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sábado, 14 de mayo de 2022

[Informe de batalla] Las minas del rey Bahla Shul

Saludos a todos, damas y caballeros.

Seguimos adelante con la campaña de las Tierras del Sur, en este caso con una batalla que permite debutar a los orcos salvajes de Chernov (quien, de paso, se estrena en Reforged). Esta partida tuvo un elemento curioso: tengo comprobado, y así lo he escrito en más de una entrada, que cuanto más cuidas la narrativa de una partida o campaña más tienden los dados a amoldarse a esa narrativa y generar nuevas historias interesantes. Y me encanta ver cómo sucede eso.

Un campo de batalla pulp

En este caso, dado que estamos jugando una campaña estilo quinta edición, cada uno de nosotros apostó un territorio y generamos otro con una tirada. Yo aposté uno de mis dos templos, Chernov su mina de cobre, y generamos un nuevo territorio que fue una montaña... con una mina de oro. No solo tiene unas reglas muy buenas (más por la mina que por la montaña, pero ahí está) sino que, demonios, ¿una batalla de unos nigromantes contra bestias ultramusculadas en taparrabos para controlar una mina de oro perdida en mitad de la jungla? La campaña de las Tierras del Sur está hecha a mayor gloria del pulp, y pocas cosas hay más pulp que esa.

Así que hoy os contaré lo que pasó en la batalla, y en unos días escribiré algún relato de estilo brutalmente pulp, con hechiceras ligeras de ropa, seres primitivos ultramusculosos, lugares ancestrales endemoniados, jungla y oro. Perfection.

En cuanto a la batalla, yo me presenté con esto:

  • Zamira, la esclavista de Lashiek: nigromante, nivel 2, caminante del sendero oscuro, báculo de la serpiente (sombrero de la hechicería). Usa nigromancia.
  • Husseyn Hazred, el Ocultista: nigromante, nivel 2, presencia oscura, báculo llameante de la muerte. Usa el saber de la muerte.
  • Los caminantes de las dunas: 25 esqueletos, lanza, escudo, grupo de mando completo
  • Los acechantes: 6 necrófagos
  • Los perdidos en la noche: 20 zombis, portaestandarte, músico
  • Los condenados: 3 peanas de hueste espectral
  • Custodios de los eones: 15 tumularios, grupo de mando completo
  • Los señores del desierto: 10 momias, arma a dos manos, grupo de mando completo, señor funerario.
Despliegue no muerto

Y Chernov con lo siguiente. No podía tener porta de batalla pero bueno, tampoco afectó mucho al desarrollo de la misma.
  • Chernok: gran jefe orco salvaje, hachas arrojadizas, escudo, rebanadora adicional, Kareto de Morko
  • Chamán orco salvaje, nivel 2, rebanadora adicional, pinturas de guerra mágicas.
  • Gran jefe orco salvaje, hachas arrojadizas, escudo, portaestandarte de batalla.
  • 24 orcos salvajes grandotes con rebanadora adicional, escudo, grupo de mando completo
  • 24 orcos salvajes con rebanadora adicional, escudo, hachas arrojadizas, grupo de mando completo
  • 8 orcos salvajes, hostigadores, rebanadora adicional, escudo, hachas arrojadizas.
  • Gigante con pinturas mágicas.

Chernov propuso, dado el tamaño reducido, jugar en una mesa de 120x120, y me pareció bien. Jugamos el escenario del Manual de Campo para Generales "Muerte en los bosques oscuros las junglas oscuras", el cual tiene las particularidades de poder adoptar formación abierta, reducir la distancia de los disparos y dar más puntos de victoria a quien más potencia de unidad tenga en el claro que hay en el centro de la mesa.

Tiramos los dados y me tocó comenzar a mí, con lo que comienzo la narración.

Turno 1 Culto de la Carne Inmortal

Me limité a avanzar con todo lo que pude. Esqueletos y zombis movieron un poco menos, los primeros por estar fuera de los 30 cm del general y los segundos por estar atravesando un pantano.

La fase de magia fue bastante lamentable, pues pese a todos los hechizos que tenía, Chernov consiguió resistir bastante bien entre el +2 de su chamán y la RM 1 universal por las pinturas, con lo que solo maté un orco salvaje con una Descarga Mortal de Zandox.

