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miércoles, 29 de septiembre de 2021

[Relato oficial GW] El Diablo Valois

Saludos a todos, damas y caballeros.

Esta es una entrada especial, pues es la primera vez en el Troglablog que publicamos Trasfondo oficial de GW. No lo hemos hecho antes simplemente porque preferíamos centrarnos en el que desarrollamos nosotros, que ya es bastante extenso de por sí. Y seguirá siendo así, dudo que aparezcan muchos relatos oficiales de GW por el blog, pero este es un caso especial.

Es importante recordar que una gabardina y una sotana no son, por citar a Pulp Fiction, la misma jodida cosa

La razón por la que aparece es que he estado escuchando el podcast de La Voz de Horus sobre el Trasfondo de los Delaque, Cawdor y Van Saar en el nuevo Necromunda. Aprovecho para declarar mi profundo respeto por LVDH, los escucho desde que sacaron el primer programa y me han acompañado en no pocas horas de estudio de la oposición. Volviendo al tema, los Delaque son con diferencia mi casa favorita de Necromunda, así que me puse a escuchar el podcast en cuanto lo vi. El Trasfondo nuevo me generó sentimientos encontrados: por un lado, todo el tema de los Silentes, el Imperio Ahogado y demás me pareció extraordinario, cosa poco sorprendente si se tiene en cuenta mi amor por el mar. Pero, al mismo tiempo, me pareció excesivo: no solo resulta que ahora tienen un idioma propio, el cual prácticamente es como el usado para comunicarse con Cthulhu, sino que tienen relación con extraños alienígenas pisciformes y tal... En resumen, algo que es en esencia un plagio casi total de los Mitos de Cthulhu, que no tiene nada que ver con el universo de 40k y de Necromunda, y que es demasiado revelador para la casa más secretista de todas.

Y en eso último es donde creo que está la cuestión, a la que ya me he referido en otras entradas, respecto a la evolución del Trasfondo de 40k. Cuando yo comencé, lo cautivador de ese Trasfondo es que había muchas, muchas cosas que eran un misterio. Misterio que, si acaso, podía tener explicaciones a medias o teorías, pero no se revelaba. El ejemplo más claro para mí siempre han sido los necrones, que antes eran un terror apenas conocido, un misterio de tiempos totalmente ancestrales, y ahora son reyes funerarios en el espacio.

Entiendo que, cuanto más avanzas en el Trasfondo, más desvelas sobre episodios que si anteriormente eran misteriosos se debía en muchos casos a falta de espacio para tratarlos. En el caso concreto de Necromunda, antes de que decidieran vender el juego por DLC y que viniera todo en un solo reglamento, el Trasfondo de las diferentes Casas era muy, muy, muy exiguo. Entiendo a quien le guste que hayan desarrollado tanto el Trasfondo de las Casas y a mí personalmente, como he dicho, en parte me atrae. Pero no puedo evitar pensar que, a veces, menos es más.

Esto es especialmente cierto en el caso de los Delaque, una Casa que ya de por sí debe ser secretista. Y de ahí que os traiga un relato oficial, concretamente uno que aparece en el Manual (que no el Reglamento) de la primera edición de Necromunda. Para mí, este relato es una de las cosas que me hizo decantarme por los Delaque: es misterioso, es terrorífico, y da una personalidad tremenda a la Casa en muy pocas palabras. Ilustra perfectamente lo que quiero decir respecto a que, a veces, puede ser más adecuado narrativamente el dejar una cosa entre las sombras que el explicitarla tanto como se hace en los últimos tiempos. El autor debe ser o Rick Priestley o Wayne England, no sé cuál de los dos. Espero que os guste.

La información es el motor del Submundo. Los Comerciantes propagan las noticias sobre el descubrimiento de nuevos túneles y vertederos de minerales en las Zonas Muertas. En las tabernas de Cataratas de Polvo, Dos Túneles y una docena más de poblaciones, los últimos rumores y descubrimientos son el tema principal de todas las conversaciones.

