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jueves, 13 de febrero de 2020

El sistema de las Eras de Mordheim


Ah, Mordheim... Uno de los mejores juegos de Games Workshop, de los que más material de aficionado ha generado, un clásico inmortal. Cada cual tendrá su gusto, pero me parece difícil pensar en un juego de escaramuzas de fantasía que haya alcanzado semejante nivel de popularidad, siendo quizá Frostgrave el único que se le puede comparar. Hay varias razones para ello: el gran nivel de personalización que se puede alcanzar gracias a las habilidades y el equipo, el elemento narrativo extremadamente cuidado, unas imágenes jodidamente oscuras e icónicas a cargo del maestro John Blanche... Mordheim es sin duda un juego que ocupa un lugar especial en el corazón de muchos frikis que han crecido con los juegos de GW. Y en nuestro caso, no es una excepción.

Juegazo
Como os comentó Malvador en su entrada de la Tercera Era, llevamos jugando a Mordheim mucho tiempo, prácticamente desde que salió el juego. Sin embargo, en los últimos cinco años nuestras campañas se han vuelto más "profesionales", y las hemos agrupado en ciclos que denominamos "Eras". Una Era no deja de ser un arco trasfóndico, pero también hemos incorporado algunas reglas para reforzar ese aspecto narrativo. Os las cuento a continuación.


Un poco de historia

Como digo, hemos jugado a Mordheim durante muchos años, aunque lo cierto es que durante los primeros 12 ó 13 apenas llegamos a jugar una campaña que mereciera la pena. Recuerdo que la primera vez que hicimos algo más o menos duradero y coherente fue allá por 2009 más o menos (un año que guarda ciertas semejanzas con el 1999 de Mordheim, en el sentido cataclísmico). En aquel año jugamos unas diez o doce partidas entre los Skaven de Fornidson, los elfos sombríos de un colega, mis cazadores de brujas y los piratas de uno de mis hermanos. La campaña terminó de muerte natural cuando los skaven y los piratas se volvieron demasiado poderosos, jugándose el destino de los muelles de Mordheim en una última partida que no recuerdo si llegó a jugarse. Posteriormente creo que Malvador, Fornidson y algunos más jugaron otra allá por 2012, pero en esa yo no participé.

El de mi hermano también tenía un garfio
Éste es uno de los problemas de Mordheim: no incorpora en sus reglas un momento que signifique el final de la campaña. Recuerdo que el reglamento de Gorkamorka sí lo señala, diciendo que una banda se considerará ganadora en el momento en que alcance una valoración tal que le permita abandonar los desiertos e irse a vivir a Mekaburgo como potentados. En cualquier caso es un valor de banda tan elevado que harían falta años para alcanzarla. Y cuando no existe un horizonte al que llegar, lo normal es que la gente acabe perdiendo interés antes o después, y las campañas queden inconclusas.

"¡Y para mí eso es muy malo!... Y solo por eso, con mucho gusto voy a tener que destruirte"

Cuando volví de mi destierro en el desierto, allá por 2015, intentamos promover Mordheim como forma de tener unas quedadas regulares en torno a una afición compartida por todos, el frikismo. Mordheim es un buen sistema para ello porque así como juntarse cinco o seis para jugar a Fantasy o 40k es un ejercicio logístico intimidante, juntarnos esa misma cantidad de gente para jugar a Mordheim es perfectamente viable. Para que la gente no perdiera interés a mitad de la campaña, intentamos encontrar un método para que hubiera un horizonte final, un punto a partir del cual una banda sería considerada ganadora y se podría empezar una nueva campaña.

La inspiración vino del que para mí es uno de los mejores suplementos fanmade que he visto, el Border Town Burning. Este suplemento traslada la acción de Mordheim a la turbulenta frontera entre Catay y las estepas dominadas por tribus de ogros, pielesverdes y adoradores del Caos, pero además de eso incorpora un sistema para determinar un ganador, que se obtiene mediante la acumulación de Puntos de Campaña (PC de ahora en adelante)

Recomendadísimo
Malvador quería llamarlos Puntos Acumulables de Campaña para tener PAC

Los PC son puntos que se ganan por determinadas acciones en campaña, y la primera banda en llegar a 40 se considera la ganadora. Además, se obtienen ventajas intermedias por alcanzar 5, 10, 20 y 30 PC (aunque en el Border Town Burning utilizan más hitos intermedios). En el caso del Border Town Burning existen unos patrones pre-determinados a los que las bandas pueden unirse según su personalidad, como por ejemplo "Defensores del Imperio Celeste" para las bandas del orden o "La Amenaza en la Sombra" para malvados rollo conspiradores como Skaven. Nosotros en la Primera Era usamos también esos patrones pre-determinados, pero en la segunda y tercera los adaptamos a cada una de las bandas.