Turno 1 Tribu de loz Piez Negroz

Chernov hizo lo mismo, moviéndose con su ejército hacia adelante y posicionándose sabiendo que tendría un turno para hacer un Waagh y correr adicionalmente.

En cuanto a la fase de magia, el chamán lanzó en primer lugar un kabezazo sobre Zamira, y yo tuve que gastar todos mis dados de dispersión en evitarlo. Tras eso, lanzó unos Puñoz de Morko sobre las momias, consiguiendo matar a una.

Turno 2 Culto de la Carne Inmortal

Seguí avanzando dispuesto a recibir la carga de los orcos. Sospechaba que Chernov decidiría usar el Waagh en su próximo turno, y me parecía bien: confiaba en que las momias pudieran aguantar la carga, y puse a los necrófagos para orientar a la unidad de grandotez en esa dirección y que no fuera contra los esqueletos.

En la fase de magia intenté bajar el poder de los orcos matando a su general con Sorber el Espíritu. Desafortunadamente solo conseguí colarle una herida... una lástima.

A partir de ahí, la fase de magia solo fue a peor. Tenía que cubrir el flanco de las momias con los tumularios para que el gigante no les cargara por el lado, pero antes quise levantar a la momia caída con Zamira. Tiré 2D6... y saqué una fuerza irresistible. Por suerte no sufrí heridas, pero sí una catatonia arcana que dejó a la chica reducida a un despojo y me hizo perder los dados de energía que me quedaban.

Turno 2 Tribu de loz Piez Negroz

¡WAAAAAAGH! Tal y como esperaba, Chernov declaró Waagh con su ejército, tirando para alante y cargando posteriormente a todo lo que podía.

Orcos y gigantes a momias, grandotez a necrófagos y hostigadores a lanceros

En la fase de magia sucedió la debacle: el cabrón del chamán consiguió colar un Kabezazo a Zamira, matándola, como ha sucedido en todas las partidas anteriores que he jugado...

Pero lo hizo con fuerza irresistible, lo que provocó una detonación que mató a cuatro orcos (y pocos fueron) y causó una herida al chamán.

En fin. Por suerte, la desintegración no me fue mal del todo, pues solo murieron dos tumularios, cinco zombis y una momia se comió una herida, pero a partir de ese momento ya iba a sufrir la desintegración y no tenía nigromante para recuperarlos, pues el Ocultista usaba el Saber de la Muerte. Bien.

En cuanto a los combates, los necrófagos fueron masacrados, como era de esperar, aunque todavía pudieron llevarse por delante unos pocos orcos antes de morir.

Los esqueletos ganaron el combate contra los escaramuzadores, pero por muy poco gracias a que éstos hicieron una buena escabechina, y solo ganaron por uno. Creo que tendrían que haber huido porque los esqueletos causan miedo, pero no sé exactamente en qué momento pierden la furia asesina, si es antes o después del chequeo, y en el momento lo hicimos como que eran inmunes al miedo todavía.

Finalmente, las momias recibieron mucho castigo por parte sobre todo del gigante, y no consiguieron matar mucho, lo que motivó que perdieran el combate por mucho y desaparecieran nada menos que tres de ellas. Fatal.

Turno 3 Culto de la Carne Inmortal

En este momento empecé con las contracargas: los tumularios contra el gigante y la hueste espectral contra los pocos escaramuzadores que quedaban con vida.

En la fase de magia conseguí lanzar la danza macabra sobre las momias, lo que les permitiría repetir para impactar y daría algo más de juego. Sin poder lanzar proyectiles mágicos (solo estaban destrabados los grandotes y no los veía) solo me quedaba la opción de volarle la cabeza al general orco, algo que intenté, pero no conseguí.

En los combates, los escaramuzadores fueron finalmente forzados a huir, pero huyeron más allá de la unidad de grandotes, con la que me choqué.

En cuanto al otro combate, los tumularios consiguieron causar dos heridas al gigante, pero las salvó ambas con las pinturas... y luego pegó un grito que hizo que se terminara el combate sin que las momias llegaran siquiera a pegar y me hiciera perder el único combate que quizá podría haber ganado.

