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martes, 25 de febrero de 2020

[Martes de Mordheim] El hospital de Mordheim (matar al doctor)



Saludos, damas y caballeros.

La semana pasada publiqué un relato de la Primera Era de Mordheim, "Batalla por el Doctor", que relataba una de las primeras partidas que echamos y también los comienzos de un oscuro y desconocido gladiador, Trifón, que acabaría convertido en un poderoso Señor del Caos dedicado a la destrucción de la civilización.

El caso es que me dio por rebuscar el escenario que se corresponde con esa partida, y finalmente lo encontré. Fue un escenario interesante en el antiguo hospital de Mordheim, en el que yo, haciendo un papel de seudo-máster, no desvelé la naturaleza real del doctor hasta que una banda lo encontró. Pensaron que tenían que matar a un anciano desvalido (qué malajes) y... bueno... no fue exactamente así. La cara que se le quedó al tío que lo encontró fue gloriosa. Aunque bueno, al final lo mató igualmente y listo.


Os dejo con el escenario. Espero que os guste.


Elementos de escenografía:
En el centro del tablero debe haber tantos edificios como bandas participen, representando las dependencias del hospital. La separación máxima entre edificios será de 15 cm. El resto de elementos se sitúan de la forma habitual.

Objetivos:
Las bandas deben encontrar al doctor, matarlo y llevarse su cabeza como prueba para cobrar la recompensa. Para ello, habrá marcadores en cada uno de los edificios que componen el hospital. Cuando una banda entre en un edificio (asumimos que las puertas se abren sin más), debe revisar el marcador. Si tiene la marca negra, el doctor está en él. Desde el momento en que el doctor quede fuera de combate, el guerrero que lo ha matado porta su cabeza, que no podrá transferir a otro guerrero. Si queda fuera de combate, dejará caer la cabeza y otro guerrero podrá recogerla.

Ganará la banda que saque la cabeza del doctor de la mesa o, en su defecto, la que la tenga cuando termine la partida. La duración de la partida es de 7 turnos.

Experiencia:
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que haya sobrevivido recibe +1 experiencia.
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 experiencia.
+1 enemigo fuera de combate: cualquier héroe gana +1 experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+2 por matar al doctor: el héroe o secuaz que mate al doctor recibirá +2 puntos de experiencia.
+1 por tener la cabeza: el héroe o secuaz que saque la cabeza del doctor del tablero, o que la tenga en su poder al terminar la partida, recibirá +1 experiencia.

Beneficios:
La banda vencedora obtiene 50 coronas de oro. Además, la banda que matara al doctor, aunque no sea finalmente la vencedora, recibirá (de nuevo, el equipo corresponde al reglamento de Retorno a Mordheim)
4d6 coronas – automático
1d3 fragmentos de piedra bruja – automático
1d3 dosis de polvo de zombie – 2+
Pata de conejo – 3+
1d3 dosis de saliva de araña – 3+
1d3 dosis de elixir de la locura – 4+
Cartas del Tarot – 5+
Manual de matasanos – 5+ (permite modificar en +/- 1 la tirada en la tabla de heridas para un secuaz, o en +/- 10 para un héroe). Precio 80 coronas, se puede vender por 40
Libro maldito – 5+ (las miniaturas enemigas sufrirán un -1 para impactar al portador en cac, precio 50 coronas, se puede vender por 25)
Copia del Liber Necris – 6+ (ver reglas especiales).         

Reglas especiales

Los pacientes del hospital: cada vez que alguien entre por primera vez en uno de los edificios que componen el hospital, deberá tirar en la siguiente tabla. Una banda de luchadores del pozo deberá aplicar un +2 para compensar su mejor rendimiento en espacios cerrados. Esta tirada es independiente de que el doctor se encuentre o no en el edificio.

1- nada: salvo por alguna rata despistada, la habitación está vacía.

2- zombis: la sala es una horrible morgue, con decenas de cadáveres apilados en las esquinas. No obstante, no todos están tan muertos como parecen. Aparecen 1d3+3 zombis.

3- necrófagos: los necrófagos se alimentan de cadáveres, y un hospital en Mordheim está lleno de ellos, por lo que, en el fondo, es casi como un comedor social. Aparecen 1d3 necrófagos.

4- ESTOY MUY LOCO!!!!: dentro de la habitación estaba encadenado un individuo que perdió la cordura hace mucho tiempo. Desde entonces, ha roto las cadenas que le atrapaban y las usa como arma… lo cual no es bueno. El loco tiene los siguientes atributos: HA 3, HP 0, F 4, R 4, H 1, I 3, A 2, L 8. Lleva dos cadenas, lo cual le da +1 ataque, son imparables, y el oponente tiene un -1 para impactarle en cuerpo a cuerpo. Además, es inmune a la psicología en todos los aspectos.

