martes, 31 de diciembre de 2019

Mordheim. Tercera Era



La Tercera Era… Es curioso pensar que esto ha llegado tan lejos. En realidad, es como jugamos nosotros a la mayoría de juegos, no nos gusta echar una partida intrascendente sin más y pasar la tarde, sino que a cada personaje le ponemos un nombre, le inventamos una historia, le escribimos relatos en los que se desarrolla su carácter… Y concretamente en mi caso, esta tercera campaña de Mordheim va a ir sobre todo de eso, de desarrollar el carácter de los personajes. 

Vale la pena, si me lo permitís, echar la vista atrás y rememorar un poco de dónde venimos:

Como ya os habíamos comentado, la Primera Era surgió casi por accidente. Queríamos retomar el juego de Mordheim, que habíamos jugado en alguna ocasión en la infancia, pero nunca (al menos en mi caso) con demasiada seriedad. De pronto nos dimos cuenta de que estábamos creando unos personajes y una trama que merecían la pena, que no eran una chorrada sin más (aunque hay que reconocer que en los inicios hubo muchas chorradas). Pues bien, en esta Primera Era, la trama se centró en el conflicto entre Trifón, el gladiador fugado (a quien su borrachuzo aliado Gunnar y sus norses atraían cada vez más hacia el seductor camino del Caos), y el Caballero de Rivas, un noble y recto estaliano que se dedicó en cuerpo y alma a combatir el mal y la corrupción en la Ciudad Maldita. Sí, como podréis imaginar, tenía mucho trabajo el hombre. Acabó un poco hecho polvo, pero su dedicación es admirable.

Después, en la Segunda Era, ya teníamos una idea más clara de qué queríamos hacer. Queríamos hacer lo mismo que en esa primera campaña de Mordheim que tanto trasfondo había generado, que tantas historias e interacciones interesantes entre personajes nos había dado, y prácticamente sin pretenderlo. Era simplemente ir jugando y, sin darnos cuenta, las historias se iban narrando y los personajes se iban conociendo entre sí, creando alianzas y amargas enemistades. Y eso hicimos. Creamos un trasfondo para cada banda y empezamos a jugar para desarrollarlo. Pero aquí pasaba algo interesante: yo decidí jugar esta Segunda Era con unos personajes que llevaban apareciendo en nuestro trasfondo desde el primerísimo momento, y que aparecen con cierta regularidad en los relatos de la Primera Era, pero que eran siempre como “unos personajes no jugables que andan tramando cosas malvadas por ahí y atando algunos cabos sueltos de la trama”. Me refiero al fanático culto de los Infames, y a su demente líder el Brujo (al que, debo confesar, siempre hemos llamado entre nosotros “El magíster Pablet”… cosa brutalmente ridícula y de la que he preferido no dejar rastro en ningún relato).

Estaréis pensando que a qué viene toda esta morralla, si esto es una entrada de la Tercera Era… Y tenéis razón. Ya voy al grano. El caso es que, aunque en esta segunda campaña participaron varios amigos, algunas de las bandas se fueron retirando por motivos diversos y finalmente la mía, los Infames, perdió a sus aliados. Mis enemigos eran, por un lado los Cazadores de Brujas y los Ingenieros de Nuln, que colaboraban por el bien del Imperio y nos acribillaban a tiros muy guapamente, y por el otro, dos bandas de No Muertos (y además una de ellas liderada por el vampiro del clan Dragón Sangriento Aurelian, el Caballero Negro, que no era algo que te quisieras encontrar al doblar la esquina). Esto me forzó a reclutar aliados, y aquí llegamos a lo interesante para mí: recluté a una banda de bandidos de Hochland, y bauticé a su jefe como Hölderlin.

Inicialmente ésta iba a ser simplemente una banda secundaria con la que hacer un poco de número y poder equipararme a mis rivales. Un simple nivelador que quedase bien a efectos de trasfondo. Me pareció razonable que, si un magíster de una secta de oscuros adoradores del Caos reclutaba mercenarios para que le hicieran el trabajo sucio, quedaría bien que fuesen un puñado de rufianes sin escrúpulos y criminales. Pero… les cogí demasiado cariño a esos sinvergüenzas. Los Bandidos de Hochland siempre me habían parecido una banda divertidísima y, ahora que era yo quien los manejaba, ya no eran unos segundones para mí. Les desarrollé personalidades, una historia, una motivación para trabajar para el Brujo y meterse en esa ciudad infernal… Y cuando quise darme cuenta, me gustaban más que los propios Infames. Al poco terminó la Segunda Era, con una clara victoria para los imperiales, pero yo me quedé con ganas de desarrollar más y mejor a esos bandidos oportunistas. Y, tiempo después, echando ya en falta el bueno  tradicional Mordheim, nos volvimos a reunir.

