La Tercera
Era… Es curioso pensar que esto ha llegado tan lejos. En realidad, es como
jugamos nosotros a la mayoría de juegos, no nos gusta echar una partida
intrascendente sin más y pasar la tarde, sino que a cada personaje le ponemos
un nombre, le inventamos una historia, le escribimos relatos en los que se
desarrolla su carácter… Y concretamente en mi caso, esta tercera campaña de
Mordheim va a ir sobre todo de eso, de desarrollar el carácter de los
personajes.
Vale la
pena, si me lo permitís, echar la vista atrás y rememorar un poco de dónde
venimos:
Como ya os
habíamos comentado, la Primera Era surgió casi por accidente. Queríamos retomar
el juego de Mordheim, que habíamos jugado en alguna ocasión en la infancia, pero
nunca (al menos en mi caso) con demasiada seriedad. De pronto nos dimos cuenta
de que estábamos creando unos personajes y una trama que merecían la pena, que
no eran una chorrada sin más (aunque hay que reconocer que en los inicios hubo
muchas chorradas). Pues bien, en esta Primera Era, la trama se centró en el
conflicto entre Trifón, el gladiador fugado (a quien su borrachuzo aliado
Gunnar y sus norses atraían cada vez más hacia el seductor camino del Caos), y
el Caballero de Rivas, un noble y recto estaliano que se dedicó en cuerpo y alma
a combatir el mal y la corrupción en la Ciudad Maldita. Sí, como podréis
imaginar, tenía mucho trabajo el hombre. Acabó un poco hecho polvo, pero su
dedicación es admirable.
Después, en
la Segunda Era, ya teníamos una idea más clara de qué queríamos hacer. Queríamos
hacer lo mismo que en esa primera campaña de Mordheim que tanto trasfondo había
generado, que tantas historias e interacciones interesantes entre personajes
nos había dado, y prácticamente sin pretenderlo. Era simplemente ir jugando y,
sin darnos cuenta, las historias se iban narrando y los personajes se iban
conociendo entre sí, creando alianzas y amargas enemistades. Y eso hicimos.
Creamos un trasfondo para cada banda y empezamos a jugar para desarrollarlo.
Pero aquí pasaba algo interesante: yo decidí jugar esta Segunda Era con unos
personajes que llevaban apareciendo en nuestro trasfondo desde el primerísimo
momento, y que aparecen con cierta regularidad en los relatos de la Primera
Era, pero que eran siempre como “unos personajes no jugables que andan tramando
cosas malvadas por ahí y atando algunos cabos sueltos de la trama”. Me refiero
al fanático culto de los Infames, y a su demente líder el Brujo (al que, debo
confesar, siempre hemos llamado entre nosotros “El magíster Pablet”… cosa
brutalmente ridícula y de la que he preferido no dejar rastro en ningún
relato).
Estaréis
pensando que a qué viene toda esta morralla, si esto es una entrada de la
Tercera Era… Y tenéis razón. Ya voy al grano. El caso es que, aunque en esta
segunda campaña participaron varios amigos, algunas de las bandas se fueron
retirando por motivos diversos y finalmente la mía, los Infames, perdió a sus
aliados. Mis enemigos eran, por un lado los Cazadores de Brujas y los
Ingenieros de Nuln, que colaboraban por el bien del Imperio y nos acribillaban
a tiros muy guapamente, y por el otro, dos bandas de No Muertos (y además una
de ellas liderada por el vampiro del clan Dragón Sangriento Aurelian, el
Caballero Negro, que no era algo que te quisieras encontrar al doblar la
esquina). Esto me forzó a reclutar aliados, y aquí llegamos a lo interesante
para mí: recluté a una banda de bandidos de Hochland, y bauticé a su jefe como
Hölderlin.
Inicialmente
ésta iba a ser simplemente una banda secundaria con la que hacer un poco de
número y poder equipararme a mis rivales. Un simple nivelador que quedase bien
a efectos de trasfondo. Me pareció razonable que, si un magíster de una secta
de oscuros adoradores del Caos reclutaba mercenarios para que le hicieran el
trabajo sucio, quedaría bien que fuesen un puñado de rufianes sin escrúpulos y
criminales. Pero… les cogí demasiado cariño a esos sinvergüenzas. Los Bandidos
de Hochland siempre me habían parecido una banda divertidísima y, ahora que era
yo quien los manejaba, ya no eran unos segundones para mí. Les desarrollé
personalidades, una historia, una motivación para trabajar para el Brujo y
meterse en esa ciudad infernal… Y cuando quise darme cuenta, me gustaban más
que los propios Infames. Al poco terminó la Segunda Era, con una clara victoria
para los imperiales, pero yo me quedé con ganas de desarrollar más y mejor a
esos bandidos oportunistas. Y, tiempo después, echando ya en falta el
bueno tradicional Mordheim, nos volvimos
a reunir.
