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domingo, 23 de enero de 2022

El Templo de la Luna Sangrienta

Saludos a todos, damas y caballeros.

El grupo de juego al que pertenecemos los miembros del Troglablog tiene buenas ideas. Y muchas. Lo cual no siempre es bueno, o lo sería en un escenario en que tuviéramos A) tiempo ilimitado o al menos B) todos el mismo tiempo. Eso no sucede, como es lógico, y añadirle la dispersión geográfica dificulta las cosas. Dicho lo cual, nuestras ideas son como Cthulhu: no está muerto lo que duerme eternamente. O algo así. Todo puede ser revivido en un determinado momento.


Una de esas ideas que duermen bajo el peso de extraños eones es el Froster Scrolls. Frostgrave fue en su día una auténtica revolución en el mundo de las escaramuzas fantásticas, y nosotros no fuimos inmunes a este efecto, ni a otros de la misma factoría como Rangers of Shadow Deep o Stargrave. Quisiera decir que ambos aparecerán en breve por el Troglablog, aunque dependerá de cómo vayamos gestionando todo. En cualquier caso, nosotros quisimos jugar a Frostgrave (Archipiélago, concretamente) fusionándolo a nivel narrativo con otro universo que nos encanta, el de los Elder Scrolls. Aquello nunca llegó a prosperar del todo (aunque yo me hice una banda para ello), pero sí hicimos alguna cosilla...

Trasteando por mi ordenador encontré este escenario que hicimos para una quedada de frikismo intensivo, fusionando Frostgrave con mazmorreo (y siendo, por tanto, cooperativo). Lo suyo habría sido publicar esta entrada el año pasado, aprovechando el décimo aniversario del Skyrim, pero se me pasó. Tampoco me gustó demasiado ese juego. También podría esperar a que saquen el Elder Scrolls VI, pero me da que lo mismo me jubilo antes a este ritmo. En todo caso, os dejo con el escenario, y espero que os guste.

Situadas entre Estivalia y Pyandonea, el hogar de los maormer, yacen unas islas que hasta hace poco han estado envueltas en una impenetrable bruma. Los misterios que se esconden en el archipiélago son incontables, y varios han sido los héroes, de todas las razas y naciones de Tamriel, que se han dirigido hacia allá con la intención de desentrañar estos enigmas… y aprovecharlos para sus causas, sean éstas nobles o impías.

Uno de los secretos que han salido a la luz tiene que ver con un misterioso templo, oculto en una de las islas en medio de una frondosa e impenetrable jungla. Muy pocos testimonios existen sobre este lugar, cuyo origen parece remontarse a la Era Merética, al inicio del Imperio Ayleid, aunque la estructura no tiene apenas nada que ver con la propia de esta civilización elfa. Su influencia akaviri, así como los delirantes testimonios de aquellos exploradores que han regresado con vida (aunque con la mente destrozada) del lugar, balbuceando sobre serpientes y vampiros, hacen pensar que se trata de algún templo tsaesci, aunque la presencia de tales seres en un lugar tan alejado de Akavir es difícilmente comprensible. Sea como sea, un puñado de guerreros y hechiceros han decidido adentrarse en el templo para conocer la verdad… por terrible que pueda ser.

REGLAS DEL ESCENARIO: 

PERSONAJES: cada jugador participa con una única miniatura, la cual puede ser o bien un hechicero del reglamento de Frostgrave o bien un heredero del reglamento de Frostgrave Archipiélago. De aquí en adelante serán mencionados colectivamente como “héroes” (por generoso que suene). A efectos de este escenario serán considerados una categoría homogénea, de forma que aquellos hechizos, poderes, ataques, etc… que afecten a hechiceros/herederos afectarán también a herederos/hechiceros, y aquellos hechizos, poderes, ataques, etc… que no afecten a hechiceros/herederos no afectarán tampoco a herederos/hechiceros. 

“INTO THE DARKEST DUNGEON...”: los héroes deben recorrer un número de exactamente seis celdas antes de llegar a su objetivo final, si llegan. En cada celda, cada héroe generará un rival tirando en la siguiente tabla (tira primero 1D20 para ver el nivel de poder del rival, después 1D6 para ver de qué rival se trata)

 

Nivel bajo (1-13)

Nivel medio (14-18)

Nivel alto (19-20)

1

Murciélago

2 Murciélagos

Atronach de llamas

2

Serpiente

2 Avispas gigantes

Fuego fatuo

3

Araña

Anaconda

Vampiro

4

Zombi de pantano

Atronach de escarcha

Escorpión gigante

5

Esqueleto

2 esqueletos

Demonio mayor

6

Necrófago

2 Necrófagos

Araña daedra

Una vez el rival esté generado, se seguirá la secuencia habitual del turno. Quiere decir que los héroes actúan en primer lugar, y después los rivales, siguiéndose esta secuencia hasta que no queden rivales (o no queden héroes). No obstante, un héroe sólo podrá atacar, sea con disparo, magia o en cuerpo a cuerpo, a su rival, no pudiendo atacar a otro enemigo hasta que su rival haya muerto. Si al inicio de cualquier turno de los rivales hubiera más rivales que héroes, los rivales no trabados cargarán al héroe más cercano.