Para ejemplificar, nosotros usamos el sistema de PC de la siguiente forma

+1 PC por participar en una partida
+2 PC por ganar
+1 PC por conseguir más tesoros, en las partidas en que haya marcadores de piedra bruja, tesoros o similar
+1 PC si todos los miembros de la banda sobreviven a la partida: entendido como tal no que no quede nadie fuera de combate sino que no haya resultados de "muerto" en las tiradas de heridas posteriores a la partida
+1 PC por acto heroico: debe ser heroico de verdad, que un vampiro mate a un ogro no es algo tan improbable, que lo haga un recluta de mierda sí sería heroico. Se concede por consenso entre los participantes en la partida
+1 PC específico

En cuanto a las ventajas intermedias, buscamos que sean pequeñas ventajas graduales (la de 5 PC debería ser ligera, la de 30 ya más potente) coherentes con el Trasfondo de la banda. A modo de ejemplo, os dejo la tabla que usó Fornidson con sus cazadores de brujas en la Segunda Era:

Los cazadores de brujas de Fornidson en acción
5 PC – “No dejarás con vida a la hechicera.” Todos los héroes de la banda que no tuvieran la regla especial ¡Quemadlos! la ganan automáticamente (incluso si se incorporan más tarde). Los que ya la tuvieran podrán repetir las tiradas para impactar todos los turnos y no sólo el primero.

10 PC – El despertar de la grey. La banda puede incrementar su tamaño máximo a 15 miembros. Sin embargo, este exceso sólo puede cubrirse con zelotes. Además, siempre que intente añadir secuaces a un grupo de zelotes ya existente, podrá sumar +1 a la hora de determinar cuánta experiencia acumulan los miembros encontrados.

20 PC – Líder inspirador. El líder de la banda y todas las miniaturas que estén dentro del alcance de su habilidad de jefe podrán repetir sus chequeos de liderazgo mientras haya un hechicero en el campo de batalla. Esto incluye la posibilidad de repetir los chequeos de retirada, pero se realizarán con un penalizador de -1 al liderazgo por cada héroe propio que haya quedado fuera de combate.

30 PC – Conversión fanática. Antes de cada batalla, el jefe de los cazadores de brujas puede hacer un chequeo de liderazgo enfrentado contra una espada de alquiler que haya en su banda. En caso de empate, repite la tirada, ya que se considera que el mercenario se ha perdido con tanta oratoria y pide que se lo expliquen de nuevo. Si el jefe de los cazadores de brujas gana, dicha espada de alquiler no tendrá ya coste de mantenimiento y pasará a considerarse desde ese momento un héroe más (teniendo en cuenta el máximo permitido de seis), con los mismos puntos de experiencia que su aportación al valor de banda (por ejemplo, un aventurero recién reclutado tendría 21 puntos de experiencia). Como máximo una única espada de alquiler puede unirse a la banda de esta forma a lo largo de la campaña y sólo puede intentarse una vez con cada una. Si el jefe de los cazadores de brujas pierde el chequeo por 3 o más puntos, la espada de alquiler abandona la banda inmediatamente.