Empieza la
Tercera Era: ¡Vale, vamos a ello, hemos llegado al meollo de la cuestión! Y
sólo he tardado en llegar a este tema… mmhhh… mil doscientos años. Bien, vamos
con ello. Esta vez,
queríamos probar algo nuevo, así que en vez de jugar a Mordheim tradicional,
decidimos jugar una campaña de Imperio en Llamas, que es un suplemento muy
interesante que sacó en su momento Games Workshop, con reglas para poder
ambientar partidas de Mordheim a lo largo y ancho del Imperio. Ya no estaríamos
confinados en la Ciudad Maldita, sino que podríamos recorrer sombríos bosques y
defender o atacar otros pueblos, ciudades o regiones. En este caso, elegimos la
región de Averland, rodeada de idílicos pastos y alegres arroyos, para
contrastar con el ambiente oscuro y lúgubre de Mordheim y de las dos campañas
anteriores. De haber estado mirando los dioses del Trasfondo en ese momento,
habrían murmurado entre risillas “Uy, sí, idílico y alegre dice… Manda ya a los
engendros.”
¿Quiénes
participarían esta vez en la campaña? Pues escribo esto habiendo jugado
solamente las dos primeras partidas, y a día de hoy los participantes somos
Fornid, Soter, y yo, Malvador. Las bandas que hemos elegido encajan
maravillosamente con el escenario elegido, ya que serán respectivamente Hombres
Bestia, Orcos, Mercenarios de Averland, y Bandidos de Hochland. Sí, eso es, son
esos mismos bandidos de Hochland, los sucios hombres de Hölderlin. Esta vez,
serán ellos quienes harán de enlace entre una trama y otra. Cansados de las
penurias y el horror de la Ciudad Maldita, y también empezando a sentir en sus
corazones el peso de todos los encargos terribles que les hizo cumplir el
Brujo, ahora estos supervivientes intentarán hacer borrón y cuenta nueva. Al
llegar a la apacible aldea de Wissenkirche, son recibidos por la milicia local,
la cual no está dirigida por un granjero o un guardia de caminos cualquiera,
sino por el ex cazador de brujas Ludwig Von Bahwerk, hombre que oculta un
pasado amargo y sombrío y que no se fía un pelo de estos recién llegados de
aspecto sospechoso. Pero no les quedará más remedio que colaborar para sobrevivir,
ya que el Imperio es una tierra peligrosa y carente de autoridad, y en lo
profundo de los bosques se ha creado una alianza que, aunque inestable, puede
ser devastadora para el pequeño pueblo: Orcos y Hombres Bestia parecen estar
colaborando. La tribu de astados llamada los Cuernos Rojos, dirigida por Marbagor
el Uro Blanco, y la tribu pielverde de los Muelehuezoz, bajo el musculoso mando
de Gonzabag el Fornido, están atacando al unísono.
Puede que esta amenaza
pudiera ser dispersada con facilidad, incluso erradicada, por un pequeño
ejército imperial o incluso por una patrulla bien armada. Pero… por estas
tierras no hay ley. Son tiempos turbulentos para el Imperio, la Era de los Tres
Emperadores tiene dividida a la nación, y los pequeños pueblos como
Wissenkirche sólo disponen de sus propias milicias para defenderse. Y, con
suerte, de algún aventurero que pase por allí y decida echar una mano en vez de
robarles.
Así que aquí estamos. Empezando la Tercera Era, continuando una historia que va
hilándose desde hace dos campañas, y a punto de empezar un año nuevo, en el que
confío en que desarrollaremos esta historia. Son ahora mismo las 19:50 del 31
de diciembre de 2019 y estoy terminando esta introducción para subirla antes
del nacimiento de nuestro querido Troglablog. No he ido muy sobrado de tiempo,
pero esta intro de la Tercera Era quería escribirla yo en persona, ya que
Fornid escribió la de la Primera, y Soter la de la Segunda. Esta vez, es el
turno de Hölderlin de hacer lo correcto. Veremos qué pasa.
¡Feliz año
nuevo a todos! Y que comience la Tercera Era.
Así se hace una campaña Hashut manda. Un pequeño apunte que supongo que ya lo habréis tenido en cuenta. Si hay que situar el pequeño pueblo de Wissenkirche dentro de Averland, hacedlo cerca de la fronteta con Talabecland o Stirland.
ResponderEliminarAverland está compuesta casi en su totalidad por grandes planicies de hierba. Por eso se dedican a la cria de caballos lo que los convierte en la provincia más rica del Imperio. Y alberga también a la Asamblea. Ninguna de esas zonas es muy propicia para que se acumulen pieles verdes u hombres bestia sin ser "detectados". Pero las fronteras con esas dos provincias de bosques tan densos (y en el caso de Stirland tan lúgubres) si que da pie a que en una época sin ley proliferen los grupos de bestias enemigas del Imperio.
¡Muchas gracias! Me inclino ante un conocimiento superior al mío. Creo que nunca habíamos llegado a situar Wissenkirche en el mapa de forma tan concreta, pero no te quepa duda de que, cuando lo hagamos, tendremos en mente todo esto que nos comentas... Así que muchas gracias por leernos, y por comentar y aportar. ¡Salve Hashut!
EliminarEn todo lo que os pueda ayudar, aquí estaré. Cuando Soter me habló del proyecto, sabe que me encantó
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