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viernes, 27 de noviembre de 2020

[Círculo de Hechicería] Informe de batalla: el santuario del Grial

Saludos a todos, damas y caballeros.

En los últimos meses, Fantasy ha ido perdiendo peso dentro de las publicaciones del Troglablog. Algo intolerable ya que, si bien es cierto que ha quedado demostrado que somos auténticamente politoxicómanos del hobby, Fantasy es la joya de la corona narrativa. Así que vamos a enmendar eso. Fornidson publicó el otro día una primera descarga, y yo continúo hoy con un informe de batalla de Círculo de Hechicería.

Campaña patrocinada por Gerald Brom

Dentro de ese viaje corto que hice a Madrid hace unos días, conseguí quedar con Jaime y Sedeño a continuar esta campaña, cuya primera partida jugamos allá por junio, resultando en victoria de la coalición Asur-Bretonia. En esta ocasión jugamos el segundo escenario, en el que 2000 puntos de No Muertos se enfrentaban a 1500 de la coalición (que estaba obligada a incluir al menos una miniatura con el Voto del Grial), y en el que había dos localizaciones especiales: un lago donde la Dama concedió el Grial a un gallardo caballero, que concedía inmunidad a la psicología a las unidades bretonianas (no élficas) a 15 cm de él; y la capilla cercana que el caballero construyó para conmemorar este hecho, que otorgaba a los defensores un dado de dispersión adicional siempre que hubiera al menos una miniatura con el Voto del Grial a 15 cm de ella. Controlar estas localizaciones al final de la partida (tener una miniatura propia y ninguna enemiga a 15 cm) otorgaría un total de 300 puntos al bando que la controlara, y en caso de empate, se consideraría victoria de la coalición.

Os dejo pues con el informe de batalla, jugado con las reglas de sexta edición. Espero que os guste.

La noche era gélida, y los jirones de niebla que reptaban por el suelo como si fueran una mortaja deshilachada no hacían sino reforzar el carácter fantasmagórico del momento. Una brisa suave pero cortante como cuchillas transportaba un coro de inquietantes sonidos nocturnos: el ulular de un búho, el aullido de los lobos, el lastimero gemido de las ramas mecidas por aquel viento espectral...

Y, sin embargo, la hueste No Muerta avanzaba en silencio.

Los defensores no los vieron hasta que estuvieron sobre ellos, y comenzaron a disponer un frente de batalla de forma apresurada. El santuario del Grial era un lugar emblemático en aquella región de Quenelles, el ancla de las esperanzas de tantos campesinos que habían acudido a él en la tribulación desde que, ciento cincuenta años antes, un caballero andante hubiera obtenido el Grial en el estanque cercano. Y esa era precisamente la razón por la que Chantal no tenía intención de dejar piedra sobre piedra en aquel lugar.

El campo de batalla. El tapete ancestral es para dar más toque noventero

Mi lista estaba formada por lo siguiente:

  • Chantal, la Maestra de la Carne: Maestro nigromante de nivel 4, capa de sombras y niebla, familiar de energía. Obtuvo los hechizos Invocación de Nehek, Vigor Antinatural, Mirada de Nagash y Danza Macabra de Vanhel.
  • Sarai, la Emisaria: Neonata Lahmia, hipnotismo, espada de batalla
  • Sveta, la Dama de la Oscuridad: nigromante de nivel 2, libro de Arkhan. Obtuvo los hechizos Negra Mano de Muerte y Portador de Muerte
  • Condottiero Ruggero el Descreído: señor tumulario con arma funeraria a dos manos y cota desolladora
  • La Legión Eterna: 20 esqueletos con lanza, escudo y GM
  • Los juguetes rotos: 20 zombis con portaestandarte y músico
  • Los desposeídos: 10 necrófagos, uno de ellos roehuesos
  • Los subyugados: 10 necrófagos, uno de ellos roehuesos
  • Los perseguidores: 5 Lobos espectrales
  • Los cazadores: 5 Lobos espectrales
  • Los custodios del pasado: 15 tumularios con escudos, GM, Estandarte de los Túmulos
  • La Orden de la Rosa Eterna: 5 caballeros negros, armadura pesada, escudo, barda, GM
  • Los fantasmas del pasado: 3 peanas de hueste espectral
  • Helena, la hermana de Chantal: doncella espectral
Despliegue No Muerto, visto desde la perspectiva de los defensores

