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martes, 5 de mayo de 2020

[Martes de Mordheim] El Crack del Jurli


Saludos a todos, damas y caballeros.

Cuando la crisis sanitaria estaba en lo peor, Fornidson os puso un escenario de Martes de Mordheim que tenía que ver con Nurgle, la enfermedad y demás mierdas (en un sentido literal). Ahora que parece (PARECE) que lo sanitario está controlado y el problema es la crisis económica que viene, os ponemos un escenario que tiene que ver con... sí, crisis económica. Porque somos así de majos.


El jurli es la moneda que usamos en nuestro delirante universo particular, en lugar de las coronas, con un tipo de cambio 1 jurli = 1 corona para no complicarnos. El escenario representa el enfrentamiento de varias bandas en lo que habría sido el distrito financiero de Mordheim antes de la caída del cometa. Es un escenario muy propio de nuestra Segunda Era, por lo tanto con muchas minimisiones paralelas y con fuerte influencia pratchettiana, en este caso encarnada en la presencia del Borbotrón, que fue la forma humorista que tuvo Terry Pratchett de referirse al simulador desarrollado por Bill Philips.

Este escenario no lo llegamos a jugar, por lo que no respondo de su equilibrio, pero me parece bastante divertido. Como siempre, cuando hacemos referencia al equipo lo hacemos siguiendo el Reglamento de Retorno a Mordheim, y cuando hablamos de "turno bot" sería el turno de los NPC que haya por ahí sueltos, generalmente tras el turno de cada banda. Espero que os guste.


La Economía nunca fue una disciplina muy fomentada por los gobernantes del Imperio, más preocupados en conquistar las tierras que no tenían que en gestionar bien las que sí tenían. Mordheim fue, en este sentido, una notable excepción. La ciudad contaba con un distrito financiero en que se localizaban varios edificios dedicados a la gestión económica de la ciudad, como el Banco Central, la Casa de la Moneda, las oficinas de Aduanas, la Bolsa, y varias empresas y bancos como la famosa House Water Watch Cooper. En Mordheim nació Wilhelm Phillips, un economista que gracias a su obra, el Borbotrón, logró simular todo el comportamiento de la economía en su conjunto.

Obviamente, la economía de Mordheim se derrumbó cuando cayó el cometa. En el distrito financiero el desastre fue tremendo, pues la gente allí se preocupaba no sólo por rescatar sus vidas a medida que los habitantes se convertían en monstruos sedientos de sangre sino también por salvar sus ahorros, acciones, letras, pagarés y demás chorradas. Incapaces de soportar tanta tensión, varios economistas y trabajadores de las organizaciones y las empresas sucumbieron a la locura y se dedicaron a devorarse entre ellos.

A día de hoy, el distrito financiero sigue manteniendo buena parte de sus tesoros, tesoros que, irónicamente, hicieron enloquecer a sus guardianes hasta el punto en que ya les son irrelevantes. Quien se acerque al distrito financiero deberá sortear todo tipo de peligros y seres grotescos, pero hay otra sorpresa aguardándoles: envuelto en la tormenta mágica que asoló Mordheim, el Borbotrón de Wilhelm Phillips dejó de ser un simulador para pasar a causar realmente los efectos que se introducen en su mecanismo, con lo que quien lo domine podrá producir cambios sustanciales en la maltrecha economía de la ciudad.


Escenografía:

Deberá haber varios edificios que representen las oficinas del antiguo distrito financiero: el Banco Central de Mordheim, la Casa de la Moneda, las dependencias de Aduanas, la Oficina de Recaudación de Impuestos, la Bolsa, etc. En cada edificio habrá un marcador de carta de efecto económico (se describe más abajo) y en uno de ellos estarán las famosas monedas de Barbus Von Fornid (también descrito más abajo)

Condiciones de victoria:

Ganará el bando que tenga más marcadores de tesoros al final de la partida. Habrá dos marcadores de tesoro por cada banda, cada uno de los cuales da 1D6x5 jurlis.

Experiencia:

+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que haya sobrevivido recibe +1 experiencia.
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 experiencia.
+1 enemigo fuera de combate: cualquier héroe gana +1 experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 por tesoro: cada héroe o grupo de secuaces que esté en posesión de un marcador de tesoro al terminar la partida obtendrá +1 experiencia.
+2 por conocimientos económicos: el Jefe de la banda que juegue más cartas de efectos económicos obtiene +2 experiencia.

Reglas especiales:

Necrófagos economistas:

El crack del jurli produjo un terrible efecto en los trabajadores de los grandes bancos, compañías de seguros y en general cualquier organización dedicada a las finanzas. Muchos de ellos, incapaces de soportar la tensión, se volvieron completamente locos, devorando a sus compañeros, arrojándose desde las ventanas, o ambas cosas a la vez.

