Buenos días a todos.
Hoy os presento las reglas de una campaña de Warhammer Fantasy que habíamos planeado jugar Soter y yo contra unos viejos amigos, precisamente los mismos con los que está él jugando en paralelo otra campaña, Círculo de Hechicería. Está ideada para jugar con reglas de sexta edición, aunque puede adaptarse a otras versiones sin problemas.
La verdad es que tuvimos la idea hace ya unos meses, pero debido a lo turbulento que está siendo este año, todavía no hemos podido empezarla, ni tiene pinta de que lo vayamos a hacer en breve, entre otras cosas debido a que Soter estará en Almería por sabe Tzeentch cuánto tiempo. Y es probable que el año que viene hagamos además una campaña/escalada con estos amigos, por lo que jugar esta campaña que cuelgo hoy se antoja algo bastante lejano en el tiempo. Sin embargo, he querido mostrarla aquí no solo como declaración de intenciones sino también como material que puede ser útil a alguien o servirle de inspiración para idear su propia campaña.
Blanche y su estilo propio e inconfundible |
El contexto de Augurio de Sangre gira en torno a Khornelissen, el señor del Caos de Soter del que ya os habló aquí, y que también es en el que ha basado su parte de Sangre y Gloria. Ideé esta campaña con la idea de dar un contexto que nos permitiera enfrentar nuestras tropas del Caos contra los altos elfos y bretonianos de nuestros amigos, y como hace un par de años o así pinté un paladín y una unidad de guerreros de Khorne, Soter y yo podíamos hacer un frente común del dios de la sangre.
Esto es algo que curiosamente es inusual, ya que pese a los muchos años que llevamos dándole a juegos de miniaturas, pocas veces nos hemos encontrado en el mismo bando. Quizá por eso también ideé unas condiciones de victoria distintas para uno y para otro, de manera que aunque juguemos toda la campaña juntos, al final solo uno de los dos pueda ganar. No sé, supongo que la tradición de ser enemigos tiene mucha inercia y es algo difícil de revertir. xD
Os dejo por tanto con las reglas de esta campaña, como digo por si pueden servir de inspiración a alguien para, con alguna modificación, generar la suya propia. Espero que os guste.
AUGURIO
DE SANGRE
Cuando
Martín Khornelissen llegó a Norsca, ningún caudillo local le tuvo en
consideración. Al fin y al cabo, no se trataba más que de un sureño blandengue
con pretensiones. Pero en poco tiempo el bretoniano les demostró lo erróneo de
su análisis, y varias tribus acabaron sometidas por él. Los primeros fueron los
Lobos de Hierro, cuyo líder, Ærfing
el Tuerto se rindió simplemente en cuanto vio al adorador de Khorne con el
único ojo que le quedaba. Ærfing
era considerado débil incluso por sus propios hombres, y su segundo al mando,
Sorok el Pavoroso estaba a punto de disputarle el liderazgo de los Lobos de
Hierro cuando Khornelissen llegó y se hizo con el poder.
Menos
de una luna después, en un arrebato de furia repentina originada por una
discusión culinaria, Khornelissen decapitó a Ærfing y a otros miembros destacados de los Lobos de
Hierro, aunque entre ellos no se encontraba Sorok. La muerte de su antiguo caudillo
fue recibida con indiferencia, pero no así la de los otros líderes, y el
descontento y la posibilidad de motín comenzaron a flotar en el ambiente. Al
fin y al cabo, los Lobos de Hierro también eran adoradores del dios de la
sangre y siempre estaban más que dispuestos a rendirle tributo.
Cerca
de donde vivían los Lobos de Hierro había un monolito que ellos consideraban
sagrado y donde se reunían cada luna para reverenciar a su dios. Un día, en
mitad de una de sus celebraciones y como por arte de magia, una sangre roja y
brillante comenzó a surgir de lo alto de la piedra. La sangre manó durante ocho
días y ocho noches, y los adivinos lo interpretaron como un claro indicio de
una matanza próxima con la que Khorne les obsequiaría. Lo que no pudieron
saber, claro, era quién sería masacrado (aunque tampoco era algo que pareciera
importarles demasiado). Así, los seguidores de Khornelissen lo interpretaron
como un augurio de las victorias venideras de su líder en Norsca mientras que
los seguidores de Sorok lo vieron como una promesa de su dominio sobre el
sureño advenedizo.