Por su parte, los Asur se presentaron con esta lista:
  • Alathain el Olvidado: mago de nivel 2, pergamino de dispersión, vidente. Eligió los hechizos Maldición de la Atracción de las Flechas e Ira de Khaine.
  • Theon: mago de nivel 2, vara de plata, pergamino de dispersión, canalizador de magia. Obtuvo los hechizos Caprichosa Fortuna, Ira de Khaine y Llamas del Fénix.
  • 15 lanceros con grupo de mando
  • Carro de Tiranoc
Mientras que los paladines de la Dama trajeron lo siguiente:
  • Jules Cesar: Paladín con Voto del Grial, Armadura de Agilulf, Manto de la Doncella Elena, lanza de caballería, caballo con barda
  • Martel II, el Santo: Paladín portaestandarte de batalla, Estandarte de Guerra, Virtud del Deber, caballo de guerra con barda
  • 10 arqueros
  • 10 arqueros
  • 8 caballeros del Reino con GM
  • 6 Caballeros del Grial, GM
Despliegue de la coalición. Jaime olvidó su carro de Tiranoc y le presté el mío de Khorne


Turno 1 No Muertos

Tras avanzar con toda mi tropa llegó la fase de magia, en la que Chantal lanzó una Mirada de Nagash sobre los caballeros del Reino. Jaime y Sede decidieron, de forma un tanto precipitada en mi opinión, gastar uno de los pergaminos de dispersión, así que decidí usar mi superioridad mágica para hacer maldades propias de nigromantes: invoqué 9 esqueletos frente a Alathain, el mago elfo que estaba desplegado cerca del lago, y después cargué contra él usando la Danza Macabra de Vanhel.

Jugada clásica

Alathain huyó, ya no recuerdo si por decisión de Jaime o por fallar el chequeo de miedo, y los esqueletos se quedaron ahí molestando.

Por poco

Turno 1 Coalición

Lamentablemente para mí, el mago se reagrupó antes de salir del tablero. La Coalición no se movió, manteniendo la posición para cubrir los objetivos ante la llegada de la horda No Muerta. Por su parte, la fase de magia fue bastante decepcionante, hasta el punto de que Theon sufrió una disfunción mágica intentando lanzar la Ira de Khaine sobre mis lanceros esqueletos, lo que le hizo olvidar el hechizo y convertirse en mago de nivel 1.

Lluvia de flechas

El disparo fue un poco mejor, consiguiendo acabar con dos lobos espectrales, pero por suerte no sufrí más bajas.

Turno 2 No Muertos

Gracias a la velocidad de mis lobos pude cargar en ambos flancos: en mi izquierdo, donde estaba el estanque, los tres lobos supervivientes cargaron contra los arqueros, apoyados por los esqueletos invocados anteriormente, quienes habían cargado anteriormente por el flanco evitando que pudieran aguantar y disparar. Dado que el estanque confería inmunidad a la psicología a los bretonianos, éstos se prepararon para pelear sin sentir miedo.

Carga en pinza

En el flanco derecho, los Asur no tenían esa ventaja en su coraje, y Jaime tiene un trágico historial de fallar chequeos de L (debería jugar con No Muertos xD). Así que cuando mis lobos cargaron al carro, pasó lo que tenía que pasar: falló el chequeo de miedo y huyó del campo de batalla.

Esto no habría pasado con un carro de Khorne

Los flancos me habían ido bien, pero en el centro no quise cargar con los caballeros tumularios a los lanceros elfos, cosa que quizá debería haber hecho, y preferí en su lugar intentar cerrar una trampa en torno a los caballeros del Reino con mis caballeros tumularios y la hueste espectral, confiando en que la Danza Macabra me permitiera cerrar esa trampa. En definitiva, mi centro se dedicó a avanzar.

Un avance un poco deslabazado

La fase de magia fue bastante decepcionante. Para empezar, lancé una Mirada de Nagash a los lanceros elfos, y mis rivales, sabiendo lo que venía después, la dejaron entrar. Solo obtuve 4 impactos en 2D6, y la tirada para herir... Bueno, vedla vosotros mismos.

Perfection

Después, Chantal lanzó la Danza Macabra sobre los tumularios para que cargaran a los caballeros del Reino, pero Jaime decidió, con buen criterio, gastar el pergamino de dispersión que les quedaba. A partir de ahí tenían suficientes dados, y dispersaron lo poco que Sveta intentó lanzar.