Cuando no hay noticias recientes, las conversaciones se centran en noticias las noticias viejas. En el Submundo, la fama de un hombre se mantiene mientras queden personas que cuenten su historia y la gente se reúna para escucharlas y beber. Los viejos relatos, las historias realmente antiguas, forman parte de las leyendas del Submundo. Contadas en innumerables ocasiones, es difícil decir dónde acaba la realidad y empieza la fantasía; es difícil saber qué historias son ciertas y cuáles no sucedieron jamás.

Una de estas historias habla de una familia Delaque, de nombre Valois, que vivió en los Desiertos Blancos cerca de Pozo de Gloria. Allí vivían tres miembros de la familia, un hombre alto, su hijo mayor y una hija de aproximadamente quince o dieciséis años. Juntos excavaron un pequeño agujero en el blando polvo de la Colmena, construyeron una depuradora de agua junto a él y prepararon un gran pozo de cieno que pronto rebosó de burbujeantes substancias verdes.

Durante algunos meses no se tuvo noticia alguna de los Valois hasta que un día un novato solitario llegó trastabillando hacia Pozo de Gloria procedente del Desierto Blanco. Había sufrido numerosos cortes y había perdido mucha sangre. El joven deliraba de sed y pronunciaba palabras sin sentido. Las únicas palabras que repetía eran "El Diablo Valois... el Diablo Valois...", lo cual repetía incesantemente como si quisiera protegerse de una influencia maligna.

La fiebre le castigó varios días; a veces llamaba a compañeros imaginarios o desvariaba sobre un enemigo imaginario. En una ocasión sus gritos fueron especialmente enloquecidos, retumbando por las calles: "¡El Diablo Valois... Valois!"

Los transeúntes escucharon sus gritos y algunos de ellos reconocieron el nombre de la familia de colonos. Uno de ellos pareció especialmente afectado por los gritos. Su piel era muy pálida, casi blanca, y tenía la calva característica de los Delaque.

El hombre se arrodilló junto al joven, una sombra pálida vestida de negro, y le susurró de forma que nadie pudo oír sus palabras. El joven se calmó de repente y pronto durmió profundamente.

El misterioso comportamiento del joven despertó la curiosidad de la gente respecto a los Delaque llamados Valois. Sorprendentemente, nadie había tenido noticias de ellos desde su partida. No habían regresado a Pozo de Gloria ni les había visitado ningún Comerciante. Uno de los Comerciantes, un hombre llamado Azzlo, dijo que al día siguiente debía conducir una caravana de esclavos por el desierto y se ofreció a acercarse a la granja de los Valois si alguien le acompañaba. Naturalmente, Azzlo solo intentaba conseguir protección sin pagar por ella, ya que no estaba dispuesto a acercarse solo a la granja Valois.

Al amanecer del día siguiente, Pozo de Gloria estaba conmocionado. El novato se había despertado de repente, se había sentado en una posición completamente antinatural, había chillado por última vez e, inexplicablemente, había muerto. No pudo encontrarse por ninguna parte al forastero que le había hablado el día anterior, pero los guardias de la puerta informaron que un Delaque había salido del pueblo el día anterior por la tarde. Le acompañaban un jorobado que nadie recordaba y la mujer piel rata llamada Horis, que normalmente estaba en el local de Hagen prediciendo el futuro por unas monedas.

Una delegación de Comerciantes contrató a media docena de bandas para que les acompañaran a la granja Valois. Los desiertos estaban en calma; incluso las blancas cenizas estaban extrañamente tranquilas. La entrada a la granja estaba cerrada y asegurada, atrancada desde el interior, diseñada para impedir la entrada de las feroces tormentas de ceniza y los agresivos renegados. Los pandilleros se abrieron paso usando una mina térmica. Uno de los líderes de la banda, un Goliath llamado Brak, descendió por la rudimentaria escalera al interior del agujero.

