Lo he vuelto a hacer. Tras jugar la partida de Chantal contra la coalición bretoniana - alta elfa me vine arriba, como suelo hacer, y decidí convertirla en una campaña. Por mi experiencia, las campañas narrativas que mejor funcionan son las campañas en árbol, con la ocasional variante en escalera, pero en cualquier caso que tenga un final definido y un trasfondo bien hilado. Esto suele motivar a los participantes al saber que hay un final cercano, y el hecho de que lo que sucede en cada partida afecte a la siguiente hace que todas ellas tengan trascendencia, no solo la final.
Maravillosa imagen de Gerald Brom que probablemente representa a Beatrice |
El caso es que recordé las campañas que sacó GW tiempo ha, en quinta edición, precisamente en este formato. Y de hecho, hubo una que enfrentó a Bretonia y a No Muertos, el Círculo de Sangre (recomiendo este artículo de Cargad al respecto). Yo la he adaptado a jugarla con sexta edición (con los Manuscritos de Nuth) y para que mis No Muertos se enfrenten a una coalición de Bretonia y Altos Elfos en lugar de a Bretonia solo. Además, en este caso las tropas del Bien no se van a enfrentar al Duque Rojo, sino a Chantal y su cábala. De ahí que sea el Círculo de Hechicería y no el Círculo de Sangre.
Os dejo con Trasfondo, las reglas de la campaña en sí y al final intentaré ir subiendo informes de batalla a medida que juguemos las partidas. Espero que os guste.
No hay lugar en el Viejo Mundo que sea suficientemente afortunado como
para librarse de las atenciones de Chantal y su cábala nigromántica. Desde las
ásperas tierras del Territorio Troll hasta las ardientes arenas de Nehekhara,
la incansable bruja ha profanado todo lugar que considere adecuado para sus
necesidades. Pues pese a su innegable locura, hay un método en las acciones de
la nigromante, y ciertos deseos que debe satisfacer: Chantal aprecia y ansía el
buen vino, el sexo con hermosas jóvenes, la riqueza y la adoración de sus
semejantes, pero, por encima de todo, Chantal ama el poder. Sabe que el poder
es la diferencia entre sus humildes y difíciles orígenes y su placentera y
decadente vida, y que debe atesorar todo el que pueda para evitar que algún
cazador de brujas fanático o un caballero piadoso acabe con todo lo que siempre
ha deseado.
Y, en su caso, su fuente de poder es la nigromancia.
Chantal es una nigromante de una enorme capacidad, pero siempre anhela
aumentar su dominio de la magia negra. Cuando conoció de boca de una hechicera
bretoniana de la existencia de un santuario asur en la región de Quenelles, no
dudó en organizar una expedición hacia el lugar. Cómo aquella hechicera acabó
en las garras de una cábala tan despiadada, y qué hicieron con ella en su
pérfido refugio en las Montañas Negras, es mejor no saberlo. Pero su
información era cierta. Tan cierta, que al llegar al lugar no solo tuvieron que
enfrentarse a las huestes bretonianas que vivían allí, sino a un destacamento
de altos elfos.
Chantal, Beatrice y Sveta arrasaron el pueblo de Tréviers y masacraron
a todos sus habitantes de forma horrible. La razón para hacer esto, aparte de
su consustancial sadismo y psicopatía, era forzar a las huestes de esa
coalición a presentar batalla y poder así medir sus fuerzas. Los bretonianos y
los asur no solo presentaron batalla sino que lograron derrotar al ejército
reanimado por Chantal, pero ella y sus amantes huyeron al abrigo de la noche, y
se prepararon para una guerra de desgaste.
ESCENARIO 1: EL SANTUARIO ELFO
Chantal es consciente de la existencia de un santuario asur en las
inmediaciones del castillo de Quenelles, unas ruinas pertenecientes a un
periodo ancestral, muy anterior a la creación de Bretonia, que aún mantienen
una pequeña guarnición de voluntarios altos elfos. El santuario actúa como un
elemento de anclaje y potenciación de la magia, en este caso la beneficiosa
Alta Magia de los hechiceros de Ulthuan, pero Chantal pretende corromperlo para
convertirlo en un depositario del viento de Shyish, para lo que manda a
Beatrice que lo ocupe. Además, en torno al santuario se encuentran las tumbas
de algunos grandes guerreros asur, muertos hace milenios, cuyo descanso la
nigromante pretende perturbar…
Ejércitos: el ejército No Muerto constará de 1500 puntos y estará
liderado obligatoriamente por Beatrice (nigromante de nivel 2). El ejército
alto elfo constará de 1000 puntos y solo podrá incluir tropas a pie, y estará
obligatoriamente liderado por un noble alto elfo con el honor puro de corazón.
