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miércoles, 3 de febrero de 2021

[El Reposo de los Muertos] Tercer escenario: Carrera Desesperada

Saludos a todos, damas y caballeros.

Siguiendo con la campaña El Reposo de los Muertos, traemos el tercer escenario de la misma, Carrera Desesperada, que dentro de la campaña original de Círculo de Sangre se corresponde con el de Carrera por el Puente. 

La verdad es que se trata de un escenario bastante particular. Para empezar, los no muertos no tienen magia. Cómo demonios pueden jugar los no muertos sin magia es algo que descubriréis cuando publique el informe de batalla (spoiler: mal), pero, como veréis, las condiciones de victoria son prácticamente imposibles de cumplir. Esto es más grave porque el escenario original, al que hemos sido bastante fieles, es de quinta edición, en la que los no muertos directamente no podían marchar. Cómo demonios pretendía Stillman que recorrieran 80 cm en cuatro turnos sin poder marchar es algo que está más allá de mi comprensión, pero es lo que hay.


Dicho lo cual, es evidente que en las campañas lo que se busca es la narrativa por encima del equilibrio, algo con lo que estamos plenamente de acuerdo en el Troglablog. El párrafo anterior es simplemente una advertencia por si a alguien se le ocurre reproducirlo tal cual sin tener en cuenta su encuadre en la campaña. Este encuadre justifica que la dificultad para los no muertos sea extrema por dos motivos: en primer lugar, porque si los no muertos ganan los bretonianos jugarán la última partida con 2500 puntos contra 3000 de no muertos (en lugar de 3000 y 3000 si ganan los bretonianos), lo que haría que la victoria bretoniana en la campaña fuera mucho más improbable. En segundo lugar, porque compensa el primer escenario de la campaña, que nosotros adaptamos aquí, y que es extremadamente difícil para el bando bretoniano.

Dicho esto, os dejo con el escenario, escrito en un 99% por Helios. Las cantidades en puntos que hemos puesto son las necesarias para adaptarse a nuestra colección, de ahí que sean valores tan raros, pero se pueden variar siempre que se respete que el ejército bretoniano debe tener un valor del 75% del ejército no muerto (en la campaña original eran 2000 y 1500 puntos si mal no recuerdo).

Sir Milten era conocido como un hombre de mundo entre los suyos, lo que no era poca cosa en una familia que parecía no poder permanecer nunca mucho tiempo en ningún lugar. Por ello, tenía buena relación con los salvajes hombres dolgan que formaban parte de la hueste de su padre. Acostumbrado a tratar con gentes extranjeras, y lleno de una gran curiosidad natural por casi todo, el menor de los Devance confraternizaba con ellos cuando podía hacerlo, y estos habían aprendido a respetar al bretoniano, que con frecuencia los abordaba con toda clase de preguntas acerca de su cultura y costumbres. Cuando este vio aparecer en los lindes del monasterio a una patrulla de jinetes kitay, con el rostro pálido y cansado, supo que algo aún peor que el saqueo del lugar eclesiástico estaba sucediendo, pues sabía que aquellas gentes criadas en el brutal norte no eran fáciles de asustar.

Se encaminó fuera de los muros del edificio que se estaban reconstruyendo. Había sido mandado allí a controlar la zona con sus veloces tropas, y llevaba días cumpliendo la labor. Sin embargo, todo rastro de nigromancia parecía haberse desvanecido de los alrededores. Fuera lo que fuera lo que había llevado a las fuerzas oscuras a asaltar el lugar, ya debían tener lo que querían o habían renunciado a obtenerlo.

"Venid aquí, guerreros. Descansad vuestros caballos y bebed para calmar el polvo del camino."

Les dijo a los exploradores cuando llegó a su encuentro en el camino. Era una excéntrica actuación, que el más adelantado de los presentes saliera a recibir personalmente a hombres más bajos, pero sir Milten parecía tener una natural tendencia a aquella clase de comportamientos extravagantes. Los jinetes detuvieron sus ágiles monturas junto al caballero del Grial.