El pozo estaba iluminado y el agujero presentaba las señales habituales de estar habitado. Una comida a base de mazorcas de fango estaba preparada junto al hornillo. Junto a la entrada podían verse ropas y botas para salir al exterior. En todo el agujero no pudo encontrarse nada diferente de lo normal, excepto por una habitación, una habitación abarrotada de armas y munición, botellas de agua, cinturones, bandoleras, brazaletes, anillos e incontables piezas de pequeña quincallería. Por doquier, entre el montón de objetos brillantes, podía reconocerse algún arma o amuleto familiar; objetos que fueron propiedad de algunos de los pandilleros de Pozo de Gloria.

De los Valois no encontraron ni rastro. No había indicios de lucha ni señal que pudiera sugerir qué le había pasado a la familia. Pero en el exterior del agujero, en la ladera de una colina situada tras los paneles de la depuradora de agua, había tres tumbas recientemente cavadas en las cenizas blancas. Quienquiera que cavara las tumbas no colocó ninguna lápida, pero sí un trozo de ropa blanca con la imagen de una serpiente atravesada por la espada.

La granja de los Valois fue abandonada, dejando todo lo que contenía en su lugar. Nadie quería tocar nada del agujero, ni tan solo el Comerciante Azzlo. Éste se arrodilló junto al burbujeante cultivo del pozo de fangos e instintivamente hundió los dedos en la pegajosa masa verdosa. Por lo menos una cosecha como aquella serviría para algo. Al lamer la espesa y pegajosa sustancia, escupió e hizo una mueca. Sabía a sangre.

11 comentarios:

  1. Este relato es genial. No solo por el relato en si, si no porque Karloth Valois es una de las mejores minis de Necromunda.

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    1. Seeeeeeeeehhhhh... fíjate, nunca me ha quedado del todo claro si en este relato hablan de Karloth Valois o no. Es verdad que ya sería mucha casualidad la coincidencia en el apellido, pero en todo caso esto es del manual, y Valois apareció en Desterrados. Y tampoco hay nada que haga pensar claramente en Karloth Valois... Ni idea, sea como sea, es un relato cojonudo.

      Lo que me recuerda que tengo un Karloth Valois por ahí para pintar, por puro coleccionismo, porque efectivamente es un pepino de mini.

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  2. Y respecto al trasfondo nuevo ¿Qué trasfondo nuevo? No hay ningún trasfondo nuevo. Games Workshop explotó en 1999 con todos sus empleados dentro. Desde el 2000 en el mismo sitio hay una empresa de juegos chusmosos que dicen ser Games Workshop, aunque todos sabemos que son vainas de la invasión de los ultracuerpos. No hay nada más que ver las tonterías que escriben y la ingente cantidad de chusmosidad que rezuman sus actuales productos

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    1. Jajajajajajajajajaja... Al final el efecto 2000 sí que sucedió, solo que a nivel local.

      ¿Crees posible que cayera el cometa de dos colas sobre la sede de GW, y los que quedaban allí se convirtieran desde ese momento en adoradores del Señor Oscuro Chusmoso?

      No tengo pruebas, pero tampoco dudas.

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  3. Un blog incansable con una narrativa TOP disculpándose por rescatar un relato TOP... seamos justos on nosotros mismos.
    Este relato es crema. Si tengo a Valois y a los delaque como fetiche es en parte por él (y tmb algún goliath que acaba llamándose Brak).
    Me encantaron los 5 libros de las casa pero reconozco que el de los delaque con la psicoteria, los numerosos psíquicos, los pisceanos y la lengua secreta me chirrió demasiado. Ese plagio no conseguí encajarlo en mi concepción del juego.
    Aún así (y que Víctor me perdone) esta reedición del juego ha mejorado con los suplementos y las nuevas minis.
    Un saludo

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    1. Herejíiiiiiaaaa!!!! Exterminatus ya 😂😂😂
      No jejeje, ya fuera de coñas. A mi las nuevas minis me parecen chulas, y los libros tambien (alguno incluso te dirá, que he comprado todo lo que ha salido del nuevo Necromunda, pero jamás lo admitiré en público) pero yo sigo prefiriendo el antiguo. Que completen el trasfondo no me parece mal, aunque pienso como Soter que muchas veces dejar a la imaginación muchas cosa es mejor. Pero cambiarlo si me jode. Y ya el tema de los aeropatines, retrorreactores etc... Ah, y que ahora haya pandilleras de todas las casas, pero eso si, no hay pandilleros Escher. Inclusión por narices, pero solo para mujeres. Donde solo haya mujeres eso si está bien.