Sin
embargo, sin que ellos lo supieran, en esos momentos una coalición de altos
elfos y bretonianos estaba desembarcando en las costas del suroeste de Norsca,
cerca de donde se encontraban. Quienes los dirigían eran un mago elfo llamado
Ciderlán y el barón de Pointeuse. Y el
motivo de esa expedición en apariencia suicida era precisamente destruir el
monolito de los Lobos de Hierro.
El
dios Hoeth había revelado Ciderlán el peligro futuro que Khornelissen representaba.
Si su posición se afianzaba en Norsca, pronto podría empezar a dirigir
incursiones contra el sur, lo que pondría en grave peligro los pocos templos
élficos que aún quedaban diseminados por el Viejo Mundo. Además, era muy
probable que si Khornelissen participaba en la invasión de Bretonia que se
produciría pocos años después, Repanse de Lyonesse no sería capaz de detenerla.
Así pues, la mejor solución era socavar la autoridad del paladín del Caos,
haciendo que sus propios hombres se volvieran contra él y que éste decidiera
irse aún más al norte.
Ciderlán
consiguió convencer a Sir Ocelot, un noble menor bretoniano, para que le
acompañara. Sir Ocelot era conocido por haberse enfrentado en varias ocasiones,
con mayor o menor fortuna, a invasores del norte, y estaba más que dispuesto a
reforzar su reputación y aumentar su gloria incluso si debía ser combatiendo
junto a elfos. Así, ambos generales dirigirían sus tropas hacia el norte, donde
derribarían el monolito sagrado de los Lobos de Hierro e intentarían acabar con
su nuevo líder.
1. Un recibimiento hostil
2. Encuentro inesperado
3. Dominar el monolito
4. Decapitar al perro
En ella toman parte cuatro ejércitos,
agrupados en dos bandos. Por una parte, la coalición atacante estará formada
por los altos elfos bajo el mando del mago Ciderlán y los bretonianos bajo el
de Sir Ocelot. Y por la otra, la tribu norse de los Lobos de Hierro, dividida
entre aquellos que siguen a Khornelissen por un lado y los insurgentes que
siguen a Sorok por otro (aunque de manera temporal hayan retrasado su motín y
actúen juntos).
El vencedor de la campaña se determinará en la batalla final, tal y como se detalla en su descripción.
Primer
escenario. Un recibimiento hostil
Al
desembarcar en Norsca, tanto los elfos como los bretonianos sabían que lo
estaban haciendo en una tierra hostil. Sin embargo, nunca imaginaron que lo
fuera tanto. Cuando al día siguiente, después de asegurar los barcos y dejar un
pequeño destacamento protegiéndolos, emprendieron la marcha hacia el interior,
fueron repentinamente atacados por multitud de monstruos y demás criaturas abominables.
Y es que sin saberlo, habían tomado tierra cerca de la cordillera de Igifsson,
de donde los propios norses procuraban mantenerse alejados debido a la multitud
de madrigueras de trolls y cosas peores que allí moraban.
Escenario: se siguen
las reglas de “La calzada de los gigantes”, de la campaña La Sombra sobre
Albión (que a su vez sigue las reglas de “Emboscada” del reglamento de sexta
edición). Por comodidad, se expone de manera resumida a continuación, aunque
deberá consultarse el original para conocer los detalles.
Ejércitos: la coalición de elfos y bretonianos serán los defensores, mientras que los jugadores de Khorne en esta partida serán los atacantes y controlarán el ejército de monstruos. Los defensores dispondrán de 2.000 puntos y los atacantes de 1.333. Los atacantes podrán escoger monstruos de cualquier libro de ejército, aunque se recomiendan monstruos que sea creíble que vivan en una cordillera montañosa cercana a la costa (por ejemplo, nada de estegadones o gigantes de hueso), y no podrán adquirir un Emisario Oscuro aunque normalmente tuvieran esa opción. Igualmente, los defensores no podrán incluir un Arúspice.
