Saludos a todos, damas y caballeros.
Cuando la crisis sanitaria estaba en lo peor, Fornidson os puso un escenario de Martes de Mordheim que tenía que ver con Nurgle, la enfermedad y demás mierdas (en un sentido literal). Ahora que parece (PARECE) que lo sanitario está controlado y el problema es la crisis económica que viene, os ponemos un escenario que tiene que ver con... sí, crisis económica. Porque somos así de majos.
El jurli es la moneda que usamos en nuestro delirante universo particular, en lugar de las coronas, con un tipo de cambio 1 jurli = 1 corona para no complicarnos. El escenario representa el enfrentamiento de varias bandas en lo que habría sido el distrito financiero de Mordheim antes de la caída del cometa. Es un escenario muy propio de nuestra Segunda Era, por lo tanto con muchas minimisiones paralelas y con fuerte influencia pratchettiana, en este caso encarnada en la presencia del Borbotrón, que fue la forma humorista que tuvo Terry Pratchett de referirse al simulador desarrollado por Bill Philips.
Este escenario no lo llegamos a jugar, por lo que no respondo de su equilibrio, pero me parece bastante divertido. Como siempre, cuando hacemos referencia al equipo lo hacemos siguiendo el Reglamento de Retorno a Mordheim, y cuando hablamos de "turno bot" sería el turno de los NPC que haya por ahí sueltos, generalmente tras el turno de cada banda. Espero que os guste.
La Economía nunca fue una disciplina muy fomentada por los gobernantes
del Imperio, más preocupados en conquistar las tierras que no tenían que en
gestionar bien las que sí tenían. Mordheim fue, en este sentido, una notable
excepción. La ciudad contaba con un distrito financiero en que se localizaban
varios edificios dedicados a la gestión económica de la ciudad, como el Banco
Central, la Casa de la Moneda, las oficinas de Aduanas, la Bolsa, y varias
empresas y bancos como la famosa House Water Watch Cooper. En Mordheim nació
Wilhelm Phillips, un economista que gracias a su obra, el Borbotrón, logró
simular todo el comportamiento de la economía en su conjunto.
Obviamente, la economía de Mordheim se derrumbó cuando cayó el cometa.
En el distrito financiero el desastre fue tremendo, pues la gente allí se
preocupaba no sólo por rescatar sus vidas a medida que los habitantes se
convertían en monstruos sedientos de sangre sino también por salvar sus
ahorros, acciones, letras, pagarés y demás chorradas. Incapaces de soportar
tanta tensión, varios economistas y trabajadores de las organizaciones y las
empresas sucumbieron a la locura y se dedicaron a devorarse entre ellos.
A día de hoy, el distrito financiero sigue manteniendo buena parte de
sus tesoros, tesoros que, irónicamente, hicieron enloquecer a sus guardianes
hasta el punto en que ya les son irrelevantes. Quien se acerque al distrito
financiero deberá sortear todo tipo de peligros y seres grotescos, pero hay
otra sorpresa aguardándoles: envuelto en la tormenta mágica que asoló Mordheim,
el Borbotrón de Wilhelm Phillips dejó de ser un simulador para pasar a causar
realmente los efectos que se introducen en su mecanismo, con lo que quien lo
domine podrá producir cambios sustanciales en la maltrecha economía de la
ciudad.
Escenografía:
Deberá haber varios
edificios que representen las oficinas del antiguo distrito financiero: el
Banco Central de Mordheim, la Casa de la Moneda, las dependencias de Aduanas,
la Oficina de Recaudación de Impuestos, la Bolsa, etc. En cada edificio habrá
un marcador de carta de efecto económico (se describe más abajo) y en uno de
ellos estarán las famosas monedas de Barbus Von Fornid (también descrito más
abajo)
Condiciones de victoria:
Ganará el bando que
tenga más marcadores de tesoros al final de la partida. Habrá dos marcadores de
tesoro por cada banda, cada uno de los cuales da 1D6x5 jurlis.
Experiencia:
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que haya sobrevivido
recibe +1 experiencia.
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1
experiencia.
+1 enemigo fuera de combate: cualquier héroe gana +1 experiencia
por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 por tesoro: cada héroe o grupo de secuaces que esté en posesión
de un marcador de tesoro al terminar la partida obtendrá +1 experiencia.
+2 por conocimientos económicos: el Jefe de la banda que juegue más
cartas de efectos económicos obtiene +2 experiencia.
Reglas especiales:
Necrófagos economistas:
El crack del jurli produjo un terrible efecto en los trabajadores de
los grandes bancos, compañías de seguros y en general cualquier organización
dedicada a las finanzas. Muchos de ellos, incapaces de soportar la tensión, se
volvieron completamente locos, devorando a sus compañeros, arrojándose desde
las ventanas, o ambas cosas a la vez.
Desde la torre más alta
del escenario se lanzará cada turno bot un necrófago. Si sobrevive pasará a
usarse como un bot, moviéndose 20 cm aleatoriamente y atacando al enemigo más
cercano caso de que alguno esté a distancia de carga.