Turno 3 Tribu de loz Piez Negroz

Chernov consiguió reagrupar a los escaramuzadores que huían, sin hacer nada más en la fase de movimiento porque seguía con todo trabado.

Sin magia ni disparo (es lo bueno de batallas tan pequeñas) pasamos a la fase de combate, donde lo que me quedaba fue bastante destruido: los esqueletos y la hueste no se desvanecieron por poco, pero al turno siguiente lo harían.

Esa fue un poco la situación de las momias y los tumularios.

Turno 4 Culto de la Carne Inmortal

No solo los combates iban a destruir a mi ejército, también la desintegración, que en este turno fue particularmente cruel.

Así las cosas, al menos pude llevarme una alegría cuando el Ocultista remató lo que había empezado y mató a Chernok.

Pero en la fase de combate, todo lo que quedaba de mi ejército desapareció, a excepción del propio Ocultista...

Turno 4 Tribu de loz Piez Negroz

Que fue rematado por el chamán, nuevamente con un Kabezazo. Jodido orco pirado...

Resultado: victoria de la Tribu de loz Piez Negroz

Como es natural, Chernov se quedó con la montaña con su mina, y mantuvo el territorio que había apostado, mientras que yo me quedé con mi templo repetido. 

En conclusión, fue una partida interesante, aunque sufrí de nuevo la pérdida de mi nigromante muy temprano. Así como a 2000 puntos o más es relativamente fácil defender al nigromante, en partidas tan pequeñas no lo es tanto y, como es natural, los rivales van a cazar a Zamira en cuanto pueden. Es evidente que tengo que replantear mi enfoque porque llevo tres partidas en esta campaña y las tres han sido palizas brutales en mi contra, pero al mismo tiempo las tres han sido molonas, que es de lo que se trata.

El indiscutible vencedor de la partida. Un tipo feliz.

Espero que pronto haya más partidas, mías o de los otros miembros del blog. Cuando eso suceda, estarán por aquí.

¡Hasta entonces!

6 comentarios:

  1. Muy chula la partida, y aunque no lo parezca, igualada. El Chamán se lució a base de cabezazos, muy orco todo xdd pd. Sigue sin dejarme publicar con la cuenta

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    1. Han debido detectar que tu cuenta pertenece a un peligroso adorador del EMPRAH. Igual tiene algo que ver con lo de Elon Musk y Twitter, igual no. Yo por si acaso rezaría más al dios máquina xD

      Y lo del orco reventando hechiceros a cabezazos místicos fue muy bueno, por algo es un orco SALVAJE!!

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  2. La verdad es que tenéis muchísimo arte: cogéis reforged, la narrativa, las listas temáticas y pulp y os queda de diez. Este blog es como un sumiller que te recomienda el maridaje.
    En la muerte de la nigromante empieza a verse un patrón... tendrá que revivir a unos héroes de antaño o algo para que la proteja porque el viaje a Arabia no lo cuenta.
    Ánimo a Chernov con la horda de orkos y os veo tras el relato.
    Un saludo

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    1. ¡Muchísimas gracias! Ya sabes, al final hemos tenido buenos maestros :)

      La ambientación es importante, y en ese sentido creo que esta campaña está quedando bastante lograda. Las Tierras del Sur dan mucho juego. Y lo que queda!!

      La pobre Zamira está recibiendo más palos que Piqué en el mundial de Sudáfrica, si esto sigue así como dices no le queda mucho. Habrá que tomar medidas.

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  3. ¡Qué partida más chula! :)

    La verdad es que la ambientación os quedó genial, ahí los orcos salvajes dándose de palos con esqueletos y demás criaturas de terror en mitad de la espesura de la jungla. ¡Y además peleando por un botín nada despreciable!

    A ver si ese general orco se pasa pronto por Madrid, que Bahla Shul tiene algo que decirle sobre la propiedad de esa montaña...

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    1. ¡Muchas gracias! La verdad es que estuvo bien, esto está quedando adecuadamente pulp. Y si hay algo más pulp que orcos peleando contra no muertos en la jungla, sin duda es orcos peleando contra demonios en la jungla ;)

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