Repercusión
sobre la campaña: si los defensores consiguen resistir el
ataque, empujarán a los monstruos de nuevo a sus guaridas, y el bando del Caos
no podrá incluir en la última partida ninguno de los monstruos que ya haya
empleado en ésta (es decir, si por ejemplo incluyen un gigante y pierden, no
podrán incluir gigantes en la batalla final). Sin embargo, si son los monstruos
los que se hacen con la victoria, las caballerías de elfos y hombres quedarán
acobardadas tras el encuentro. Para reflejarlo, en la batalla final, si los
ejércitos del Caos incluyen al menos un monstruo de los que hayan participado
en esta partida, todas las unidades enemigas que contengan corceles bretonianos
o corceles élficos comenzarán con el hechizo “Kinos, la bestia se acobarda”
lanzado sobre ellos como si fuera un permanece en juego lanzado con dificultad 6
(que podrá ser dispersado normalmente).
Segundo
escenario. Encuentro inesperado
Tan
pronto Khornelissen tuvo noticias de la llegada de un ejército invasor, convocó
a sus guerreros y marchó apresuradamente a plantarles batalla. Por su parte, la
coalición de elfos y humanos había abandonado la cordillera de Igifsson y
marchaba ahora aceleradamente hacia el monolito, esperando no sufrir más
ataques de monstruos. Todo esto provocó que los guerreros de uno y otro bando
se encontraran de manera inesperada, sin que los exploradores de ningún
ejército hubieran podido advertirles sobre la inminente batalla.
Escenario: se siguen
las reglas de “Encuentro casual”, del manual de octava edición. Sin embargo,
para reflejar aún más lo imprevisto del enfrentamiento, las unidades
desplegarán como reservas si obtienen un resultado de 1 ó 2, en lugar de sólo
con un 1.
Ejércitos: cada
ejército dispondrá de 1.250 puntos, por lo que cada bando sumará 2.500 puntos.
Reglas
especiales: la región que han estado atravesando los ejércitos durante estos
días no dispone de muchas fuentes de agua potable (las pocas charcas que hay
son de aguas amargas y enfermizas). Sin embargo hay un único lago de agua dulce
en la zona, que tendrá una importancia estratégica decisiva. Para reflejarlo,
entre los elementos de escenografía que se desplieguen será obligatorio incluir
un lago en el centro del mapa, y durante la partida se aplicarán las reglas Muertos de sed y Medidas desesperadas del Manual de Campo para Generales (página
102).
Repercusión sobre la campaña: el bando vencedor podrá aprovisionarse mejor ya que controlará la única fuente de agua potable de la zona. Para representarlo, en la batalla final sus oponentes dispondrán de 200 puntos menos (100 cada ejército).
Tercer
escenario. Dominar el monolito
Después
del precipitado combate, ambas fuerzas se retiraron momentáneamente. La
coalición atacante aprovechó la pausa para dirigirse hacia el lugar donde se
encontraba el monolito, con la intención de derribarlo. Por su parte, los
seguidores de Khorne no perdieron tampoco el tiempo, y acudieron con rapidez al
lugar para evitar su profanación.
Escenario: se siguen
las reglas de “Ocupar y mantener”, del manual de sexta edición. El objetivo
central será un monolito de Khorne, para el que se emplearán las reglas del
Manual de Campo para Generales (página 106).
Ejércitos: cada
ejército dispondrá de 1.500 puntos, por lo que cada bando sumará 3.000 puntos.
Reglas
especiales: el poder mágico del monolito hace que el terreno circundante sea
inestable y que el campo de batalla cambie frecuentemente de apariencia. Para
reflejarlo se aplicará la regla Terreno
cambiante del Manual de Campo para Generales (página 106), aunque el
monolito nunca se verá afectado.
