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domingo, 20 de marzo de 2022

[Informe de batalla] Envenenamiento

Saludos a todos, damas y caballeros.

Continuamos con la campaña "La Sombra del Imperio", la cual parecía haber quedado algo abandonada, pero es que febrero ha sido un mes donde no he estado demasiado tiempo en Almería para continuarla. No obstante, ya dije que me hacía mucha ilusión volver a pegarme con los skaven en general y esta campaña en particular, por lo que en cuanto pude quedé con Chernov y le dimos a la segunda partida.

Esta partida fue un tanto particular, pues sucedió algo que de vez en cuando sucede en las campañas, que es una mezcla de un escenario con condiciones de victoria particulares y unas reglas especiales... pues especiales. El escenario venía descrito en la WD creo que 83, y la condición de victoria para los skaven era que debían estar un turno con una unidad a 5 cm de un pozo que tenían que envenenar. Ese escenario no estaba pensado para ser jugado con la lista del Clan Eshin, que salió posteriormente en la Tormenta del Caos, y eso junto con las reglas de haber ganado el escenario previo, una buena tirada de determinar la distancia de línea de visión y la colocación de escenografía determinaron la victoria de los skaven en el turno 1. 

Pero bueno, esto es lo de menos. Ya que estábamos, seguimos jugando hasta terminar la partida, que como era a 1000 puntos tampoco duró mucho más, pero nos dio para echar un buen rato, que es a lo que habíamos ido.

La lista con la que vino Chernov fue la siguiente (en sexta edición):

  • Asesino con espada supurante, bombas de humo
  • Hechicero de nivel 2, pergamino de dispersión, dos fragmentos de piedra bruja
  • 18 corredores de sombras, arma de mano adicional, estrellas arrojadizas, jefe
  • 18 corredores de sombras, arma de mano adicional, estrellas arrojadizas, jefe
  • Enjambre de ratas (3 peanas)
  • 18 acechantes nocturnos, estrellas arrojadizas, ataques envenenados, jefe
Despliegue skaven

Mientras que yo llevaba a estos heroicos defensores del Imperio:
  • Capitán con lanza de caballería, caballo con barda, escudo, armadura del alba
  • 5 caballeros, grupo de mando completo, estandarte de acero
  • 25 lanceros con escudos, grupo de mando completo.
  • Destacamento de 10 arcabuceros
  • Destacamento de 10 ballesteros
  • 5 batidores, tirador
  • 10 halflings con arcos, músico
  • Mortero
  • 3 ogros imperiales con armas a dos manos, armadura pesada
Despliegue imperial

Chernov ganó la tirada para ver quién empezaba, así que obtuvo el primer turno.

Turno 1 Clan Eshin

Chernov tiró el dado de artillería para determinar la distancia a la que había visión, y salieron 30 cm (10x3), tirada que sería fundamental. Sabiendo que las sombras le protegían, el ejército skaven avanzó por completo, siendo especialmente importante el movimiento de los acechantes nocturnos, que les dejó cerca del pozo que debían envenenar.

En la fase de magia, el hechicero Eshin logró lanzar el salto fugaz sobre el asesino, quien aprovechó para trabarse con la dotación del mortero. 

Sin ningún disparo que hacer, pasamos a resolver ese combate, en el que el asesino solo mató a dos de los tres artilleros y dejó al tercero con vida, quien, valientemente, le pegó un guantazo con el atacador y le quitó una herida, y encima no huyó.

Turno 1 Imperio

Tenía que evitar que los acechantes nocturnos controlaran el pozo, pues lo estaban envenenando, y la única posibilidad era mediante los caballeros. No obstante, la línea de visión de 30 cm jugó en mi contra, pues, aunque la carga hubiera llegado de no ser así, el objetivo estaba situado a más de 30 cm, ergo no lo veía, y fue carga fallida (no teníamos muy claro si debía ser carga fallida o simplemente carga imposible, lo resolvimos como carga fallida)

El resto de movimientos se dedicaron a intentar controlar a ese asesino que se había colado imprudentemente entre mis líneas.

Tras una fase de disparo en que no pude hacer prácticamente nada por culpa de la distancia, pasamos al combate, donde el asesino finalmente consiguió rematar al último artillero, como era de esperar.

Turno 2 Clan Eshin

Los acechantes nocturnos habían conseguido mantener el pozo, con lo que ganaron la partida... como he dicho, ya que estábamos decidimos continuar con ella, pese a la victoria skaven, pues terminar la partida en el turno 1 nos daba risa. Total, ya que estábamos allí...

