Selecciona juego

martes, 28 de marzo de 2023

La Gesta de Wallenstein: la justa

Saludos a todos, damas y caballeros.

Uno de los grandes atractivos de las campañas de quinta edición, obra en su mayoría del excelso Nigel Stillman, es que tiene unos escenarios muy interesantes y que se alejan mucho del arquetipo de la batalla campal tradicional. Muchos de estos escenarios están desequilibrados hasta el punto de que uno de los jugadores lo tiene casi imposible para vencer, pero aquel que no está dispuesto a jugar escenarios desequilibrados porque lo tiene más fácil para perder es un parguelas que nunca verá la Tierra Prometida del juego narrativo, teniendo que conformarse con un peregrinar de 40 años por el desierto del culodurismo y el equilibrio estéril.

Imagen de Steve Read

Esta introducción ha sido muy fervorosa, pero la campaña no se merece menos. En el caso de la Gesta de Agravain, la primera partida llega hasta el extremo de que ni siquiera es una batalla entre ejércitos, sino una justa entre caballeros, lo que es sencillamente maravilloso. Creo que Stillman es la persona que mejor ha entendido los wargames nunca, y hay que agradecerle la cantidad de cosas extraordinarias que creó, dentro de las cuales las reglas para las justas no son las menos importantes, ni mucho menos.

Pese a que en nuestro caso la campaña, La Gesta de Wallenstein, no se juega en Bretonia, sino en el Imperio, no vimos motivos para prescindir de una buena justa. Al contrario, en todo caso podría servir para que ésta fuera más cosmopolita y variada, como veréis en el Trasfondo y en las reglas. También pensamos la justa para que diera oportunidad a que participaran más colegas, concretamente Fornidson y Jaime, separándonos un poco ahí de la campaña original donde solo era una facción contra otra.

Lo primero que os dejo son las reglas para las justas, las que Nigel Stillman diseñó originariamente para la campaña. Os recomiendo de manera muy brutal y ferviente que las probéis, pues son de esas reglas que vistas sobre el papel no parecen gran cosa pero cuando se experimentan son maravillosas.

Reglas para justas

Una vez visto esto, paso a las reglas del escenario en sí.

ESCENARIO I: LA JUSTA

Aunque los torneos de caballería no son tan populares en el Imperio como en Bretonia, ni sus contendientes son tan habilidosos, lo cierto es que la forma de “presentar en sociedad” a quienes no dejan de ser hombres habituados a las armas es organizar un evento que les permita pegarse entre ellos sin rencores. El torneo de Salzenmund es de los más renombrados, por lo que atrae a nobles no solo de otros condados, sino de otros países como Kislev, Bretonia, Estalia o Tilea. Incluso es relativamente frecuente que haya elfos participando, sean procedentes de Ulthuan o, lo más común, del cercano bosque de Laurelorn.

Esto fue especialmente cierto en el torneo que se celebró el año 2503 CI. Karl Franz acababa de ser elegido Emperador por los Condes Electores, apenas un año antes, y la diplomacia con los demás Reinos humanos y otras razas se había intensificado. Tras décadas de un Trono imperial más bien corrupto y decadente, la elección de un hombre tan enérgico y brillante como Karl Franz auguraba un periodo de esplendor en la nación de Sigmar, y eran muchos quienes se acercaban al Imperio con intención de compartir ese futuro brillante. Y aunque el torneo de Salzenmund quedara geográficamente lejos de la sede de poder de Altdorf, era una parada interesante para quienes quisieran estrechar lazos con la nobleza imperial y con diversos emisarios, todo ello a la vez, en un mismo espacio y con un ambiente propicio.

Es por ello que el torneo del año 2503 fue particularmente cosmopolita. La representación bretoniana, casi siempre la más nutrida de entre los reinos extranjeros, fue particularmente abundante y estuvo encabezada por caballeros de la Baronía de Moisson, gentes de renombre en el ejercicio de las armas, especialmente en los torneos caballerescos. Guerreros de la talla de Armand de Château-Durand o Sir Godofredo de la Lanza Fiera serían bravos contendientes en la justa. También hubo caballeros representantes de otros ducados, entre los que destacaba un guerrero misterioso que no llevaba heráldica alguna, no se levantó jamás la celada, y se hacía llamar simplemente "Merovingio".

No obstante, el humano que quisiera alzarse con la victoria tendría que sobrepasar la temible habilidad de los elfos. Al igual que sucedía con los bretonianos, la presencia de los habitantes de Laurelorn era habitual en el torneo, pero ese año fue especial, pues no se limitó a un caballero aislado sino que apareció una amplia comitiva de ellos, encabezados por el Príncipe Sethlarion, uno de los más destacados líderes del bosque. No fue la única rama de seres feéricos que hizo presencia en Salzenmund, pues una delegación de asur apareció también, liderada por el guerrero y diplomático Sethai. Los habitantes de Ulthuan formaban una embajada para tratar asuntos importantes en la corte imperial, pero habían decidido desembarcar en Salzenmund y participar en el torneo para estrechar lazos con la nobleza local, dada la importancia de Nordland en el comercio y la guerra del siempre turbulento Mar de las Garras.