Repercusión sobre la campaña: si la coalición de elfos y bretonianos controla el monolito al final de la partida, conseguirán derribarlo. Esto los envalentonará para dar la estocada definitiva a sus enemigos, y en la última partida podrán invertir el orden de los puntos 3 y 4 del despliegue (es decir, desplegarán después que sus enemigos aunque antes de ello deberán haber determinado dónde). Además, podrán comenzar la partida en primer lugar (y los bretonianos aun así tener la bendición de la Dama). En el caso de que el monolito se mantenga en control de los seguidores de Khorne, la moral de éstos se verá reforzada en la batalla final, y sus tropas podrán sumar +1 al resultado del combate durante los turnos en que carguen.
Cuarto escenario. Decapitar al perro.
Tras
el enfrentamiento por el monolito, la animadversión de Sorok hacia Khornelissen
se acentuó. Que enemigos de más allá del mar se hubieran atrevido a venir para
atacar su lugar sagrado era un clarísimo indicador de que Khorne no bendecía a
Martín. Muchos miembros de la tribu de los Lobos de Hierro estaban con él, y
varios seguidores le animaban a que diera el paso definitivo y retara a
Khornelissen. Por lo pronto, Sorok ordenó a sus hombres acampar a cierta
distancia, para evitar que sus seguidores y los del antiguo bretoniano se
mataran entre sí, al menos mientras los invasores estaban cerca. Y esa
separación fue la que aprovecharon Ciderlán y Sir Ocelot para atacarlos, con la
idea de acabar con el líder de los seguidores de Khorne, o al menos con quien
podía disputarle el mando.
Escenario: se siguen las reglas de “Ataque de pinza”, del Manual de Campo para Generales (página 120), ignorando las reglas de maestre de campo.
Ejércitos: cada
ejército dispondrá de 1.500 puntos, por lo que cada bando sumará 3.000 puntos. Sin
embargo, recuerda aplicar los efectos de perder el segundo escenario. En esta
batalla, la coalición de elfos y bretonianos desplegarán en la zona designada
para los defensores (es decir, juntos), mientras que los adoradores de Khorne lo
harán donde los atacantes (y por tanto separados), aunque trasfóndicamente sea
la coalición la que esté lanzando el ataque.
Repercusión
sobre la campaña: el bando que gane en esta partida final será
el ganador de la campaña. Sin embargo, en el caso de que ganen los seguidores
del dios de la sangre, deberá comprobarse qué jugador ha perdido menos puntos
de victoria a manos del enemigo (contando las unidades que han sido
aniquiladas, aquellas con más de un 50% de bajas, si el general ha muerto y el
número de estandartes capturados, pero ignorando los cuadrantes), y aquel
paladín con menos pérdidas será el ganador de la campaña.
Conclusión de la campaña.
Victoria de la coalición: los elfos y los bretonianos consiguieron generar la división entre los Lobos de Hierro, lo que evitó que Khornelissen afianzara su poder y permitió que el Viejo Mundo pudiera respirar algo más tranquilo durante un tiempo.
Victoria de Khornelissen: el paladín de Khorne logró repeler a los atacantes, lo que afianzó su liderazgo sobre la tribu de los Lobos de Hierro. Sorok y unos pocos seguidores abandonaron la tribu y se dirigieron hacia el norte en busca de un nuevo hogar. Sin embargo, poco después Khornelissen se aburriría de vivir en Norsca y se dirigiría también él hacia el norte, donde eventualmente se cruzaría con Trifón…
Victoria de Sorok: la tribu de los Lobos de Hierro vio que tenían en Sorok un líder más capaz que en el antiguo caballero bretoniano, por lo que le eligieron como nuevo jefe. Khornelissen por su parte, al que todo esto le daba un poco igual, se embarcó hacia el norte en busca de aventuras, donde pudo aumentar su fama y conocer a otros paladines de los dioses, entre los que se encontraba Trifón.
En cualquier caso, la intervención de
los elfos y los bretonianos evitó que Khornelissen fundara un pequeño reino en
Norsca y que invadiera Bretonia más adelante.
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