El ejército bretoniano constará de 1000 puntos y todas sus tropas deberán ir
montadas.
Despliegue: la batalla se juega a lo largo, no a lo ancho. La zona
de despliegue de los No Muertos estará comprendida por 60 cm desde el borde
corto izquierdo del tablero. Habrá 60 cm de tierra de nadie, y después 30 cm de
despliegue de los altos elfos, donde deberá situarse su santuario, en el lugar
que decida el jugador alto elfo. Los refuerzos bretonianos entrarán por el borde
corto opuesto al de la zona de despliegue de los No Muertos a partir del turno
3, y podrán mover normalmente, aunque no cargar. El ejército alto elfo
desplegará en primer lugar y después lo hará el ejército no muerto.
Primer turno: los No Muertos tienen el primer turno
Duración de la batalla: ver condiciones de victoria
Condición de victoria automática: si Beatrice logra lanzar una
Invocación de Nehek de tercer nivel (dificultad 11) estando ella en terreno de
despliegue alto elfo, y no es dispersado, los No Muertos ganarán
automáticamente la partida.
Si Beatrice muere, la
coalición ganará automáticamente la partida.
Puntos de Victoria: si no se cumple la condición de victoria
automática, si en el turno 6 en adelante no hay altos elfos o bretonianos en la
zona de despliegue de los altos elfos, ganará el ejército No Muerto. Si llegado
el turno 9 no se ha cumplido esto, ganará la coalición.
Implicaciones de la victoria:
Victoria No Muertos: el
ejército No Muerto podrá incluir tantos señores tumularios como quiera (pagando
su coste, naturalmente), incluso si eso lleva a superar el límite permitido de
héroes, en la batalla final.
Victoria coalición: el
ejército No Muerto solo podrá incluir un señor tumulario en la batalla final.
ESCENARIO 2: LA TORRE DEL GRIAL
En la batalla que Chantal y su culto libró contra las huestes de
Finreir y Sir Ocelot, los caballeros del Grial tuvieron un papel primordial a
la hora de frustrar sus esfuerzos. Cerca de Tréviers se encuentra un pequeño
santuario, que consiste en el lago donde un piadoso caballero andante fue dado
a beber del Grial, y la capilla que este caballero construyó cerca, que ha
crecido hasta pasar a ser una pequeña torre. La importancia de este lugar es
crucial para todos los bretonianos de bien y especialmente para los caballeros
del Grial, que no pueden permitir que sea profanada. Chantal y su cábala
pretende hacer justamente eso para destruir todo cuanto aman los caballeros
santos que osaron desafiarlas.
Ejércitos: la coalición Bretonia – Altos Elfos dispondrá de 1500
puntos. Deberá contar con al menos una miniatura con el Voto del Grial. Por su
parte, los No Muertos dispondrán de 2000 puntos.
Despliegue: la coalición despliega en primer lugar según la
disposición del mapa. Los No Muertos desplegarán en segundo lugar.
Primer turno: los No Muertos disponen del primer turno.
Duración de la batalla: la batalla durará cinco turnos o hasta que
se cumpla la condición de victoria automática, si se cumple.
Condición de victoria automática: si en algún momento de la batalla
no hay miniaturas con el Voto del Grial sobre la mesa, los No Muertos ganarán
la partida.
Puntos de Victoria: si no se cumple la condición de victoria
automática, se cuentan puntos de victoria de la forma habitual. La posesión de
la torre y del lago otorgará 300 puntos de victoria al ejército que lo
controle. Para controlarlo es necesario tener una unidad amiga a 15 cm de cada
uno de estos elementos, que no se encuentre huyendo, y que no haya ninguna
unidad enemiga a 15 cm del mismo. En caso de empate, se considerará una
victoria de la coalición.
Reglas especiales:
Torre del Grial: si hay
al menos una miniatura con el Voto del Grial a 15 cm de la torre, y dicha
miniatura no está huyendo, la coalición recibirá un dado de dispersión
adicional.
Lago de la Dama:
cualquier unidad bretoniana (no alta elfa) que se encuentre a 15 cm del lago
será inmune a psicología.
Implicaciones de la victoria:
Victoria No Muertos: la
coalición no podrá incluir miniaturas con el Voto del Grial en la batalla
final.
Victoria coalición: los
caballeros del Grial no serán 0-1 en la batalla final.