"Te saludamos, hijo del Kesh – an." – Respondió el más adelantado, mientras desmontaba del caballo y estrechaba la mano del caballero. Hablaban bien el bretoniano, aunque con un fuerte acento norteño. – "Aceptamos tu hospitalidad, pero antes debemos darte noticias muy urgente. Venimos desde la abadía de Califaux, tan veloces como nos han dejado Los Vientos, y traemos un mensaje de la gran hechicera para ti."

Dicho esto entregó un pergamino sellado con el emblema de la canonesa Leonor. Milten sintió el corazón agitársele al ver el emblema de su amada. Rompió el sello y estuvo un minuto leyendo el escrito, que era bastante extenso. Luego lo guardó en su cinto y con gesto serio miró a los tres hombres.

"Los no muertos avanzan hacia el sur. Debo partir inmediatamente. Me temo que no tengo buenas noticias para vosotros, pues alguien debe informar de que me dirijo hacia el lugar indicado."

Sin dudarlo, uno de los hombres, el que parecía más joven, se giró y saltó de nuevo sobre su montura con una agilidad tal que pareciera que le costara tan poco como caminar. Luego tomó las riendas de un segundo caballo y las enganchó a las suyas.

"No sufras, caballero. Vivimos y morimos sobre nuestros caballos. Tu respuesta será entregada antes del siguiente amanecer."

Dijo y, sin más, hizo girar a los animales para lanzarse al galope tan velozmente como pudo. Sir Milten asintió en silencio viéndole marchar y ordenó que se atendiera a los otros dos mensajeros que habían quedado, así como al caballo que quedaba. Luego hizo llamar a sus tropas más veloces y se armó para la batalla. Se reunió con sus caballeros de Pegaso, que charlaban junto a sus monturas en el patio de armas para permitir a los animales moverse y pastar libremente. Allí le esperaba también Áxtar, su magnífico pegaso real. Un regalo obtenido en una de sus numerosas aventuras.

"Caballeros, reunid a las huestes. Debemos dirigirnos al paso meridional del Aveyrón, pues así lo requiere nuestra señora Leonor de la Justa Venganza. Si el enemigo captura el lugar, nuestras fuerzas se verán aisladas en el sur."

"¿Qué enemigo, señor?" – Respondió uno de ellos, sorprendido.

"Muertos." – Respondió el del Grial. – "Hordas interminables de ellos…"


ESCENARIO 3: CARRERA DESESPERADA

LOS EJÉRCITOS

No Muertos:

  • Su fuerza consta de 1.650 puntos.
  • Debe estar comandada por Guillaume D’Arbois, que será el general del ejército, aunque no sea hechicero (y no puede incluir ningún otro personaje adicional)
  • Los perros del barón: Guillaume era un gran aficionado a la cría de perros de caza, los mejores de los cuales se enterraban en un cementerio de su propiedad destinado a ello. Ahora le acompañan también en la muerte, adiestrados como lo fueron en vida a acechar a las presas usando tácticas de manada largamente aprendidas. Una única unidad de lobos espectrales podrá ser designada como “los perros del barón” por un coste de +4 p/m. Esta unidad gana la regla especial “exploradores”.

Bretonia:

  • Su fuerza consta de 1.250 puntos.
  • Debe estar comandada por sir Milten de la Capa Enlutada, que será el general del ejército (y no puede incluir ningún otro personaje adicional).
  • El ejército no podrá tener ninguna miniatura de infantería (ni tan solo trebuchet).

EL CAMPO DE BATALLA

El principal elemento de escenografía es el paso que cruza el puente sobre el río Aveyrón. El área circundante tiene algunos elementos habituales en la zona, como colinas suaves y formaciones boscosas.

DESPLIEGUE

Las fuerzas avanzadas de la mesnada bretoniana se han dirigido hasta el vado a marchas forzadas, logrando adelantarse al enemigo, aunque a duras penas. En el momento en que los no muertos aparecen en la zona los bretonianos se encuentran cruzando el puente para llegar hasta su lado de la orilla, por lo que su línea de batalla se encuentra aún desorganizada. Al comienzo de la batalla, el jugador bretoniano designará cuales de sus unidades van a intentar forzar la marcha. Luego tirará un dado por cada una de ellas y consultará la siguiente tabla:

Resultado en 1d6 Efecto en la partida

  • 1 ¡Desastre!: Los jinetes se encuentran exhaustos, y su avance va muy retrasado. La unidad no podrá desplegar de inicio. Además, una de las miniaturas se retirará como baja a causa del agotamiento. El resto de la unidad llegará al campo de batalla, a la zona de despliegue normal, al comienzo del Turno 2 como si regresara tras una persecución.
  • 2 Cansados: Los hombres están cansados y eso ralentiza su avance. No desplegarán al comienzo de la batalla, y llegarán a la zona de despliegue normal al comienzo del Turno 2, como si regresaran de una persecución.
  • 3 – 5 Marcha continua: El ritmo de avance ha sido un éxito, de modo que la unidad podrá desplegar en la zona de despliegue avanzado bretoniana.
  • 6 Avance relámpago: La unidad ha avanzado a una velocidad vertiginosa y podrá desplegar en la zona de despliegue avanzado. Además, tras el despliegue del ejército no muerto, la unidad podrá realizar un movimiento de marcha antes de que inicie la batalla. Este movimiento no puede llevarle a menos de 20 cm. de ninguna unidad enemiga.

Tras esto, el jugador bretoniano desplegará en su zona de despliegue normal cualquier unidad que no haya intentado forzar la marcha. Cuando todas las unidades bretonianas que puedan desplegar de inicio lo hayan hecho, el ejército no muerto desplegará todo su ejército a continuación.

QUIÉN EMPIEZA

El primer turno de la partida corresponde a los no muertos, que viendo a los bretonianos cruzando el puente tratarán de interceptarlos antes de que puedan organizar sus líneas.

DURACIÓN DE LA BATALLA

La batalla tiene una duración de cuatro turnos.

REGLAS ESPECIALES

Este escenario no cuenta con reglas especiales adicionales a las ya descritas.

VICTORIA

Si no queda ninguna unidad bretoniana que no esté huyendo en todo el campo de batalla, excepto en su área de despliegue normal, al finalizar la batalla, se considerará victoria no muerta. En caso contrario, vencerán los bretonianos.

CONSECUENCIAS DE LA VICTORIA

  • Victoria no muerta: el ejército bretoniano contará con 2500 puntos en la batalla final, y no podrá contar con Milten de la Capa Enlutada si cae en combate en la partida.
  • Victoria bretoniana: el ejército bretoniano contará con 3000 puntos en la batalla final, y los no muertos no podrán contar con Guillaume D´Arbois si cae en combate en la partida.

3 comentarios:

  1. Yo creo que la clave está en lo que comentas, primar la narrativa por encima del "equilibrio" de estos necesarios. Y teniendo en cuenta que siempre es posible tocarlos por A o por B, al ser una adaptación de un escenario de 5a, para sumergirse en la recreación y pasarlo lo mejor posible ambos jugadores. A ver que tal se dio!

    Por cierto, muy guapas las imágenes, especialmente los no muertos. De donde salen?

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    1. Totalmente. Es ahí donde entra la diferencia entre el jugar por ganar o jugar por divertirte... Una de las mejores partidas que recuerdo fue una en que mis opciones de ganar eran también muy escasas, pero mi Legión Alfa hizo que los Eldar pagaran su victoria (milimétrica y en el último segundo) con mucha, mucha sangre. Cosas así al final se te quedan grabadas, ganes o pierdas.

      En este caso, estuvo interesante. Pronto subiremos el informe de batalla, espero. Naturalmente perdí (en buena medida porque mi colección no me permitía meter murciélagos vampiro, que le hubieran complicado la vida mucho más a los bretonianos), pero me quedó un buen sabor de boca.

      Y las imágenes... pues efectivamente son chulísimas, pero la verdad es que no tengo muy claro de dónde salen, me las pasó Helios (quien escribió el escenario) y él no recuerda de dónde las sacó. De todos modos si las encuentro pondré el autor.

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    2. La verdad es que no saco imágenes de unos sitios en particular. Por lo general voy dándole vueltas a ideas o conceptos que tenga en mente y voy poniendo en Google todo tipo de términos relacionados (en inglés para que la búsqueda sea más amplia). Y de ahí voy cogiendo todo lo que me parece interesante en el momento, o que crea que lo pueda ser en el futuro, o que en si misma la imagen sea la que da una idea... Así tengo la carpeta de imágenes a reventar...

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