Selecciona juego

viernes, 15 de diciembre de 2023

La Gesta de Wallenstein: el árbol de los escudos

Saludos a todos, damas y caballeros.

La campaña "La Gesta de Wallenstein" llega a su final, el cual se producirá, si todo va bien, este domingo. Es una forma adecuada de poner el broche al año, un año que curiosamente comenzó combatiendo contra elfos silvanos y termina combatiendo contra elfos silvanos. Bien está lo que bien acaba, como se suele decir, aunque ningún imperial decente creerá que puede haber nada bueno cuando se trata de esos malditos abrazaárboles, pero bueno.

Imagen de SamVerdegaal

De hecho, vista la evolución de la campaña, mis pobres imperiales van a internarse en Laurelorn como las ovejas se internan en el matadero. Cosa que, por otra parte, es bastante consistente no solo con el Trasfondo, sino también con lo que la campaña espera que suceda. De hecho, en este escenario veréis que las reglas favorecen a los imperiales, lo que en cierta forma compensa el hecho de que las partidas anteriores fueran muy difíciles. Aun así los herederos de Sigmar (o de Myrmidia en este caso) lo va a tener complicado, pero ya se sabe que tres son las cosas que hacen grandes al Imperio, que son la Fe, el acero y la pólvora... y vamos a tener de los tres.

No sé si podré traer el informe de batalla antes de que termine el año, es posible que no y que aparezca ya el año que viene. En cualquier caso, os dejo con el escenario.

EL ÁRBOL DE LOS ESCUDOS

Finalmente, el grueso del ejército de los Wallenstein llegó al bosque de Laurelorn, donde Sethlarion los esperaba sobre una isla en medio de un río claro, pero poco profundo. En esa isla podía verse un árbol ancestral cuyas ramas estaban cubiertas de los escudos de muchos caballeros imperiales que osaron entrar en el bosque con intenciones hostiles, y que no vivieron lo suficiente como para lamentar su decisión. Sethlarion pretendía con ello mandar un mensaje, confiando en que los imperiales se darían cuenta de lo insensato de su actuación.

Sin embargo, Leopold Wallenstein no podía dar marcha atrás, no sin la reliquia del culto de Myrmidia. Cuando se lo hizo saber a Sethlarion, éste, enfurecido por la reclamación que hace un humano de un objeto que consideraba suyo, arrojó el objeto al río. Aunque esperaba que la corriente lo arrastrara hacia el interior del bosque, alejándolo de las codiciosas manos de los humanos para siempre, lo que sucedió fue que comenzó a formarse una extraña neblina rojiza en el río, lo que dificultó la visión a los letales arqueros elfos.

Los imperiales interpretaron esto como una prueba de que el Cáliz efectivamente pertenecía a la diosa Myrmidia, que había extendido la neblina para que sus fieles pudieran enfrentarse a la maldad de los elfos sin temor. Apenado, pero resuelto a recuperar el Cáliz, Leopold Wallenstein dio la orden de avanzar.

Imagen de chrzan666

LOS EJÉRCITOS

Elfos silvanos:

  • Su fuerza consta de 2000 puntos.
  • Debe estar comandado por Sethlarion (biennacido, será el general del ejército). Podrá incluir a Gilgamor si sobrevivió a la segunda batalla. Podrá incluir otros personajes siguiendo las reglas habituales de composición de los ejércitos.
  • Solo podrá incluir hombres árbol y dríades si ganó la tercera partida.
  • Podrá hacer uso de los objetos mágicos que hubieran obtenido en la segunda batalla. Tales objetos solo podrán ser usados por magos, pero no contarán para el número máximo de objetos que pueden llevar.

Imperio:

  • Su fuerza consta de 2000 puntos.
  • Debe estar comandado por Leopold Wallenstein (comandante imperial, será el general del ejército). Podrá incluir a Lorena Wallenstein si sobrevivió a la tercera batalla. No podrá incluir hechiceros (aparte de Lorena Wallenstein) pero podrá incluir otros personajes siguiendo las reglas habituales de composición de los ejércitos.
  • Podrá incluir sin coste el tren de pólvora si no fue volcado en la tercera partida.

EL CAMPO DE BATALLA

La batalla tiene lugar en un claro donde se encuentra una isla, separada del resto del campo de batalla por el poco profundo riachuelo al que ha sido arrojado el Cáliz. El río es vadeable, pero se considera terreno difícil. En el centro de la isla se encuentra el árbol de los escudos.

El campo de batalla debe disponerse tal y como aparece (donde se dice zona de despliegue de Bretonia, se entiende que es la zona de despliegue del Imperio).

DESPLIEGUE

El ejército elfo silvano está defendiendo la posición, por lo que despliega en primer lugar en cualquier punto de su mitad del campo de batalla.

Cuando todo el ejército elfo esté desplegado, los imperiales despliegan a un máximo de 30 cm del borde del tablero y al menos a 30 cm de cada borde lateral.

QUIÉN EMPIEZA

Ambos jugadores tiran un dado, y el que obtenga un resultado superior será el que obtenga el primer turno.

DURACIÓN DE LA BATALLA

La batalla tiene una duración de seis turnos, desde el alba hasta el atardecer.

REGLAS ESPECIALES

La bruma de Myrmidia: al arrojar el Cáliz al río, Sethlarion ha provocado la ira de la diosa guerrera Myrmidia, quien procurará favorecer a los creyentes para vengar la afrenta. Por ello, cualquier disparo desde el interior de la isla hacia el exterior (pero no al revés) tendrá un -1 al impactar. Además, cuando un personaje imperial que haya sufrido alguna herida entre en el río, recuperará las heridas que haya perdido. Esto solo sucede la primera vez que entre en el río.

Los escudos: en los escudos que hay colgados del árbol puede verse el emblema de varias órdenes de caballería del Imperio. Por ello, cada unidad de caballeros incluida en el ejército imperial tira 1D6 al inicio de la batalla: con un 5+, la unidad tendrá odio contra los elfos silvanos.

VICTORIA

Los elfos silvanos ganarán la partida automáticamente al final del turno en el que Leopold Wallenstein muera o huya del campo de batalla.

Por su parte, los imperiales ganarán la partida automáticamente al final del turno en que no haya elfos silvanos en la isla, o los que haya se encuentren huyendo.

Si no se dan ninguna de las condiciones de victoria automática, se deberán contar los puntos de victoria al final del turno sexto. Un empate significará una victoria de los elfos silvanos, pues la posición imperial en el corazón mismo de Laurelorn no será defendible sin una victoria contundente.

2 comentarios:

  1. Qué bonito el trasfondo de esta partida. Se nota mucho el mimo que pusieron en su época, no menor que el que pone el Troglablog en su reedición. Deseando ver cómo acaba.
    Un abrazo

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Muchísimas gracias por la parte que nos toca :)

      Estas campañas están hechas con un mimo narrativo extraordinario. Tanto que de hecho a veces salen partidas que son directamente injugables, pero yo tengo la sospecha de que esas partidas las puso ahí el bueno de Stillman como detectores de culoduros: el que se frustre por la experiencia de jugar una batalla desequilibrada no ha entendido de qué va esto.

      ¡Un abrazo!

      Eliminar