En la fase de disparo, la doncella consiguió matar a un par de lanceros, que ni tan mal. Y finalmente, en la fase de combate los esqueletos y los lobos no consiguieron matar a un solo arquero, pero los arqueros tampoco me causaron bajas y al final los bonificadores estáticos me dieron la victoria. Los arqueros huyeron y fueron atrapados por los lobos.

Persecución exitosa, por eso los perseguidos no están

Turno 2 Coalición

Llegaba el momento de que los bretonianos cargaran, y vaya si lo hicieron. Los caballeros del Grial que guardaban la capilla de tal cargaron contra los Lobos espectrales que habían hecho huir al carro, mientras que los caballeros del Reino cargaron contra los caballeros tumularios que se habían acercado temerariamente. Por último, Jules Cesar, el Paladín que comandaba el ejército bretoniano, cargó contra la doncella espectral.

Múltiples cargas por la Dama. Esos arqueros en realidad huyeron por terror, esa foto está hecha antes de que nos diéramos cuenta

La fase de magia no tuvo demasiado misterio: Alathain, quien se había movido un poco hacia el centro para alejarse de todos los No Muertos que empezaban a rodear el estanque, intentó lanzar la Ira de Khaine a la hueste espectral, pero lo dispersé. No recuerdo si intentaron algo más. Lo importante, en todo caso, estaba en las tortas...

... Donde los bretonianos destruyeron absolutamente todo lo que tenían por delante: los caballeros del Reino acabaron con los caballeros tumularios y arrasaron hacia los tumularios a pie, Jules Cesar acabó con la doncella espectral y arrasó también hacia los tumularios a pie, y los caballeros del Grial reventaron a los Lobos espectrales y arrasaron hacia los necrófagos, que estaban más cerca de lo que pensaba. Perfection.

Turno 3 No Muertos

La cosa se me complicaba, y tuve que reaccionar con varias cargas a su vez para intentar contener el avance bretoniano y para presionar a los elfos. En primer lugar, la hueste espectral cargó a Alathain, quien de nuevo huyó para evitar ser destruido por los fantasmas. Después, los esqueletos, con Sarai a la cabeza, cargaron contra los lanceros elfos, y los zombis contra el flanco del Paladín bretoniano.

Combates variados en el centro

De nuevo, la fase de magia fue terrible: Chantal disfuncionó intentando lanzar un hechizo, y aunque por suerte solo tuve que preocuparme de sufrir un impacto de F10 (que además no hirió), no quise arriesgarme más. Sveta intentó lanzar el Portador de Muerte sobre los tumularios, pero lo dispersaron, y no hubo más consecuencias.

En la fase de combate, Jules Cesar desafió al señor tumulario, el Condottiero Ruggero el Descreído, y logró acabar con su vida. Los caballeros del Reino no tuvieron una actuación demasiado estelar, pero consiguieron acabar con una fila de tumularios, impidiendo que les respondiera. Y los zombis no podían pegar por estar el paladín en un desafío, aunque tampoco habrían hecho gran cosa. Al menos no perdí por demasiado, asegurándome de que todos esos bretonianos iban a estar ahí bastante tiempo.

El combate entre los caballeros del Grial y los necrófagos acabó como era de esperar, con un baño de sangre en que los necrófagos huyeron y los caballeros no persiguieron para no alejarse demasiado de la acción. Y en cuanto a los lanceros elfos contra los lanceros esqueletos, Jaime arengó a sus Asur, y obtuvo una gran respuesta: mataron nada menos que a siete esqueletos. Combinado con una actuación bastante desastrosa por parte de Sarai, perdí el combate por bastante, y mi unidad quedó muy tocada. La cosa se estaba poniendo fea para Chantal.

Turno 3 Coalición

El turno 3 empezó con una buena noticia al menos, y es que Alathain huyó definitivamente del campo de batalla. No obstante, ahí se terminó lo bueno: los arqueros consiguieron reagruparse, y los caballeros del Grial cargaron contra el flanco de mis zombis, lo que auguraba que esa melé de tropas no muertas se iba a desintegrar más pronto que tarde.

Los caballeros del Grial se unen a la pelea

Casi sin magia y sin disparo, pasamos rápidamente a la fase de tortas. Perdido el ímpetu de la carga, los caballeros del Reino y el Paladín hicieron poca cosa, y de hecho mis tumularios fueron capaces de cargarse al Paladín portaestandarte de batalla con un golpe letal. No obstante, los caballeros del Grial hicieron la escabechina de zombis que se esperaba de ellos, así que perdí ese combate por mucho. No tanto como para que se evaporaran mis unidades, pero poco les faltaba.