5- Golem de carne: una horrible bestia hecha de restos de varios cadáveres aparece en la habitación. No se sabe si un médico demente le dio esa forma, o es una mutación causada por la piedra bruja, pero tampoco es que importe mucho. Tiene hambre. Estás jodido. El golem tiene los siguientes atributos: HA 3, HP 0, F 4, R 5, H 2, I 2, A 2, L 10. Cuenta como un no muerto.

6- Licántropo: resulta que el buen señor que acudió al hospital por un catarro es en realidad un jodido hombre lobo. Después de estar encerrado alimentándose de alimañas y trozos de madera, el pobrecico tiene hambre. El hombre lobo tiene los siguientes atributos: HA 4, HP 0, F 4, R 4, H 2, I 4, A 3, L 10. Con un 6 al impactar, contagia la licantropía a su oponente (ver debajo).

Todos estos amables seres cargarán a quien haya entrado en el edificio en cuanto uno ponga el pie en él. 

Liber Necris: es posible que la banda que mate al doctor encuentre en su celda una copia del Liber Necris (lo cual ayudaría a explicar por qué era tan pésimo cirujano). El libro puede venderse por 100 coronas pero, para ello, el jefe de la banda deberá superar un chequeo de Liderazgo. Si lo falla, le intrigará y comenzará a echarle un vistazo. La próxima vez que quiera venderlo deberá repetir la operativa. Si falla el chequeo de Liderazgo durante tres veces consecutivas, se convertirá en nigromante: podrá usar magia y hechizos de nigromancia. No obstante, todos los miembros de su banda deberán realizar un chequeo de Liderazgo en el momento en que esto suceda: si lo superan, se mantienen en la banda, pero si lo fallan, la abandonarán. Si lo fallan por tres puntos o más, atacarán a su jefe.

Licantropía: una persona que reciba un impacto de un licántropo con un 6, y que no lo pare o ignore por cualquier medio, quedará afectado por la maldición. Si tiene una extraordinaria fuerza de voluntad podrá, no obstante, domar a la bestia interior. Después de cada partida, deberá realizar un chequeo de liderazgo. Si lo supera, no pasa nada, pero deberá seguir realizando chequeos después de cada batalla hasta que lo supere tres veces, momento en que habrá domado a la bestia. Si en cualquier chequeo saca un doble 1, la maldición habrá desaparecido. Si falla, no sucederá nada, pero deberá seguir realizando chequeos después de cada batalla y, si falla tres veces, se convertirá en un licántropo con las normas descritas a continuación. Un doble 6 implica la transformación automática en hombre lobo. Se puede favorecer la enfermedad restando un -3 al Liderazgo.

Todos los miembros de la banda deberán realizar un chequeo de Liderazgo en el momento en que su compañero se convierta en hombre lobo: si lo superan, se mantienen en la banda, pero si lo fallan, la abandonarán. Si lo fallan por tres puntos o más, le atacarán. Los norses no aplican esto.

Un individuo convertido en licántropo tiene el perfil de atributos descrito arriba. Además, si sufre una herida tendrá furia asesina (no se aplica en el escenario para que no sea demasiado brutal). Se convertirá automáticamente en héroe con los puntos de experiencia que tuviera hasta entonces. Podrá elegir habilidades de combate, fuerza y velocidad, y su límite máximo de atributos será M8 HA6 HP0 F6 R6 H4 I7 A5 L9. También causará miedo. No podrá usar equipo y no sufrirá penalización por combatir sin armas.

A PARTIR DE AQUÍ SPOILER (si queréis jugar ocultando la naturaleza del doctor, aunque a estas alturas ya he dado suficientes pistas)


Antiguo doctor de Mordheim, vampiro Necrarca

M: 12 HA: 3 HP: 3 F: 4 R: 4 H: 2 I: 3 A: 1 L: 10

Equipo: espada, martillo.

Reglas especiales: vampiro (causa miedo, inmune a venenos, considera aturdido como derribado), nigromante (conoce los hechizos condenación y peso de los años)

Desarrollos y comportamiento: el doctor tendrá el doble de desarrollos que el jefe de la banda que le encuentre. Las habilidades se determinarán aleatoriamente entre aquellas de combate, fuerza y velocidad que sean relevantes para el combate. El doctor no cargará nunca, sino que lanzará los hechizos de nigromancia que conoce (puede intentar lanzar ambos) al contrincante más cercano. En combate, dividirá sus ataques aleatoriamente.


2 comentarios:

  1. Muy chulo el escenario, lo incluiremos en nuestra campaña seguro.

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    1. ¡Muchas gracias! Nosotros nos lo pasamos muy bien jugándolo, fue divertido. Especialmente si alguien hace de seudo-máster (o de máster directamente si es que no juega) para revelar la sorpresa de quién es en realidad ese "indefenso anciano"...

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