Chernov tiró el dado y salieron 60 cm de visión, lo que cambiaba las cosas a mi favor. Las ratas cerraron una trampa en torno a los caballeros, sin duda la unidad más peligrosa de mi ejército. Por su parte, el asesino se quitó de en medio, poniéndose en el flanco de los arcabuceros.

En la fase de magia, el hechicero lanzó el salto fugaz para unirse al asesino tras mis filas, el muy malaje.

Por su parte, en la fase de disparo los caballeros recibieron una buena lluvia de estrellas (¿recordáis ese programa?), que mataron a dos de ellos. Maldición...

Sin combates, pasamos a mi turno.

Turno 2 Imperio

Cargué con mis caballeros a las ratas. Sabía que era una trampa segura que Chernov cerraría posteriormente con los acechantes, pero confiaba en que podría sobrevivir y tampoco tenía nada mejor que hacer en realidad. Por su parte, los ogros tenían línea de visión hacia el asesino, al que cargaron, haciéndole huir tanto a él como al hechicero. No sé por qué no hice fotos de esto, soy un melón.

La primera buena noticia de la partida vino cuando los halflings, tras haberse girado, consiguieron matar al asesino a flechazos. Siempre se puede contar con los medianos para que te arreglen una tarde.

Además de eso, conseguí matar a algunas ratas sueltas aquí y allá con los batidores y los arcabuceros. No era mucho pero cada rata muerta cuenta.

Finalmente, en la fase de combate los caballeros se comportaron de forma un tanto decepcionante, causando 4 heridas en los enjambres y, por tanto, no siendo capaces de quitar ni siquiera una peana. Al menos las ratas no les hicieron nada.

Turno 3 Clan Eshin

Los dados volvieron a dar una visión de 30 cm, aunque ya estaba todo mucho más cerca y no fue tan relevante. Tal como era de esperar, los acechantes nocturnos cargaron contra el flanco de mis caballeros, el cual por suerte estaba protegido por el capitán con armadura del alba. Los corredores de sombras de su flanco derecho cargaron contra los batidores, y los otros se escurrieron buscando ganar mi centro. Por su parte, el hechicero se reagrupó.

Después, el maligno brujo usó su salto fugaz para trabarse contra los halflings. Qué indecente.

Sin casi disparos, pasamos a los combates. El hechicero consiguió matar a los dos halflings a los que podía matar, ganando el combate y haciendo huir a los pobres medianos, a los que encima atrapó.

Para compensar, el ataque de los acechantes nocturnos fue un fracaso. Pese a que consiguieron causarle una herida al capitán (salvar a 2+ repitiendo es la fórmula para sacar doble 1), el propio capitán y los caballeros se pusieron las pilas, causando un total de 5 heridas y ganando el combate. De hecho, fue milagroso que los acechantes no huyeran.

Finalmente, los corredores de alcantarillas que habían cargado a los batidores tuvieron una actuación absolutamente lamentable, matando a solo uno, y mis batidores consiguieron matar a otro, perdiendo el combate solo por uno y manteniendo la posición.

Turno 3 Imperio

Ese combate me permitió contraatacar con la unidad de lanceros, lo cual aseguraba que iba a ganar el centro. Si los caballeros tal y como parecía aguantaban y defendían el flanco derecho, solo me quedaba una unidad de corredores por ahí dando por saco y el hechicero, que tampoco era cosa menor.

Procuré poner al hechicero en una posición complicada moviendo a ballesteros y ogros, aunque lo más probable era que el turno siguiente no estuviera ahí.

En la fase de disparo, los arcabuceros dispararon contra los corredores de sombras que estaban libres, y solo maté a uno. Debo confesar que había tenido demasiadas esperanzas puestas en ese disparo.

En cuanto a los combates, los corredores compensaron la desastrosa actuación del turno anterior y lograron matar a todos los batidores. No obstante, los bonificadores estáticos en su contra eran muchos, y perdieron el combate y salieron huyendo, como cabe esperar de semejantes ratas.

Por su parte, los caballeros siguieron comportándose valientemente y, pese a la muerte de uno de ellos, ganaron de nuevo el combate, y esta vez sí hicieron huir a los acechantes...

Turno 4 Clan Eshin

Quienes no se reagruparon y huyeron de la mesa. Total, ya habían cumplido su misión, ¡no iban a quedarse encima a morir!

