la última
banda en retirarse.
Experiencia:
+1
Sobrevive: cualquier
héroe o grupo de secuaces que haya sobrevivido recibe +1 punto de experiencia.
+1 Jefe
vencedor: el
jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.
+1 enemigo
fuera de combate: cualquier
héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 por lanzar
hechizos en el círculo mágico: las miniaturas capaces de lanzar hechizos (no
plegarias) y que lo hagan estando en el interior del círculo mágico ganarán 1
punto de experiencia (este resultado no es acumulativo, ganarán como máximo 1
punto independientemente del número de hechizos que lancen). Obviamente tienen
que superar la tirada para lanzarlo, no basta con intentarlo.
Reglas especiales:
El círculo
mágico: estas
piedras canalizan los vientos de la magia, “atrapándolos” en el interior del
círculo, con el fin de aumentar los poderes mágicos de los sacrificios e
invocaciones que allí se realizan. A efectos del juego, las miniaturas que
intenten lanzar hechizos (no plegarias) estando dentro del círculo deberán
tirar un dado adicional y descartar el más bajo. Sin embargo, la saturación de
energía mágica no está exenta de riesgos, por lo que si obtienen un resultado
de doble (después de descartar el dado más bajo), deberán superar un chequeo de resistencia o sufrirán automáticamente una
herida sin salvación por armadura. Ten en cuenta que están obligadas a
descartar siempre el dado más bajo, incluso si eso resulta en que obtengan un
resultado de doble.
Además, el
círculo mágico es el objetivo que todas las bandas buscan controlar (para
destruirlo o para protegerlo). Para representar esto, todas las bandas que
tengan al menos a un guerrero no aturdido en su interior podrán efectuar sus
chequeos de retirada cuando hayan perdido un 50% de sus tropas.
Encuentros
inesperados: los
círculos mágicos son focos de atracción para todo tipo de criaturas o “sucesos
raros”. Al principio del turno de cada bando tira un dado. Si obtienes un 1
tira 2D6 y consulta la siguiente tabla para ver qué ocurre o quién aparece (cada suceso puede ocurrir más de una vez):
2-
La
Cosa del bosque
3-
Un
minotauro equipado con hacha a dos manos y armadura ligera
4-
Un
troll
5-
1D6
mastines del Caos
6-
¡Posesión!
Un miembro al azar de la banda que ha activado el encuentro queda poseído por
un demonio menor (si hay varias bandas aliadas, sólo una lo sufrirá). El demonio no es lo suficientemente poderoso como para
controlar a todo el guerrero, pero sí una de sus extremidades (generalmente un
brazo). Mientras dure la posesión, la miniatura sufrirá un impacto automático
con su propia fuerza al inicio de cada una de sus fases de combate. Este ataque se resuelve con una de las armas a una mano que la miniatura esté empuñando (determina cuál al azar si tiene varias distintas), excepto en el caso de armas que requieran ambas manos, en cuyo caso se supondrá que le ataque se produce con un puño. La posesión
dura 1D3 turnos. Los demonios, los no muertos y las miniaturas capaces de
lanzar plegarias son inmunes a este efecto (en caso de ser afectados escoge al
azar otro miembro de la banda).
7-
Árboles
inquietos. Todas las miniaturas que se encuentren a 5 cm. de un árbol en el
momento en que se obtiene este resultado sufrirán un impacto automático de F3. Lógicamente, si hay varios árboles en ese radio, sufrirá varios impactos.
8-
Plaga
de moscas. Una enorme nube de moscas llena el campo de batalla, afectando a
todas las bandas. Durante 1D3 turnos, todas las tiradas para impactar (en
cuerpo a cuerpo o con proyectiles) sufrirán un penalizador de -1.
9-
Fanáticos.
1D3 flagelantes armados con mayales.
10- Presencia
invisible. Todas las miniaturas que se encuentren dentro del círculo mágico en
el momento en que se obtiene este resultado se verán afectados por el hechizo
Horror de Aramar (y en caso de huir lo harán lo más lejos que puedan del
círculo).
11- Revelación.
Todos los hechiceros que se encuentren en el interior del círculo mágico en el
momento en que se obtiene este resultado ganan automáticamente una habilidad
académica al final de la partida (aunque normalmente no pudieran aprenderlas).
12- Vientos del Cambio.
Todas las miniaturas que se encuentren en el interior del círculo mágico en el
momento en que se obtiene este resultado deberá efectuar un chequeo de
resistencia. Aquellas que no lo superen ganarán una mutación del Caos al azar
una vez acabe la partida siguiendo las reglas del suplemento Power in the Stones. Recuerda que algunas mutaciones (las más visibles) pueden hacer que si
el guerrero es humano, sea expulsado de su banda (tal y como se describe en el
mismo suplemento).
En
el caso de que aparezcan criaturas, éstas entrarán por un punto al azar de uno
de los bordes (tira el dado de dispersión en el centro del tablero para
determinar de dónde vienen). Moverán en un turno propio hacia la miniatura más
cercana (si su movimiento les lleva a entrar en contacto contará como carga) o
hacia el círculo de piedras si éste está más cerca. Esto se aplica incluso si
la criatura podría tener cierta afinidad con alguna de las bandas (por ejemplo,
el minotauro y los mastines no tendrán problemas en atacar a los hombres
bestia, el troll a los orcos y goblins, o los flagelantes a las bandas de
humanos).
No hay comentarios:
Publicar un comentario