Empieza la Tercera Era: ¡Vale, vamos a ello, hemos llegado al meollo de la cuestión! Y sólo he tardado en llegar a este tema… mmhhh… mil doscientos años. Bien, vamos con ello. Esta vez, queríamos probar algo nuevo, así que en vez de jugar a Mordheim tradicional, decidimos jugar una campaña de Imperio en Llamas, que es un suplemento muy interesante que sacó en su momento Games Workshop, con reglas para poder ambientar partidas de Mordheim a lo largo y ancho del Imperio. Ya no estaríamos confinados en la Ciudad Maldita, sino que podríamos recorrer sombríos bosques y defender o atacar otros pueblos, ciudades o regiones. En este caso, elegimos la región de Averland, rodeada de idílicos pastos y alegres arroyos, para contrastar con el ambiente oscuro y lúgubre de Mordheim y de las dos campañas anteriores. De haber estado mirando los dioses del Trasfondo en ese momento, habrían murmurado entre risillas “Uy, sí, idílico y alegre dice… Manda ya a los engendros.”

¿Quiénes participarían esta vez en la campaña? Pues escribo esto habiendo jugado solamente las dos primeras partidas, y a día de hoy los participantes somos Fornid, Soter, y yo, Malvador. Las bandas que hemos elegido encajan maravillosamente con el escenario elegido, ya que serán respectivamente Hombres Bestia, Orcos, Mercenarios de Averland, y Bandidos de Hochland. Sí, eso es, son esos mismos bandidos de Hochland, los sucios hombres de Hölderlin. Esta vez, serán ellos quienes harán de enlace entre una trama y otra. Cansados de las penurias y el horror de la Ciudad Maldita, y también empezando a sentir en sus corazones el peso de todos los encargos terribles que les hizo cumplir el Brujo, ahora estos supervivientes intentarán hacer borrón y cuenta nueva. Al llegar a la apacible aldea de Wissenkirche, son recibidos por la milicia local, la cual no está dirigida por un granjero o un guardia de caminos cualquiera, sino por el ex cazador de brujas Ludwig Von Bahwerk, hombre que oculta un pasado amargo y sombrío y que no se fía un pelo de estos recién llegados de aspecto sospechoso. Pero no les quedará más remedio que colaborar para sobrevivir, ya que el Imperio es una tierra peligrosa y carente de autoridad, y en lo profundo de los bosques se ha creado una alianza que, aunque inestable, puede ser devastadora para el pequeño pueblo: Orcos y Hombres Bestia parecen estar colaborando. La tribu de astados llamada los Cuernos Rojos, dirigida por Marbagor el Uro Blanco, y la tribu pielverde de los Muelehuezoz, bajo el musculoso mando de Gonzabag el Fornido, están atacando al unísono. 

Puede que esta amenaza pudiera ser dispersada con facilidad, incluso erradicada, por un pequeño ejército imperial o incluso por una patrulla bien armada. Pero… por estas tierras no hay ley. Son tiempos turbulentos para el Imperio, la Era de los Tres Emperadores tiene dividida a la nación, y los pequeños pueblos como Wissenkirche sólo disponen de sus propias milicias para defenderse. Y, con suerte, de algún aventurero que pase por allí y decida echar una mano en vez de robarles.

Así que aquí estamos. Empezando la Tercera Era, continuando una historia que va hilándose desde hace dos campañas, y a punto de empezar un año nuevo, en el que confío en que desarrollaremos esta historia. Son ahora mismo las 19:50 del 31 de diciembre de 2019 y estoy terminando esta introducción para subirla antes del nacimiento de nuestro querido Troglablog. No he ido muy sobrado de tiempo, pero esta intro de la Tercera Era quería escribirla yo en persona, ya que Fornid escribió la de la Primera, y Soter la de la Segunda. Esta vez, es el turno de Hölderlin de hacer lo correcto. Veremos qué pasa. 

¡Feliz año nuevo a todos! Y que comience la Tercera Era.

3 comentarios:

  1. Así se hace una campaña Hashut manda. Un pequeño apunte que supongo que ya lo habréis tenido en cuenta. Si hay que situar el pequeño pueblo de Wissenkirche dentro de Averland, hacedlo cerca de la fronteta con Talabecland o Stirland.
    Averland está compuesta casi en su totalidad por grandes planicies de hierba. Por eso se dedican a la cria de caballos lo que los convierte en la provincia más rica del Imperio. Y alberga también a la Asamblea. Ninguna de esas zonas es muy propicia para que se acumulen pieles verdes u hombres bestia sin ser "detectados". Pero las fronteras con esas dos provincias de bosques tan densos (y en el caso de Stirland tan lúgubres) si que da pie a que en una época sin ley proliferen los grupos de bestias enemigas del Imperio.

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    1. ¡Muchas gracias! Me inclino ante un conocimiento superior al mío. Creo que nunca habíamos llegado a situar Wissenkirche en el mapa de forma tan concreta, pero no te quepa duda de que, cuando lo hagamos, tendremos en mente todo esto que nos comentas... Así que muchas gracias por leernos, y por comentar y aportar. ¡Salve Hashut!

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    2. En todo lo que os pueda ayudar, aquí estaré. Cuando Soter me habló del proyecto, sabe que me encantó

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