Desde la torre más alta del escenario se lanzará cada turno bot un necrófago. Si sobrevive pasará a usarse como un bot, moviéndose 20 cm aleatoriamente y atacando al enemigo más cercano caso de que alguno esté a distancia de carga.


El Chief Associate:

Uno de los necrófagos economistas más brutales que merodea por el barrio financiero era antiguo CEO de House Water Watch Cooper, una de las empresas destacadas de la ciudad. Su locura tras el crack del jurli fue tan incontrolable que ya no le basta con desplumar a sus clientes, ahora necesita devorarles hasta el tuétano de los huesos… literalmente.

El chief associate es un necrófago particularmente bestia que será desplegado en un edificio al azar (la antigua oficina de House Water Watch Cooper) y moverá 20 cm aleatoriamente, trepando y saltando si fuera necesario, y cargando a quien se encuentre a distancia de carga. Sus atributos son:

Chief Associate

Tipo: necrófago economista
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
2
2
3
5
1
3
2
5

Equipo: ninguno, aunque viste con los restos de lo que antaño pudo ser un traje

Reglas especiales: causa miedo, acróbata, salto, golpe poderoso, carga imparable.

El Borbotrón:

La presencia del Borbotrón permite a los jugadores jugar las cartas de efectos económicos que se incluyen al final del escenario. Cada vez que un jugador encuentre una carta de efecto económico puede jugarla inmediatamente o al inicio de cada uno de sus turnos, antes incluso de chequear por retirada.

Hay que tener en cuenta que algunos efectos económicos son incompatibles entre sí, por lo que no los podrá jugar una misma banda (pero sí dos bandas distintas). Estos efectos son:

-          Expansión de gasto público es incompatible con Austeridad
-          Inyección de liquidez es incompatible con Drenaje de liquidez
-          Subida de tipos de interés es incompatible con Bajada de Tipos de Interés.
-          Autarquía es incompatible con Comercio Internacional

MINIMISIONES

Las Monedas de Barbus Von Fornid:

Barbus Von Fornid fue uno de los economistas más destacados de Mordheim, el inventor de un sistema monetario que quiso instaurar en la ciudad. Barbus se enfrentó a la oposición de Hans Olleral Senior, otro economista, que proponía un sistema monetario alternativo. Olleral acusó a Von Fornid de ser un adorador secreto del Caos, algo que nunca pudo probar, pero le perjudicó gravemente. La disputa pasó a quedar olvidada ante cuestiones más acuciantes a medida que Mordheim se corrompía, pero han quedado restos…

En uno de los edificios no habrá carta de efecto económico, sino las legendarias monedas de Barbus Von Fornid. Efectivamente se trata de monedas con runas del Caos. No obstante, el jugador que las descubra deberá designar un edificio al azar. Si al menos uno de sus hombres (no animales ni miniaturas incapaces de ganar experiencia) llega al edificio y supera un chequeo de I, encontrará un diario que aclarará si realmente Barbus acuñó aquellas monedas o si lo hizo Hans Olleral Senior para perjudicarle.

Las monedas cuentan como un tesoro normal. Además, si se descubre si las monedas son de Von Fornid o de Olleral (a cara o cruz, por ejemplo), se obtiene +1PC.


El Rojo Fraudulento:

Un tipo que opina que pagar impuestos es cojonudo mientras no le toque a él.

El Rojo Fraudulento se desplegará en un edificio al azar. Cuando una miniatura capaz de ganar experiencia entre en el edificio en que se encuentra el Rojo Fraudulento, podrá hacer una tirada enfrentada de Liderazgo (sólo una por miniatura por batalla). Si gana el Rojo o se empata, no se fía de la miniatura y no pasa nada. Si gana la miniatura, el Rojo Fraudulento le ofrecerá un negocio: deberá ir a un edificio aleatorio, obtener un encargo (que sólo podrá obtener la banda de la miniatura que haya hablado con el Rojo Fraudulento, porque sólo a ellos les ha dicho dónde está) y sacarlo del tablero. Una persona puede cargar con la mercancía, pero no podrá correr. Dos personas sí pueden correr mientras lo transportan.

La miniatura que logre sacar la mercancía obtiene +1 experiencia y la habilidad “contactos”, incluso aunque no pueda tener habilidades académicas (si es un secuaz, será el Jefe de su banda el que obtenga la habilidad). También recibirá una comisión en especie (tira en la tabla más abajo). No obstante, al final de la partida deberá tirar un dado: con un 1-2 habrá sido arrestado, y la banda deberá pagar una fianza/soborno de 1D6x10 jurlis o será ejecutado (bórralo de la hoja de banda)

El Rojo Fraudulento

Tipo: Contrabandista
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
4
3
3
3
1
4
1
8

Equipo: daga, cuero endurecido, pistola, alfanje (espada ancha)

Reglas especiales: acróbata, escalar superficies verticales, maestro en combate.