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    2. Esto me recuerda a una "discusión" en the leadpile, gran blog Oldhammer que tenemos enlazado, en que el autor del blog dijo cuando salió el nuevo Necromunda, allá por 2017, que le veía potencial. Zhu, de Realm of Zhu (si no me equivoco, el creador del "Oldhammer Contract") dijo que cualquier relación con Oldhammer era superficial en el mejor de los casos, y cínica en el peor. Y entonces intervino Andy Hoare (Colonel Kane, quien también tiene un blog Oldhammer como curiosidad adicional) y dijo que los guiños Oldhammer eran totalmente intencionales y hechos con amor.

      Os lo dejo por si lo queréis leer vosotros mismos: http://theleadpile.blogspot.com/2017/11/coming-full-circle.html

      Al final supongo que ambos tenían razón. Es verdad que, sobre todo al principio, el nuevo Necromunda rescató muchas cosas del original y fue sorprendentemente respetuoso con lo que había. Pero a medida que ha ido pasando el tiempo han ido sacando cosas cada vez más estrambóticas, y como dice el Señor Serviorco, temas como la psicoteria y los pisceanos directamente son de otro juego.

      Lo cual, por abrir otro frente, es algo que le está pasando a todo 40k. El otro día hablaba con un colega que precisamente parte del problema de Necromunda con los aeropatines y retrorreactores que menciona Víctor es que una banda de pandilleros tiene una tecnología cien veces superior a la de un regimiento de la Guardia Imperial. Y todo 40k está envuelto en la lucha existencial de ser un universo GRIMDARK y retrógado, donde el conocimiento no se amplía sino que se pierde, pero a la vez necesitar cierto avance tecnológico para poder sacar miniaturas nuevas. Y entiendo que eso para GW no es fácil de solventar.

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    3. Con tanto retrorreactor y aerodeslizador (encima en manos de los guerreros más flojos) no me siento cómodo y me apetece volver al submundo aquel donde solamente volaba (o aleteaba!) algún carroñero mutante. Lo cierto que este juego partía de soñar con encontrar un yacimiento arcatecnológico y así hacerte rico. Y ese sueño hoy ha cambiado.
      Lo que no se ha perdido es drama. Que era junto con el gamberrismo la esencia de Necromunda. Con la diferenciación entre pandilleros de cada casa y el trasfondo específico de cada una (salvo el de la casa Delaque que me chirría), las bandas de leyenda, las nuevas localizaciones como las colmenas mortis o calavera, la aguja de Gothrul o el conglomerado quinspirus y como se entrecruzan entre ellos estos aspectos se ha enriquecido mucho el juego y queda sitio para especular sin estar encorsetado en el canon.
      En resumen que a mí me gusta porque de momento veo más pros que contras.
      Pero por favor que paren ya porque el último “dreadnought” van saar me cuesta demasiado tragármelo. Si siguen así quizá ese dilema entre decadente grimdark vs novedades que vender me acabe devolviendo al antiguo submundo.
      Un saludo

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  4. No conozco el trasfondo de Necromunda, pero me ha parecido muy buen relato. Evocador y misterioso a la vez. Gracias por compartirlo.

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    1. ¡Gracias a ti! El Trasfondo de Necromunda era interesante, pero es verdad que estaba muy poco desarrollado. El Reglamento tenía unos pocos relatos por ahí sueltos, muchos de ellos con una temática curiosamente cercana al Western en mi opinión, y luego este que hemos publicado, que era un pepino.

      Eso sí, salieron muchos relatos de Necromunda en la Inferno. Personalmente recomendaría el "The Day of Thirst", que salió en la Inferno 6. Si puedes hacerte con él, vale la pena.

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    2. Gracias por la recomendación. Seguramente tenga ese número de la revista entre el caos de material antiguo de mi disco duro.

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