El Chief Associate:
Uno de los necrófagos economistas más brutales que merodea por el
barrio financiero era antiguo CEO de House Water Watch Cooper, una de las
empresas destacadas de la ciudad. Su locura tras el crack del jurli fue tan
incontrolable que ya no le basta con desplumar a sus clientes, ahora necesita
devorarles hasta el tuétano de los huesos… literalmente.
El chief associate es
un necrófago particularmente bestia que será desplegado en un edificio al azar
(la antigua oficina de House Water Watch Cooper) y moverá 20 cm aleatoriamente,
trepando y saltando si fuera necesario, y cargando a quien se encuentre a
distancia de carga. Sus atributos son:
Chief
Associate
Tipo: necrófago economista
M
|
HA
|
HP
|
F
|
R
|
H
|
I
|
A
|
L
|
10
|
2
|
2
|
3
|
5
|
1
|
3
|
2
|
5
|
Equipo: ninguno, aunque viste con los restos de lo
que antaño pudo ser un traje
Reglas especiales: causa miedo, acróbata, salto,
golpe poderoso, carga imparable.
El Borbotrón:
La presencia del
Borbotrón permite a los jugadores jugar las cartas de efectos económicos que se
incluyen al final del escenario. Cada vez que un jugador encuentre una carta de
efecto económico puede jugarla inmediatamente o al inicio de cada uno de sus
turnos, antes incluso de chequear por retirada.
Hay que tener en cuenta
que algunos efectos económicos son incompatibles entre sí, por lo que no los
podrá jugar una misma banda (pero sí dos bandas distintas). Estos efectos son:
-
Expansión de gasto público es incompatible con
Austeridad
-
Inyección de liquidez es incompatible con
Drenaje de liquidez
-
Subida de tipos de interés es incompatible con
Bajada de Tipos de Interés.
-
Autarquía es incompatible con Comercio
Internacional
MINIMISIONES
Las Monedas de Barbus Von Fornid:
Barbus Von Fornid fue uno de los economistas más destacados de
Mordheim, el inventor de un sistema monetario que quiso instaurar en la ciudad.
Barbus se enfrentó a la oposición de Hans Olleral Senior, otro economista, que
proponía un sistema monetario alternativo. Olleral acusó a Von Fornid de ser un
adorador secreto del Caos, algo que nunca pudo probar, pero le perjudicó
gravemente. La disputa pasó a quedar olvidada ante cuestiones más acuciantes a
medida que Mordheim se corrompía, pero han quedado restos…
En uno de los edificios
no habrá carta de efecto económico, sino las legendarias monedas de Barbus Von
Fornid. Efectivamente se trata de monedas con runas del Caos. No obstante, el
jugador que las descubra deberá designar un edificio al azar. Si al menos uno
de sus hombres (no animales ni miniaturas incapaces de ganar experiencia) llega
al edificio y supera un chequeo de I, encontrará un diario que aclarará si
realmente Barbus acuñó aquellas monedas o si lo hizo Hans Olleral Senior para
perjudicarle.
Las monedas cuentan como
un tesoro normal. Además, si se descubre si las monedas son de Von Fornid o de
Olleral (a cara o cruz, por ejemplo), se obtiene +1PC.
El Rojo Fraudulento:
Un tipo que opina que pagar impuestos es cojonudo mientras no le
toque a él.
El Rojo Fraudulento se
desplegará en un edificio al azar. Cuando una miniatura capaz de ganar
experiencia entre en el edificio en que se encuentra el Rojo Fraudulento, podrá
hacer una tirada enfrentada de Liderazgo (sólo una por miniatura por batalla).
Si gana el Rojo o se empata, no se fía de la miniatura y no pasa nada. Si gana
la miniatura, el Rojo Fraudulento le ofrecerá un negocio: deberá ir a un
edificio aleatorio, obtener un encargo (que sólo podrá obtener la banda de la
miniatura que haya hablado con el Rojo Fraudulento, porque sólo a ellos les ha
dicho dónde está) y sacarlo del tablero. Una persona puede cargar con la
mercancía, pero no podrá correr. Dos personas sí pueden correr mientras lo
transportan.
La miniatura que logre
sacar la mercancía obtiene +1 experiencia y la habilidad “contactos”, incluso
aunque no pueda tener habilidades académicas (si es un secuaz, será el Jefe de
su banda el que obtenga la habilidad). También recibirá una comisión en especie
(tira en la tabla más abajo). No obstante, al final de la partida deberá tirar
un dado: con un 1-2 habrá sido arrestado, y la banda deberá pagar una
fianza/soborno de 1D6x10 jurlis o será ejecutado (bórralo de la hoja de banda)
El Rojo
Fraudulento
Tipo: Contrabandista
M
|
HA
|
HP
|
F
|
R
|
H
|
I
|
A
|
L
|
10
|
4
|
3
|
3
|
3
|
1
|
4
|
1
|
8
|
Equipo: daga, cuero endurecido, pistola, alfanje
(espada ancha)
Reglas especiales: acróbata, escalar superficies
verticales, maestro en combate.