Tabla de contrabando:

1.- Frasco de licor
2.- Ropas de seda de Catai
3.- Hongos Sombrero Loco
4.- Cerveza Bugman
5.- Botella de vodka
6.- Alfombra mágica



ANEXO: EFECTOS ECONÓMICOS

EXPANSIÓN DE GASTO PÚBLICO

“Damas y Caballeros, es para mí un honor inaugurar el primer puerto de la Montaña Negra. Ya sólo falta que el mar llegue hasta ella”.

Si juegas esta carta, contratas a 1D3+1 matones en un programa de empleo público de dudosa necesidad. Tendrán los atributos de los matones de la banda de Bandidos de Hochland e irán equipados con dos martillos y cuero endurecido. Podrán desplegarse en cualquier punto a un máximo de 15 cm. del Jefe de la banda.

No obstante, desde el momento en que juegues la carta tienes que decidir si financias la expansión del gasto con una subida de impuestos o con deuda. Si se financia con deuda, al final de la partida perderás 1D6x10 jurlis. Si se financia con impuestos, tendrás que enfrentarte con el siguiente mercenario cabreado por la pérdida de su trabajo (odia al Jefe de la banda y podrá elegirle como objetivo de disparos aunque no sea la miniatura más cercana). El mercenario desplegará en el edificio más cercano a aquel en que se haya encontrado la carta:

1.- Halfling
2.- Arriero
3.- Bardo
4.- Tirador tileano
5.- Aventurero
6.- Luchador del Pozo

AUSTERIDAD

“Podríamos hacer un hospital para que la gente no muera por un resfriado y…” “Nope”

Todos los secuaces de todas las bandas odiarán al Jefe de la banda que juegue esta carta. No obstante, la consolidación fiscal que se produce con la austeridad te permite cuadrar las cuentas y obtener préstamos a mayores beneficios, por lo que recibes 1D6x10 jurlis al final de la partida.

INYECCIÓN DE LIQUIDEZ

“Hans, voy a salir a hacer algunas comprillas para la casa. Me preguntaba si tendría la bondad de imprimir un poco de dinero, calderilla en realidad. Diez mil millones de jurlis bastarán”

La banda que juegue esta carta obtiene 1D6x10 jurlis al final de la partida a base de imprimir moneda. No obstante, los comerciantes no son idiotas y saben que tienes más dinero, por lo que te incrementarán en 1D3x10% los precios en la siguiente fase de comercio (redondeando hacia abajo)

DRENAJE DE LIQUIDEZ

“Joder, hace un frío del demonio… ¿tienes algo para encender la hoguera?” “Fajos de billetes de quinientos jurlis” “Excelente”

La banda que juegue esta carta pierde 1D6x10 jurlis al final de la partida. No obstante, los precios de compra de todos los bienes en la fase de comercio posterior se reducen en 1D3x10% (redondeando hacia arriba)

SUBIDA DE LOS TIPOS DE INTERÉS

“De acuerdo, entonces los términos del contrato son: yo le presto tres jurlis y usted me tiene que devolver con un riñón y su hijo primogénito. Firme aquí, por favor…”

La subida de los tipos de interés favorece el ahorro. La banda que juegue esta partida puede elegir considerarse de una columna mayor en la siguiente fase de comercio (una banda de 8 tipos cobraría como de 10-12) y tras la siguiente partida considerarse dos columnas inferior (la misma banda de 8 tíos contaría como 1-3).

BAJADA DE LOS TIPOS DE INTERÉS

“¿Oye, me prestarías unos jurlis?” “Te voy a prestar una puñalada en las tripas, payaso”

La bajada de los tipos de interés potencia el comercio. Una banda que juegue esta carta podrá vender cualquier objeto al 75% de su valor en la fase de comercio posterior, en lugar del 50%

AUTARQUÍA

"¿Qué tienen estos ingenieros que no pueda darnos la fe en Sigmar?" "Pistolas de doble cañón, arcabuces de repetición, palomas bomba, morteros..." "Mmm... Quemad a este hereje"

La banda no podrá interactuar de ninguna forma con sus aliados durante la próxima fase de comercio (no podrán prestarse jurlis, regalarse objetos o fragmentos de piedra bruja, etc). Sin embargo, ser autosuficiente le permite rebajar en un 20% el coste de todos los objetos comunes durante la siguiente fase de comercio.

COMERCIO INTERNACIONAL

"Sí, quiero hacerme con un ejemplar del libro bretoniano "Cómo destilar pociones a partir de lirios", otro de "La magia de laz zetaz, por Oggit, chamán goblin que sabía ezcribir", otro de "Hechizos-hechizos ratunos" y otro de "Cánticos nehekharianos". A nombre del Magíster Pablet, choza destartalada número 3, Villabandido, Mordheim. ¿A cuánto ascienden los gastos de transporte?"

En la siguiente fase de comercio la banda puede obtener armas, armadura y equipo que normalmente esté reservado a otras bandas (por ejemplo, una banda Skaven podría comprar vodka kislevita), en las condiciones habituales de precio y rareza.

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