El caso del PC específico

En la tabla de PC que he enseñado hay un +1 por PC específico de cada banda. La intención de este PC es fomentar que la banda se comporte en la mesa como lo haría trasfóndicamente, pero el hecho de que sea diferente para cada banda generó un desequilibrio en la Primera Era, con bandas que tenían muy fácil obtener su PC y otras que lo tenían muy difícil. Por ello, en la Segunda Era incluimos dos reglas para determinar ese PC:
  1. Debía ser trasfóndico
  2. Debía situar al jugador ante una disyuntiva
Por ejemplo, en la Segunda Era yo llevaba una banda de No Muertos cuyo vampiro era un Dragón Sangriento. Yo obtenía +1 PC si mi vampiro dejaba fuera de combate, solo y sin ayuda, al líder de la banda enemiga o a un objetivo grande (un ogro, rata ogro y demás). Esto cumplía los dos requisitos, ya que:
  1. Es indudablemente trasfóndico que un hijo de Abhorash busque medirse a los mejores guerreros
  2. Me plantea una disyuntiva, pues por un lado es mejor mandar a mi mejor guerrero contra los mejores guerreros del enemigo, pero por otro lado eso aumenta la posibilidad de perderlo, máxime si tenemos en cuenta que para ganar el PC no puede ser apoyado por ninguna miniatura amiga en el combate
Vas paseando por la calle. Te encuentras con este colega. Estás jodido.
En la Tercera Era, mi milicia ciudadana de Wissenkirche obtiene +1 PC propio si ninguno de mis héroes queda fuera de combate, con la excepción de Ludwig Von Bahwerk, quien de hecho está deseando que lo maten. De nuevo:
  1. Es trasfóndico porque mi banda es una milicia de aldeanos que solo quiere sobrevivir y que les dejen en paz
  2. Plantea una disyuntiva porque si inmiscuyo a mis héroes en combate tengo más probabilidades de ganar la partida (al fin y al cabo son los mejores guerreros), pero también de que alguno quede fuera de combate y pierda el PC específico
Debo decir que después de tres partidas no he conseguido ese PC ni una vez xD

Modificaciones trasfóndicas

Las bandas de GW (o de aficionados) son simples sugerencias, no están escritas en piedra. Es posible usarlas tal cual si se ajustan a la idea de banda que tienes, pero nosotros siempre hemos permitido hacer pequeñas modificaciones a las mismas. La intención aquí no es obtener una ventaja en términos de juego, sino ajustarlas más al ideal de banda que se tiene. Por ejemplo:
  • En la Segunda Era, mis despojos no podían coger habilidades de fuerza sino académicas, pues representaban a las aprendices de la nigromante, Chantal y su hermana melliza Elena.
  • En la Tercera Era, mi banda de Averland cambia una opción de bergjaeger por un sacerdote de Sigmar (el clásico cura de pueblo) y en vez de reclutar Guardia del Paso del Fuego Negro (con HA4 y coste 30 coronas) recluta humanos masillas normales (con HA3 y 25 coronas de coste). Esto es para reflejar que no son mercenarios profesionales del Condado de Averland sino una milicia de un poblacho de este Condado.
  • También en la Tercera Era, nuestro amigo Dani ha cambiado uno de sus campeones middenheimers por un sacerdote de Ulric. En realidad esta opción es legal (fue publicada en el Town Cryer 8), pero de no serla le habríamos dejado igualmente.
No me extraña que los cazadores de brujas los miren mal
Entendéis la idea. La intención no es corregir una deficiencia de la banda o darle más poder, sino ajustarla trasfóndicamente para que encaje mejor en la narrativa, incluso si eso conllevara una merma de poder.

El caso del equipo

Una de las (pocas) críticas recurrentes que se hacen a Mordheim es que las reglas sobre armas y armaduras podrían estar mejor diseñadas, lo que hace que muchas opciones de equipo sean poco menos que inservibles. Personalmente no lo considero un problema grave, porque soy un romántico y si quiero equipar a alguien con hacha lo voy a hacer por muy inútiles que sean las hachas, que lo son. Pero Fornidson propuso usar una tabla de equipo alternativa, la que se ha currado la gente de "Retorno a Mordheim". En este foro hacen una revisión inmensa y de muchísimo curro a muchas cosas de Mordheim, y aunque desde mi punto de vista se les va la mano en algunas cosas, lo cierto es que en cuanto al equipo hacen una labor muy interesante.

En conclusión

Mordheim es un juegazo, con una base muy sólida a partir de la cual generar una narrativa que explore el Viejo Mundo desde un punto de vista muy diferente al de Warhammer Fantasy. Existen muchas formas de innovar respecto al reglamento, y aquí he intentado exponer solamente la que nosotros hacemos. No es mejor ni peor que otras, pero a nosotros la verdad es que nos ha funcionado, y espero que estas ideas puedan serviros de base para desarrollar vuestra propia narrativa en la Ciudad de los Condenados, el Imperio en Llamas o cualquier otro de los muchísimos ambientes que se han ido creando.

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