Mientras tanto, los lanceros elfos volvieron a dar muestra de una capacidad marcial extraordinaria, tanto que la unidad de esqueletos desapareció y quedó viva solo Sarai con una herida. Perfection.

Definición gráfica de lo que es una damisela en apuros

Turno 4 No Muertos

Por suerte para Sarai, la hueste espectral cargó por el flanco de los lanceros, quienes consiguieron mantener el tipo y no huir. No tenía muchos más movimientos que hacer, así que me limité a ordenar las cosas un poco por mi flanco izquierdo, donde de todos modos no esperaba que mis contrincantes pudieran discutirme el control del estanque.

Llegados a la fase de magia, tenia que intentar mantener a los caballeros bretonianos ocupados lejos de la capilla, por lo que invoqué once esqueletos con Chantal y les hice cargar por el flanco de los caballeros del Reino con la Danza Macabra. Mi intención era generar suficientes bonificadores estáticos como para evitar que toda mi fila se descompusiera, pero...

Cargas variadas. La foto está un poco borrosa, lo siento

Naturalmente los Caballeros del Grial lograron acabar con los zombis, y los bretonianos ganaron el combate por suficiente diferencia como para que los tumularios se evaporaran también, liberando a Jules Cesar. Solo quedaron trabados los caballeros del Reino con un par de esqueletos, lo cual... era un problema grande. Al menos la hueste espectral, en combinación con una Sarai que por fin se puso las pilas, hizo huir a los lanceros, que fueron perseguidos y atrapados.

Turno 4 Coalición

Este turno no tuvo mucho interés: los caballeros del Grial se giraron hacia la capilla para después cargar a la hueste espectral, que estaba cerca de la capilla del Grial, y Jules Cesar se giró hacia Chantal para cargar contra ella en su quinto turno. Por su parte, en la fase de combate los caballeros del Reino acabaron con los dos esqueletos que seguían vivos.

Turno 5 No Muertos

Era imperativo que acabara con algunos bretonianos, o de lo contrario mis posibilidades de ganar eran bastante escasas. A tal fin, cargué con los lobos espectrales cercanos al estanque contra la retaguardia de los caballeros del Reino. Jaime y Sede decidieron que lo mejor era huir, dado que si no lo hacían era probable que perdieran el combate (pues los necrófagos iban a cargarles también por el flanco) y los lobos podrían alcanzarles en su huida. Para no correr el riesgo, los caballeros efectivamente huyeron. Además de eso orienté a la hueste espectral para que recibiera la inevitable carga de los caballeros del Grial de frente y escondí a Sarai tras la capilla, de forma que dificultara el que la coalición acabaran con ambos.

La fase de magia fue bastante provechosa: Chantal fulminó a Jules Cesar con la Mirada de Nagash, y después invocó unos zombis justo en la retaguardia de los caballeros del Reino, cargándoles con la Danza Macabra. Dado que estaban huyendo, se vieron obligados a continuar esa huida, y no salieron de la mesa por escasos 4 ó 5 cm. Tan cerca...

De nuevo foto un poco borrosa, lo siento

Turno 5 Coalición

La batalla pasaba por el reagrupamiento de los caballeros del Reino. Si huían, prácticamente se podía decir que los No Muertos habían ganado la partida, mientras que si se reagrupaban la Coalición estaría muy cerca de la victoria. Lamentablemente para mí, se reagruparon.

Tras eso, los caballeros del Grial cargaron contra la hueste espectral, apoyados por unos arqueros que aún estaban por ahí. El caso es que eso no sería suficiente para asegurarse el control de la capilla dado que Sarai seguía por ahí escondida, y solo Theon, el mago elfo, podía acabar con ella. Tras mucho pensarlo, y después de que le dijera varias veces "hazlo" a Jaime, el mago consiguió cargar...

Con un par

Y fue descuartizado. Pero los caballeros del Grial, como era de esperar, volatilizaron a la hueste espectral. Y así terminó la partida.

Jean Paul gritó una alabanza a la Dama cuando su espada bendita atravesó la figura incorpórea del espectro que se alzaba frente a él. Aquellos seres podrían ser temibles, pero nada tenían que hacer frente a la furia sagrada de los caballeros del Grial que defendían el santuario. Poco a poco, sus formas se fueron desvaneciendo, volviendo al inframundo del que nunca habían debido salir.

