martes, 5 de abril de 2022

Campaña en las Tierras del Sur

Saludos a todos, damas y caballeros.

Hace poco más de un mes hablé en esta entrada de cómo varios colegas de Madrid se habían animado a retomar Warhammer Fantasy, lo que a su vez nos había llevado a explorar un nuevo universo narrativo en las Tierras del Sur, una zona del mundo de Warhammer con no demasiado Trasfondo creado por parte de GW pero el suficiente como para ambientar historias que fueran el colmo de la fantasía y el pulp.

Era inevitable que eso se tradujera, tarde o temprano, en la creación de una campaña narrativa más allá de alguna partida suelta, como ésta. Y aunque personalmente soy un gran aficionado a las campañas en escalera o árbol, como se puede ver en cuanto se bucea en el Troglablog durante cinco minutos seguidos, lo cierto es que cuando hay varios jugadores creo que no hay nada mejor que una campaña estilo las de quinta edición.

En esta entrada desgranamos por encima los distintos tipos de campaña, con lo que me remito a ella para el debate más amplio en torno a las diferentes modalidades, pero valga decir que lo bueno de las campañas de quinta es que son muy simples y requieren muy poco compromiso. Los jugadores pueden jugar con la intensidad que quieran y/o puedan, e incluso es perfectamente posible dejar la campaña parada durante una temporada y retomarla como si nunca hubiera pasado nada. Todo friki conoce los ciclos de hype, en los que te engorilas con un juego, le das de forma intensa y repetida y luego te cansas de él. Personalmente odio este modus operandi porque creo que el camino del auténtico friki es la politoxicomanía, no las monomanías sucesivas y alternas, pero hay que reconocer que el mundo es así y este tipo de campañas son a prueba de ello.

La intención de esta entrada es, en primer lugar, compartir con vosotros las reglas que usamos por si pueden seros útiles para tomarlas como punto de partida en una campaña, o usarlas tal cual. Esto es particularmente cierto si jugáis a Warhammer Reforged, sistema para el que están pensadas las reglas y para el cual, hasta donde sabemos, no habían sido adaptadas. Si jugáis a quinta o sexta ya tenéis las originales, claro. Esta adaptación ha sido obra de Helios, que es la base que hemos usado para que después Fornidson las modificara un poco. Podéis encontrarlas en el siguiente enlace:

Campaña en las Tierras del Sur

En segundo lugar, esta entrada servirá como lugar de presentación de las facciones que forman parte de la campaña, las cuales, dada la particular mecánica de la misma, se pueden ir ampliando o reduciendo sin que ello afecte demasiado al desarrollo de la misma; así como de "portal" en el que ir poniendo las batallas que se libren, enlaces a los informes de las mismas si hay, relatos... en definitiva, todo lo que se genera en una campaña narrativa, y que es la principal razón para jugarla de hecho.

Ogros y no muertos se enfrentan a las orillas de cualquier riachuelo que pueda haber por ahí

En cuanto a las facciones, de momento tenemos las siguientes (que iré actualizando con los territorios que ganen/pierdan)

No muertos: Culto de la Carne Inmortal (Soter)

Cuando Chantal llegó a Ka-Sabar, lo hizo con intención de seguir los pasos del infame Abdul Ben Rachid y desentrañar los misterios de la Tierra de los Muertos. De sus encuentros con exploradores humanos y sombras extraplanares descubrió la existencia de civilizaciones ancestrales hacia el sur, como la ciudad embrujada de Áncrama y las fantásticas ciudades abandonadas de los Hombres Lagarto.

Husseyn el Ocultista, un hechicero y demonólogo de la ciudad, se puso a servicio de las brujas para guiarlas hacia las tierras de los saurim en el sur, las cuales conocía porque había formado parte de las caravanas que parten desde Ka-Sabar hacia las junglas. Chantal mandó con él a la bruja caníbal Zamira, también árabe, para efectuar una expedición de reconocimiento e ir preparando el terreno.

Territorios: mina de plata, templo (x2)

Imagen de Elaina-f

Slaanesh: Ciudad de Áncrama (Fornidson)