ESCENARIO 3: BATALLA POR EL PUENTE
Habiendo entendido que el propósito final de Chantal y su cábala es
arrasar cuanto sea posible de la tierra de Quenelles, tanto por afán de
venganza como para reforzar el vórtice de Shyish que pretende crear en el
santuario asur, la coalición de bretonianos y altos elfos trata de destruir uno
de los puentes sobre el río Grismerie. La fuerza de la corriente en este punto
es elevada y los No Muertos no podrían cruzarlo, lo que les forzaría a dar un
rodeo y, consecuentemente, ganar tiempo para la coalición para reforzar las
defensas.
Ejércitos: la coalición Bretonia – Altos Elfos dispondrá de 2000
puntos. Por su parte, los No Muertos dispondrán de 2000 puntos.
Despliegue: la coalición despliega en primer lugar según la disposición
del mapa. Los No Muertos desplegarán en segundo lugar.
Primer turno: los No Muertos disponen del primer turno.
Duración de la batalla: la batalla durará cuatro turnos.
Puntos de Victoria: no es necesario contar puntos de victoria. El
ejército No Muerto ganará si al final de la partida se cumple al menos una de
estas dos condiciones:
1. No
hay unidades de la coalición, que no estén huyendo, en ningún lugar del campo
de batalla que no sea la zona de despliegue en el lado lejano del río.
2. Hay
al menos una unidad del ejército No Muerto, que no esté huyendo, en la zona de
despliegue del lado lejano del río (las unidades invocadas deberán de contar
con una potencia de unidad mínima de 10).
Si no se cumplen ninguna
de estas dos condiciones, la coalición habrá ganado la partida.
Implicaciones de la victoria:
Victoria No Muertos: el
ejército de la coalición contará con 2500 puntos en la batalla final en lugar
de 3000.
Victoria coalición: el
ejército No Muerto contará con 2500 puntos en la batalla final en lugar de 3000
ESCENARIO 4: LA BATALLA FINAL
Finalmente, los tres ejércitos se preparan para la batalla final, que
decidirá si prevalece el orden y la cordura o la no-vida y la demencia. Los
contendientes se encuentran frente a la tumba de un antiguo caballero sagrado,
tumba que Chantal y su hueste pretende profanar para destruir no solo los
cuerpos sino las almas de sus adversarios. No obstante, esta tumba
salvaguardará a los bretonianos en su incesante batalla contra las fuerzas del
Mal.
Ejércitos: la coalición Bretonia – Altos Elfos dispondrá de 3000
puntos. Por su parte, los No Muertos dispondrán de 3000 puntos.
Despliegue: cada ejército despliega una unidad de forma alternativa
(p. ej: primero la coalición, después los No Muertos). Cada bando tira un dado:
quien saque el mayor resultado puede elegir entre empezar colocando la primera
unidad o que lo haga el rival.
Primer turno: la coalición dispone del primer turno. Pese a ello,
los bretonianos contarán con la bendición de la Dama.
Duración de la batalla: la batalla durará seis turnos o hasta que
se cumpla la condición de victoria automática, si se cumple.
Condición de victoria automática: si Chantal muere, la coalición
ganará automáticamente la partida.
Puntos de Victoria: si no se cumple la condición de victoria
automática, se cuentan puntos de victoria de la forma habitual. En caso de
empate, se considerará una victoria de los No Muertos.
Reglas especiales:
Tumba de Sir Bohemond:
la tumba de Sir Bohemond es un edificio de escenografía que puede recibir ataques
(en cuerpo a cuerpo o a proyectiles, normales o mágicos). Tiene R7, 3H, y
naturalmente es indesmoralizable. Mientras la tumba se mantenga en su lugar,
cualquier hechizo lanzado por las hechiceras No Muertas (incluyendo los
lanzados con objetos portahechizos) será anulado con un 4+. Esta tirada se hará
después de intentar dispersar el hechizo. Si la tumba es destruida, cualquier
unidad bretoniana que tenga un voto de caballería y que se encontrara a 15 cm o
menos de la tumba en el momento de su destrucción odiará a los No Muertos el resto de la partida. La tumba destruida
pasará a contar como terreno muy difícil.
Implicaciones de la victoria:
Victoria No Muertos: Chantal
habrá arrasado parte de la provincia de Quenelles, destruyendo a los defensores
bretonianos y adquiriendo los secretos mágicos de las ruinas asur.
Victoria coalición: Chantal
y sus nigromantes habrán sido puestas en fuga, y la provincia de Quenelles
estará libre de sus atenciones durante mucho tiempo, al tiempo que los asur
habrán conseguido proteger el secreto de sus ruinas.
Segunda partida: El Santuario del Grial
Relatos:
No hay comentarios:
Publicar un comentario