Tras una breve oración de agradecimiento, el caballero miró a su alrededor. El panorama era espantoso: la mayoría de sus aliados elfos estaban muertos o malheridos, y cerca de la capilla vio el cadáver decapitado de uno de los magos de su destacamento. Pero no encontró la cabeza, y ni siquiera quiso saber para qué la podría querer la bruja que lo había asesinado.

Estaba empezando a preocuparse por la ausencia de hermanos bretonianos cuando vio a un caballero del Reino acercarse a caballo. Inmediatamente le preguntó:

"¿Dónde está vuestro señor?"

"Esa hechicera imperial ha desatado su maligna hechicería sobre él. Mis compañeros lo están llevando al castillo, y me han enviado para informaros"

"¿Sigue con vida?"

"No lo sabemos" - respondió el caballero, apesadumbrado.


Jean Paul iba a murmurar unas palabras de consuelo cuando escuchó la voz potente de otro de los caballeros del Grial, procedente del estanque.

"¡Jean Paul! Venid a ver esto, ¡rápido!"

El caballero se acercó al lugar del que procedía la voz, y vio a su compañero lívido, temblando de ira. No tardó en comprender por qué: el estanque de la Dama había sido profanado por las brujas. Diez cadáveres de hombres y mujeres desnudos, probablemente cultistas, yacían en el estanque, contaminándolo con la sangre que manaba de sus cuellos degollados. En la orilla había un único nombre, escrito con sangre.

Sveta.

Al contar los puntos de victoria, vimos que la partida era un empate, lo cual, dadas las reglas del escenario, concedía la victoria a las tropas de la Coalición.

En conclusión, una partida tremendamente entretenida, con tensión hasta el final y con momentos memorables. Siempre es un lujo jugar contra Jaime y Sedeño y más en escenarios narrativos y personalizados. Ya solo falta que mis No Muertos consigan matar algún caballero alguna vez, pero bueno, todo se andará. Cuando juguemos el tercer escenario, que para los No Muertos es algo más complejo, daré cumplida cuenta del mismo.

Hasta entonces!

3 comentarios:

  1. Qué bien estos informes! Las partidas de campaña son una pasada. Y suerte tuvieron los bretonianos que la Dama no los castigase más por emplear ese carro khornita...

    Coincido contigo en que duele, pero contra Condes hay que comerse proyectos mágicos&cia si no quieres que te avasallen a invocaciones y danzas (y te las acaban colando igual). Y como dices, seguro que te hubiera ido bien la carga de los Tumularios contra los Caballeros del Reino.

    Por cierto, creo que los arqueros deberían haber podido aguantar y disparar contra los lobos, ¿no? Aunque se declare primero la carga con los esqueletos, contra estos los arqueros solo pueden mantener la posición, pero esto no debería privarlos de lanzar cuatro flechas a los chuchos que también les declaraban carga en la misma fase. Aunque no juego desde el verano y a lo mejor ya me estoy oxidando, no me hagáis mucho caso...

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    1. ¡Muchas gracias! La verdad es que sí, una partida de campaña siempre tiene un toque especial, no se olvidan fácilmente.

      Jugar con la magia es lo que tiene, me gusta porque es muy aleatorio y te deja esa sensación maravillosa de vivir en el filo de la navaja (como la cordura de mi nigromante xD). Y eso que una de las cosas que menos me gusta de sexta es que se nota que es una magia muy, muy capada y moderada. En eso sinceramente prefiero Reforged, que adapta la magia de octava y es mucho más cataclísmica... aunque también en los fallos. Cuando disfuncionó mi nigromante y saqué un 2 apenas sufrió un único impacto de F10, en Reforged habría sido devorada por nueve señores de la transformación empapados en crack.

      Sí, tienes razón en lo que dices de los arqueros. Hicimos varias cosas mal, en parte porque se me mezclan las ediciones y en parte por cosas que creía que las sabía y luego las ves en el reglamento y resulta que no xD. De todos modos los errores fueron en ambas direcciones, así que seguramente no habría alterado el resultado.

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    2. Jajaja totalmente! Yo volví a jugar a Warhammer en tiempos de 8a, y la magia era bastante locura por esos hechizos '6' apocalípticos y las disfuciones donde morían el mago y diez tíos más. También tiene un punto muy interesante y táctico con las potenciaciones y maldiciones que te aportan a los combates, y eso lo hecho en falta en la magia de 6a.

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