La ciudad de Áncrama es conocida por todos los habitantes del sur de Arabia, pero muchos de ellos mencionan su nombre con, cuanto menos, prudencia. Un halo de misterio y superstición la cubre, motivo por el que es poco conocida en otros rincones del continente y menos aún en el Viejo Mundo. Aunque su influencia regional es pequeña, al tratarse de la urbe más meridional de toda Arabia y ser el último lugar de civilización antes de llegar a las junglas del sur, la ciudad es parada obligatoria para casi cualquier expedición que quiera adentrarse en la selva. Esto también hace que Áncrama sea por tanto el primer lugar de reposo para dichas expediciones en su viaje de vuelta (o al menos para las que consiguen regresar), circunstancia que aprovecha la ciudad para exigir un porcentaje nada desdeñable de las riquezas que éstas hayan podido adquirir, sea en forma de oro, ámbar, especias o incluso tesoros de las ciudades en ruinas. A las expediciones que rechazan pagar el tributo les es negada la posibilidad de descansar y reabastecerse en la ciudad, por lo que deben continuar de inmediato su marcha atravesando la Llanura de los Colmillos primero y el Gran Desierto de Arena después hasta finalmente llegar a Sudenburg o Ka-Sabar, travesía que sin suministros puede ser tan mortal como la de la jungla o más. Es precisamente este peaje el que explica la legendaria riqueza de la ciudad, y el porqué pese a los recelos que pueda inspirar su nombre, gran cantidad de caravanas la visitan durante el año.

Sin embargo en los últimos tiempos esas fuentes de riquezas parecen estar en peligro. Las expediciones que regresan del sur cada vez son menos, y las que logran hacerlo hablan sobre las violentas emboscadas que sufrieron por parte de los saurim o incluso de tribus orcas. Para colmo, en el norte los no muertos parecen estar levantándose de sus tumbas, a lo que hay que sumar varios informes de ataques a caravanas atribuidos a un grupo de salteadores ogros, dos hechos que suponen una amenaza directa para las rutas comerciales entre la ciudad y el resto de urbes árabes.

Áncrama es una ciudad que peca de muchos vicios, y quizás el mayor sea el apego a las riquezas, a las que se ha malacostumbrado. Por ello nadie debe dudar de que tomará medidas para asegurar que éstas no dejen de fluir.

Territorios: arboleda sagrada, dos puestos avanzados, tesoro, dos carreteras (una de ellas arrebatada a los cruzados de Antoch), mina de oro, bosque.

Tierras del Sur: Defensores de Tlaqua (Malvador)

Durante siglos, la ciudad-templo de Tlaqua ha permanecido en ruinas, siendo Zlatlan la única ciudad de los hombres lagarto que seguía activa en las Tierras del Sur. Esto ha cambiado recientemente, para sorpresa de los magos-sacerdote slann de Zlatlan, ya que en los últimos años han comenzado a nacer hombres lagarto en los pozos de desove de Tlaqua. Los slann lo han interpretado como un buen augurio y, tras meditarlo, han decidido que se trata de una señal de que la ciudad-templo de Tlaqua debe ser repoblada y reconstruida, para devolverla a su antiguo esplendor, ya que sin duda tendrá un papel que desempeñar en el Gran Plan de los Ancestrales. El Señor Tamaquatlin, un mago-sacerdote slann de la Cuarta Generación, ha partido en persona a la ciudad para supervisar su resurgimiento, y liderar a los nuevos hombres lagarto que en ella se están congregando. De las aguas pantanosas que rodean Tlaqua han nacido cohortes enteras de eslizones, muchos de ellos marcados con el desove de la cresta roja, señal de que gozan de la bendición del gran Dios Serpiente Sotek. También se han producido desoves de fuertes kroxigores, quienes dirigidos por los diligentes obreros eslizones están reconstruyendo su antigua ciudad-templo bloque a bloque. En los pozos de desove de las cavernas bajo la ciudad, han nacido incluso saurios, cada vez más escasos en las Tierras del Sur. El nacimiento de estos guerreros puede ser interpretado como un signo de florecimiento, pero también como un augurio de guerra. Estos saurios parecen haber sido desovados con la bendición del ancestral Quetzl, deidad protectora, por lo que el señor Tamaquatlin ha interpretado que deben ser su guardia personal y custodiar su pirámide-templo. Al más poderoso de ellos, Txak-Laq, lo ha nombrado Guardián de la Gran Avenida, y es este saurio quien a menudo hace de general cuando algún enemigo intenta atacar la ciudad-templo. Por su parte, los líderes eslizones nacidos en Tlaqua, como el cacique Otli-Potli o el chamán Zatlicotl, sirven a su señor slann siendo sus ojos y oídos en las junglas, y realizando emboscadas sobre cualquiera que ose acercarse a sus dominios con intenciones de saquear y profanar. 

Recientemente, los exploradores eslizones han traído noticias de intrusos de sangre caliente que se acercan desde las ardientes arenas del desierto, al norte, y no parece que traigan buenas intenciones. Los chamanes y el propio Señor Tamaquatlin han percibido fuertes corrientes de magia oscura arremolinándose en esa dirección. Desde el sur, por su parte, los pielesverdes que infestan la selva se están envalentonando y parecen haber crecido en número. Se acercan tiempos de guerra, pero los hombres lagarto no tienen intención de dejar que nadie les arrebate Tlaqua. El Gran Plan no admite obstáculos, y el Dios Serpiente Sotek está sediento de sacrificios de sangre.