Aprovecho para decir que Morrowind es el mejor de los Elder Scrolls

TRAMPAS: conocedores de la importancia de tan antiguo templo, sus ancestrales constructores lo llenaron de innumerables trampas que solo ellos conocían, lo que añadido a las criaturas que han hecho de sus cámaras su hogar, hace de este lugar algo aún más peligroso si cabe.

Cada vez que entra en una celda nueva, cada héroe debe realizar una tirada de 1D20. Con un 1 natural, habrá activado una trampa, debiendo tirar en la tabla a continuación para determinar qué le sucede. En aquel caso en que las trampas exijan una tirada enfrentada, el héroe tendrá una bonificación de +5 en la tirada. Una vez resuelto el efecto de la trampa se determina qué ser aparece para enfrentarse al héroe, salvo que éste muera por la trampa, en cuyo caso no se generará ser.


Tabla de trampas (tira 1D6)

Dardo venenoso: se hace de inmediato un ataque a distancia +5 contra el objetivo. Si este ataque impacta y supera la Armadura del objetivo, no causa daño, pero este se ve reducido a una única acción por activación durante el resto de la partida, hasta que beba una poción de curación o se emplee sobre él el hechizo Curación. La acción que puede realizar no tiene porqué ser de movimiento. Múltiples ataques de veneno contra el mismo objetivo no tienen efectos adicionales. Los no muertos y constructos son inmunes a los efectos de esta trampa.

Drenaje de voluntad: el objetivo se pincha con una aguja, púa, etc. y debe hacer de inmediato una tirada de Voluntad contra la Dificultad 14 de la trampa. Si falla, verá reducida su característica de Voluntad a +0 durante lo que queda de partida. Cuando tiene ya Voluntad +0 (o inferior), se reduce en un punto.

Laberinto mental: una runa de energía mágica, brillante e hipnótica, se manifiesta en el aire justo delante de la miniatura. El objetivo debe hacer una tirada de Voluntad contra la Dificultad 12 de la trampa. El fallo significa que el objetivo no podrá activarse durante este turno. Toda miniatura que esté en combate con el objetivo también se convierte en ese mismo instante en nuevo objetivo de la trampa. Cuando una miniatura se mueve para entrar en combate con el objetivo inicial durante el resto del turno, debe hacer una tirada de Voluntad contra la Dificultad 12 de la trampa o perder todas las demás acciones que le queden. Tras un turno activa, la runa se disipa. Los practicantes arcanos de la escuela de maestría rúnica son inmunes a esta trampa y se asume que superan la tirada contra ella de forma automática.

Muerte desde el cielo: determina inmediatamente un encuentro aleatorio con un monstruo errante de nivel 1. Este rival se añadirá al que se genere posteriormente en la tirada de seres.

Péndulo mortífero: una pesada hoja surge del muro, suelo o techo. Se hace una tirada de ataque +3 contra el objetivo. Si el péndulo vence, su peso provoca dos puntos de daño adicional.

Runa explosiva: el objetivo activa un hechizo de Runa Explosiva muy antiguo. El objetivo será blanco de un ataque a distancia mágico +5.


TESOROS: cuando los héroes eliminen a todos los rivales, los héroes que hayan sobrevivido podrán tirar una vez en la tabla de tesoros que se detalla más abajo. No podrán usar el equipo o tesoros de aquellos héroes que hayan muerto, aunque sí podrán intercambiar los tesoros obtenidos. Una vez hecho esto hay una “fase de recuperación” en que los héroes pueden optar por tomar pociones (que tendrán efecto en la siguiente celda) y el contador de uso de habilidades de los herederos se pone a cero.

D20

Resultado

Efecto

1

Poción de resistencia a la magia

+2 Voluntad

2

Poción de aguante

+2 Combate

3

Poción de vivacidad

Otorga una acción adicional. Causa 2 puntos de daño

4

Poción de frenesí

-1 Voluntad, +1 Daño en cuerpo a cuerpo

5

Poción de regenerar salud

Si su portador muere, tira un dado: con un 15+ resucita con todas sus heridas

6

Poción de curación

Recupera 3 heridas

7

Poción de fortalecer armadura

+1 armadura, -1 Voluntad

8

Poción de fortalecer magia

Sólo magos. +1 a lanzar el hechizo, -3 Voluntad

9

Veneno contra serpientes

+6 daño contra serpientes, incluyendo tsaesci

10

Poción de curación

Recupera 3 heridas

11

Anillo de puño de acero

+1 daño en cuerpo a cuerpo

12

Talismán de salud

Un solo uso. Reduce el daño en 2 puntos

13

Amuleto de la suerte

Un solo uso. Permite tirar dos dados en una tirada y elegir el más conveniente.