Por su parte, los corredores que acababan de huir de los lanceros sí se reagruparon, y los otros cargaron contra los arcabuceros, siendo apoyados por el hechicero, que consiguió cargar también con un salto fugaz en la fase de magia.

Ese combate acabó siendo crucial, pues de nuevo los corredores la liaron parda, matando solo a dos arcabuceros y a cambio recibiendo otras tantas heridas. De hecho, incluso el hechicero se llevó un buen culatazo, sufriendo una herida. Gracias a eso, los arcabuceros mantuvieron la posición.

Por su parte, los caballeros siguieron pisoteando ratas, sin conseguir todavía reventar la última peana.

Turno 4 Imperio

Ya iba quedando poco que hacer, pero mientras hubiera ratas que matar, el Imperio jamás se rendiría (aunque ya hubiera perdido la partida, pero ya me entendéis). Así, los lanceros cargaron contra los corredores que se habían reagrupado...

Mientras que el resto del ejército se reformó intentando tener de frente a la otra unidad de corredores, aunque, como se puede ver en la foto, de forma bastante poco acertada.

Sin magia y sin disparo pasamos al combate, en el que los corredores y el brujo lograron finalmente masacrar a los esforzados arcabuceros que habían mantenido la posición, y los caballeros fueron incapaces de rematar a la última peana de ratas. No obstante, para compensar, los lanceros tuvieron una actuación brillante...

Que hizo que los corredores volvieran a huir, aunque, una vez más, no fueron capturados en la huida.

Turno 5 Clan Eshin

Los corredores que habían huido ante los lanceros se reagruparon, mientras que los que habían masacrado a los arcabuceros decidieron continuar con su camino triunfal y cargaron contra los ballesteros...

Siendo apoyados, de nuevo, por el brujo, que se unió en la fase de magia usando el salto fugaz.

Desafortunadamente para él, aquello acabaría como la muy desagradable escena de Platoon en que se cargan a un hombre a culatazos, pues de tanto dar saltitos acabó encontrando su destino. Se lo tenía merecido. Gracias a eso, los ballesteros consiguieron mantener la posición...

Y, finalmente, los caballeros imperiales se cargaron a la última peana de ratas. Jodidas ratas.

Turno 5 Imperio

Como había colocado a los ogros fatal no pude contracargar contra los corredores que estaban atacando a mis ballesteros, así que tuve que contentarme con cargar a la otra unidad, que había huido y se había reagrupado demasiadas veces para ser skaven.

En el combate, los corredores trabados con los ballesteros consiguieron hacer suficiente daño como para, ya sí, hacerles huir y atraparlos...

Cosa que quedó compensada por lo que yo les hice a los otros corredores con los lanceros, que fue básicamente lo mismo, derrotarlos y, esta vez sí, atraparlos y matarlos de una vez.

Y, con esto, dimos por concluida la partida.

Resultado: victoria del Clan Eshin

Como he dicho al principio de la entrada, fue una batalla un tanto extraña por los condicionantes de las reglas, pero eso no quita para que fuera muy entretenida. En cierta forma me gusta ver a listas extravagantes como la del Clan Eshin siendo capaces de enfrentarse a una lista convencional y ganar, pero también es cierto que eso se debió a las reglas de victoria pues, como se ha podido ver, cuando seguimos con la partida acabaron siendo casi masacrados. Aunque me hicieran bastante daño, que lo hicieron, es un ejército con mucha dificultad para enfrentarse a bloques de infantería o a caballería pesada. En todo caso, Chernov es un valiente por probarlos.

Los caballeros supervivientes acuden al pozo a refrescarse, sin saber que están a punto de ganarse una gastroenteritis de las buenas

La próxima batalla ya será más convencional, una emboscada en la que 1500 puntos de Eshin tendrán que doblegar a 2250 de Imperio. Los Eshin tienen ventaja en despliegue y tal, pero veremos si es suficiente...

¡Hasta entonces!

2 comentarios:

  1. Comentario rápido: En la Sagrada y Perfecta Sexta la carga de los caballeros contra las ratas envueltas en la oscuridad de la noche es carga imposible.

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    1. "La Sagrada y Perfecta Sexta" xD

      Esa era mi idea, y si me lo confirmas pues entonces efectivamente tenía razón, pero en ese momento no tuvimos muy claro cómo resolverlo y bueno, optamos por la carga fallida. Al fin y al cabo lo importante era que, al no poder completarse, los skaven ganaban la partida.

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