Tabla de
contrabando:
1.- Frasco de licor
2.- Ropas de seda de
Catai
3.- Hongos Sombrero
Loco
4.- Cerveza Bugman
5.- Botella de vodka
6.- Alfombra mágica
ANEXO:
EFECTOS ECONÓMICOS
EXPANSIÓN DE GASTO PÚBLICO
“Damas y Caballeros, es para mí un honor inaugurar el primer puerto de
la Montaña Negra. Ya sólo falta que el mar llegue hasta ella”.
Si juegas esta carta,
contratas a 1D3+1 matones en un programa de empleo público de dudosa necesidad.
Tendrán los atributos de los matones de la banda de Bandidos de Hochland e irán
equipados con dos martillos y cuero endurecido. Podrán desplegarse en cualquier
punto a un máximo de 15 cm. del Jefe de la banda.
No obstante, desde el
momento en que juegues la carta tienes que decidir si financias la expansión
del gasto con una subida de impuestos o con deuda. Si se financia con deuda, al
final de la partida perderás 1D6x10 jurlis. Si se financia con impuestos,
tendrás que enfrentarte con el siguiente mercenario cabreado por la pérdida de
su trabajo (odia al Jefe de la banda y podrá elegirle como objetivo de disparos
aunque no sea la miniatura más cercana). El mercenario desplegará en el
edificio más cercano a aquel en que se haya encontrado la carta:
1.- Halfling
2.- Arriero
3.- Bardo
4.- Tirador tileano
5.- Aventurero
6.- Luchador del Pozo
AUSTERIDAD
“Podríamos hacer un hospital para que la gente no muera por un
resfriado y…” “Nope”
Todos los secuaces de
todas las bandas odiarán al Jefe de la banda que juegue esta carta. No
obstante, la consolidación fiscal que se produce con la austeridad te permite
cuadrar las cuentas y obtener préstamos a mayores beneficios, por lo que
recibes 1D6x10 jurlis al final de la partida.
INYECCIÓN DE LIQUIDEZ
“Hans, voy a salir a hacer algunas comprillas para la casa. Me
preguntaba si tendría la bondad de imprimir un poco de dinero, calderilla en
realidad. Diez mil millones de jurlis bastarán”
La banda que juegue
esta carta obtiene 1D6x10 jurlis al final de la partida a base de imprimir
moneda. No obstante, los comerciantes no son idiotas y saben que tienes más
dinero, por lo que te incrementarán en 1D3x10% los precios en la siguiente fase
de comercio (redondeando hacia abajo)
DRENAJE DE LIQUIDEZ
“Joder, hace un frío del demonio… ¿tienes algo para encender la
hoguera?” “Fajos de billetes de quinientos jurlis” “Excelente”
La banda que juegue
esta carta pierde 1D6x10 jurlis al final de la partida. No obstante, los
precios de compra de todos los bienes en la fase de comercio posterior se
reducen en 1D3x10% (redondeando hacia arriba)
SUBIDA DE LOS TIPOS DE INTERÉS
“De acuerdo, entonces los términos del contrato son: yo le presto tres
jurlis y usted me tiene que devolver con un riñón y su hijo primogénito. Firme
aquí, por favor…”
La subida de los tipos
de interés favorece el ahorro. La banda que juegue esta partida puede elegir
considerarse de una columna mayor en la siguiente fase de comercio (una banda de
8 tipos cobraría como de 10-12) y tras la siguiente partida considerarse dos
columnas inferior (la misma banda de 8 tíos contaría como 1-3).
BAJADA DE LOS TIPOS DE INTERÉS
“¿Oye, me prestarías unos jurlis?” “Te voy a prestar una puñalada en
las tripas, payaso”
La bajada de los tipos de interés potencia el
comercio. Una banda que juegue esta carta podrá vender cualquier objeto al 75%
de su valor en la fase de comercio posterior, en lugar del 50%
AUTARQUÍA
"¿Qué tienen estos ingenieros que no pueda darnos la fe en
Sigmar?" "Pistolas de doble cañón, arcabuces de repetición, palomas
bomba, morteros..." "Mmm... Quemad a este hereje"
La banda no podrá
interactuar de ninguna forma con sus aliados durante la próxima fase de
comercio (no podrán prestarse jurlis, regalarse objetos o fragmentos de piedra
bruja, etc). Sin embargo, ser autosuficiente le permite rebajar en un 20% el
coste de todos los objetos comunes durante la siguiente fase de comercio.
COMERCIO INTERNACIONAL
"Sí, quiero hacerme con un ejemplar del libro bretoniano
"Cómo destilar pociones a partir de lirios", otro de "La magia
de laz zetaz, por Oggit, chamán goblin que sabía ezcribir", otro de
"Hechizos-hechizos ratunos" y otro de "Cánticos nehekharianos".
A nombre del Magíster Pablet, choza destartalada número 3, Villabandido,
Mordheim. ¿A cuánto ascienden los gastos de transporte?"
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