En cuanto a los imperiales, Leopold Wallenstein se encontraba un tanto fuera de lugar entre la nobleza nórdica, y realmente no tenía ningún deseo de estar allí. A pesar de que ya se había medido en combate, apenas tenía diecisiete años y por tanto no aspiraba a más que a hacer un papel moderadamente digno en la justa. El gran aspirante humano era Wilfred, el León del Norte, un nordlandés enorme, extremadamente brutal y extremadamente violento, casi tanto como para confundirlo con un nórdico. También participaba Karl Von Salzenmund, un viejo caballero que había vivido grandes momentos pero que, en ese momento, no era más que una sombra de lo que fue, entregado al alcohol y en estado de embriaguez casi permanente.

Así, en el día de Mitterfruhl (el equinoccio de primavera), los contendientes se dieron cita en el campo de justas de Salzenmund, dispuestos a dar lo mejor de sí mismos y a que su nombre quedara grabado por siempre en la memoria de la multitud que les animaba.

Se librará una justa tal como viene descrito en el libro de la Gesta de Agravain, con las siguientes particularidades:

  • La justa está abierta a varios participantes, cada uno de los cuales deberá llevar cuatro caballeros, de los cuales uno como máximo podrá ser un comandante.
  • Dos de los comandantes serán Leopold Wallenstein (comandante imperial) y Sethlarion (biennacido elfo silvano). Siguiendo las reglas de la justa, no tendrán objetos mágicos ni, en el caso de Sethlarion, estirpes.
  • Dentro de los cuatro caballeros, al menos dos deberán pertenecer al mismo libro de ejército que su comandante, mientras que un tercero podrá ser escogido de un libro de ejército diferente. A efectos narrativos, se considerará que ha aparecido por su cuenta.
  • Las razas que pueden participar en el torneo son:
    • Imperio
    • Bretonia
    • Kislev
    • Mercenarios
    • Elfos silvanos
    • Altos elfos
    • Elfos oscuros
    • Condes vampiro
    • Guerreros del Caos
  • Respecto de estas tres últimas razas, se incluyen para dar una opción narrativa interesante que, naturalmente, pasa porque se trata de un infiltrado: quizá un paladín del Caos representa a un caballero que ha vendido su alma a los poderes ruinosos pero que oculta sus lealtades, mientras que un vampiro puede representar a un dragón sangriento que decide medir sus armas contra los caballeros imperiales sin desvelar su verdadera naturaleza. Sea como sea, no podrán tener marcas, mutaciones, poderes ni nada semejante, y su uso debe hacerse con una buena justificación narrativa y de forma excepcional.
  • El hecho de que un personaje sea o no descabalgado no tiene trascendencia en la batalla final. Este primer escenario forma parte de la campaña desde un punto de vista narrativo, pero no tiene efectos posteriores.

3 comentarios:

  1. Hola. Mira que eran buenas las campañas antiguas de la Guorchop! Stillman, como muy bien dices, era un hombre que supo entender todo este mundo, crear transfondo de tus unidades y personajes, haciendo escenografía, reglas de la casa...En fin, una pena, aquella época fue mágic, al menos para mí. Me estáis tentando a pintar mis viejunos elfos silvanos, y ya tengo muchos frentes abiertos... Maldición.
    Un saludo.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. ¡Muchas gracias! Coincido totalmente contigo, aquella época fue espectacular. Yo realmente comencé ya en sexta edición, pero fue con los fascículos de Altaya, que estaban pensados para la quinta, con lo que la estética, las miniaturas y en general la ambientación de esa época fue lo que me enamoró de Warhammer.

      Uf, pues si te estamos tentando de retomar los silvanos, más te vamos a tentar... este año está sospechosamente lleno de abrazaárboles en el Troglablog. Y si además sirve para ver asrai en El Peón y el Rey, y tan bien pintados como las cosas que has subido de Necromunda, con más motivo!!

      Eliminar
    2. Muchas gracias Soter!
      Pues yo empecé en Warhammer en 4ª edición, y prácticamente a la que más jugué fue a 5ª y lo dejé en 6ª cuando "decían" que necesitaba más miniaturas... Y, bueno, tengo unos elfos silvanos (1500 o 2000 puntos de 4ª/5ª) pintados de cuando tenía 10 años o así y van pidiendo alcohol y nuevo pintado... Soy muy influenciable 😭.
      Bueno, que remedio, lo intentaré.
      Un saludo.

      Eliminar