14

Poción de curación

Recupera 3 heridas

15

Gema del alma

Un solo uso. Sólo magos. Permite añadir +3 al lanzamiento de un hechizo. Debe declararse su uso antes del lanzamiento del hechizo

16

Pergamino de invisibilidad

Un solo uso. Su portador desaparece del tablero y no llevará a cabo ninguna acción en el combate. Volverá a aparecer en la siguiente celda.

17

Poción de magia

Sólo magos. El portador obtiene 2 puntos para fortalecer un hechizo o su voluntad contra un hechizo. Puede usar los 2 puntos de golpe o un solo punto dos veces distintas.

18

Poción de curación

Recupera 3 heridas

19

Amuleto de Arkay

+1 combate y +1 armadura contra No Muertos

20

Amuleto bebehechizos

+1 Voluntad

Las pociones y venenos duran una celda. Los objetos mágicos tienen efectos permanentes salvo que se indique lo contrario.


“LOS HOMBRES SERPIENTE DEVORARON A TODOS LOS HUMANOS...”: el malo final de la séptima celda es efectivamente un tsaesci, un hombre-serpiente-vampiro (o una mujer-serpiente-vampiro según la miniatura de que dispongamos, pero vamos). Estará solo y se considerará un animal, actuando por tanto en la secuencia posterior a los héroes. Siempre atacará al héroe con menor salud, y cargará si es necesario (al héroe de menor salud). Su perfil es el siguiente:

M

C

D

A

V

H

Reglas especiales

7

+4

+0

12

+8

16

Inmune a críticos. Dispone del hechizo “Robar la salud”, que empleará como una de sus acciones (si está trabado) contra el héroe con menor salud, aunque esté en cuerpo a cuerpo


ANEXO: BESTIARIO

Murciélago:

M

C

D

A

V

H

Reglas especiales

6

+1

+0

8

+0

6

 

 Serpiente:

M

C

D

A

V

H

Reglas especiales

5

+2

+0

8

+0

10

Veneno (una miniatura que sufra daño a consecuencia de la serpiente sólo podrá llevar a cabo una acción por turno hasta que recupere H en cualquier forma)

 Araña:

M

C

D

A

V

H

Reglas especiales

6

+0

+0

8

+0

4

Veneno

 Zombi de pantano:

M

C

D

A

V

H

Reglas especiales

4

+0

+0

12

+0

6

No Muerto

 Esqueleto:

M

C

D

A

V

H

Reglas especiales

6

+1

+0

10

+0

1

No Muerto

 Necrófago:

M

C

D

A

V

H

Reglas especiales

6

+2

+0

10

+2

10

No Muerto

 Avispa gigante:

M

C

D

A

V

H

Reglas especiales

6

+2

+0

10

+8

6

Veneno

 Atronach de escarcha:

M

C

D

A

V

H

Reglas especiales

4

+3

+0

13

+0

14

Grande (-2 C si es objetivo de disparos)

 Anaconda:

M

C

D

A

V

H

Reglas especiales

4

+3

+0

8

+0

14

Si la anaconda gana un combate causa 2 puntos de daño adicional. Si se gana un combate contra una anaconda, pero no se le causa daño, no puede ser empujada

 Atronach de llamas:

M

C

D

A

V

H

Reglas especiales

5

+7

+0

6

+5

1

Inmune a ataques mundanos. Si causa daño desaparece. Inmune a los ss hechizos: control mental, belleza, invisibilidad, forma monstruosa, huesos de la tierra, posesión

 Fuego fatuo:

M

C

D

A

V

H

Reglas especiales

6

+2

+0

10

+8

1

Inmune a ataques mundanos

 Vampiro:

M

C

D

A

V

H

Reglas especiales

7

+4

+0

12

+4

14

No Muerto. Inmune a ataques mundanos

 Escorpión gigante:

M

C

D

A

V

H

Reglas especiales

7

+4

+0

10

+5

20

 

 Demonio mayor:

M

C

D

A

V

H

Reglas especiales

6

+4

+0

12

+6

15

Demonio, grande

 Araña daedra:

M

C

D

A

V

H

Reglas especiales

6

+3

+3

12

+8

16

Demonio, veneno, arco, inmune a críticos, paralizar

Paralizar: una araña daedra nunca forzará el combate. Si un héroe intenta trabarse con la araña daedra, deberá hacer una tirada de voluntad con un modificador de +3, y analizar el resultado (Tirada con +3 vs Voluntad de la araña)

Resultado

Efecto

0 (o menos) - 5

El héroe muere

6-8

El héroe pierde el turno

9-10

El héroe pierde una acción

11+

El héroe puede actuar con normalidad


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