Orcos y goblins: Tribu de loz Piez Negroz (Chernov)

Peña de orcos oriundos de las tierras del sur, que siguen viviendo según las viejas tradiciones, como Gorko (o Morko) manda. No les gustan las nuevas tecnologías, puesto que para que cambiar algo si funciona?? Que mejor que reventar al enemigo a cachiporrazos?

Como dice Chernok, lo mejor de la vida es “escachar enemigos, verles destrozados y oír el lamento de sus mujeres”. Y luego comérselos a todos claro.

Ha llegado gente nueva a la que darle mamporros, gracias Morko (o Gorko) por este nuevo entretenimiento.

Waaaagh!!

Territorios: templo, puesto avanzado x2, mina de cobre, montaña con mina de oro.

Imperio: expedición de Ostermark (Chernov también)

Hay un mal creciente en las tierras del sur que no puede quedar impune. El gobernante de la ciudad de Sudenburg mandó una petición de ayuda viendo que la posición imperial podía verse comprometida. El padre Otto Von Chernov se ha decidido a erradicar todo rastro de maldad y herejía. El Conde Elector de Ostermark ha enviado una expedición en apoyo a esta cruzada tanto por motivos religiosos, como para cumplir con su deber para con el Imperio. Además, nadie se quejará si de paso se hacen cargo de los tesoros y demás botín que puedan encontrar por aquellas tierras…

Territorios: mina de plata, ruta comercial, fortín

Ogros: Mercenarios ogros (Broltimer)

Territorios: templo, puesto avanzado, fortín, mina de cobre (arrebatada al Culto de la Carne Inmortal), santuario.

Bretonianos: Cruzados de Antoch (Sir Sedentor)

Mientras viene el Trasfondo, ponemos la BSO de los cruzados de Antoch


Territorios: mina de oro, paso de montaña, templo, mina de plata, puesto avanzado, fortín.

Kurgan (Khorne): Adoradores del Sabueso

En la temible Fortaleza de los Condenados, oculta en el desierto a medio camino entre Ka-Sabar y el Golfo de Medes, la violenta secta de los adoradores del Sabueso ha prosperado. Nadie conoce sus orígenes ni cómo cayó esta fortaleza en las garras de la oscuridad, pero los adoradores de Khorne se están volviendo cada vez más agresivos (si es que eso es posible) y sus incursiones alcanzan más lejos. Ni la opulenta y decadente Áncrama, ni la virtuosa Antoch, ni siquiera la renaciente Tlaqua están ya a salvo de sus brutales hachas.

Imagen de Boris Vallejo y Julie Bell

Territorios: puesto avanzado, carretera, tesoro.

Debajo pongo las partidas que se van jugando y las historias que se van narrando.

Batallas

  • Encuentro en Nän-Ladir: Ciudad de Áncrama vs Culto de la Carne Inmortal, victoria de Áncrama, quien obtiene una carretera.
  • Orillas sangrientas: Mercenarios ogros vs Culto de la Carne Inmortal, victoria de los ogros, quienes obtienen una mina de cobre.
  • Las Colinas de la Vida: Mercenarios ogros vs Ciudad de Áncrama, victoria de los ogros, quienes obtienen un santuario.
  • Las Minas del Rey Bahla Shul: Culto de la Carne Inmortal vs Tribu de loz Piez Negroz, victoria de los orcos, quienes obtienen una montaña con mina de oro.
  • El Camino de Antoch: Culto de la Carne Inmortal vs Cruzados de Antoch, victoria de los bretonianos, quienes obtienen una carretera.
  • El Desfiladero de Orshöin: Cruzados de Antoch vs Ciudad de Áncrama, victoria de los bretonianos, que se hacen con una mina de plata.
  • La torre de la luna: Expedición de Ostermark vs Culto de la Carne Inmortal, empate.
  • Emboscada en el Camino Dorado: Expedición de Ostermark vs Ciudad de Áncrama, victoria de Áncrama que gana una mina de oro.
  • Segunda batalla por el Desfiladero de Orshöin: Ciudad de Áncrama vs Cruzados de Antoch, victoria de Áncrama que les arrebata una carretera.
  • Ríos de muerte: Ciudad de Áncrama vs Culto de la Carne Inmortal, victoria de Áncrama, quien se hace con un puesto avanzado.
  • Los ancestros de Karak Zorn: Culto de la Carne Inmortal vs Tribu de loz Piez Negroz, victoria de los orcos, quienes obtienen un puesto avanzado.
  • Incursión en la Llanura de los Colmillos: Adoradores del Sabueso vs Cruzados de Antoch, victoria de los cruzados, quienes se hacen con un fortín.
  • Donde la jungla muere y el desierto nace: Defensores de Tlaqua vs Ciudad de Áncrama, victoria de Áncrama que obtiene un bosque (o selva).
Relatos

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