Saludos a todos, damas y caballeros.
Seguimos con la ronda de campañas con las que arrancamos 2022. Tras la presentación de la campaña de Infinity, venimos con una nueva de Warhammer Fantasy, que siempre mantendrá su posición central en este blog. De nuevo me enfrentaré a Chernov, como hice en "Manuscrito hallado en Zaragoz" y en "Los amantes de Remas"
Siguiendo el hilo de esta última, el protagonista por mi parte volverá a ser Leopold Wallenstein, mi comandante imperial y heredero de la familia Wallenstein en el siglo XXVI del mundo de Warhammer, el cual, tras enfrentarse a los mercenarios de Chernov en Remas, va a viajar a Estalia... donde también se va a enfrentar a un ejército de Chernov, pero en este caso van a ser skaven del Clan Eshin. Usaremos sexta edición y Chernov usará la lista que salió para este clan en el suplemento de la Tormenta del Caos, con lo que va a ser muy narrativo y molón, como cabe esperar de estas campañas.
Decir también que me he inspirado en una campaña que salió en las WD 82 y 83, creo, en este caso entre skaven y altos elfos, cuando salieron ambos libros de ejército para sexta edición. No es exactamente igual pero la idea se le parece. Naturalmente, a medida que vayamos jugando las partidas irán apareciendo por aquí.
Tras la campaña contra la familia Del Piero en Remas, Leopold Wallenstein se dirigió a Estalia, la tierra de su madre y una de las sedes del culto a Myrmidia. De hecho, es universalmente aceptado que el Águila de Magritta es la cabeza de la Iglesia de Myrmidia, algo contestado solo por el Águila de Remas. Los Wallenstein han procurado no tomar nunca parte en esa disputa para no perjudicar a su familia, que tiene ramificaciones tanto en Estalia como en Tilea, si bien es cierto que, en secreto, reconocen la primacía de Estalia.
El viaje de Leopold Wallenstein en cierta forma representaba una confirmación tácita de esta primacía, pues se produjo en una de las fiestas esenciales del culto a la diosa, en la que se conmemoraba su victoria sobre los orcos de los Montes Abasko. La presencia de Leopold en las celebraciones era especialmente relevante para la familia Wallenstein, pues representaba una especie de confirmación oficial, a efectos religiosos, de la condición de Leopold como heredero del liderazgo de la familia. El culto de Myrmidia agradece la relevancia que los Wallenstein dan a este rito, pues considera que la familia es una de las principales valedoras del culto y, desde luego, la más destacada dentro del Imperio.
De esta forma, Leopold Wallenstein se encaminó al santuario de Laudor, un monasterio encomendado a Myrmidia en los Montes Abasko en donde, según las escrituras del culto, se había librado una de las muchas batallas que permitieron que la diosa purgara los montes de los indignos pielesverdes. La familia dispuso que se encontrara allí con Lorena Wallenstein, de la rama tileana de la familia y quien, a sus quince años, comenzaba a mostrar un dominio bastante capaz del viento de Aqshy. La familia ya había dispuesto el matrimonio concertado entre Leopold y Lorena, y consideraban que la festividad de la diosa era el momento adecuado para que se conocieran antes de que Lorena fuera enviada a estudiar en el Colegio Brillante de Altdorf.
Todo parecía indicado para que la familia Wallenstein viviera un momento de gran felicidad. Sin embargo, había otros poderes tramando en la sombra.
El Clan Eshin sabe perfectamente lo que debe hacer para quebrar a las naciones humanas y someterlas al Imperio subterráneo skaven. Entre sus tácticas de terror se cuentan la eliminación de sus líderes y la destrucción de sus deidades, y la celebración de la festividad en el santuario de Laudor les permitía hacer ambas cosas. El Señor de la Noche mandó a uno de sus más temibles maestros asesinos, el infame Skabskab, para que hiciera cumplir la voluntad del Clan en el día sagrado de Myrmidia: el santuario debía ser profanado, lo que demostraría a los humanos que sus dioses eran impotentes frente a la Rata Cornuda, y el heredero de la familia Wallenstein debía morir.
Escenario 1: preparando el terreno
El Clan Eshin comienza la infiltración en torno al santuario de Laudor, preparándose para tener a sus agentes en buena posición cuando se celebre la festividad de la diosa Myrmidia. Esto resultará algo más difícil que en otras ocasiones, pues, precisamente por la cercanía de la fiesta y la inminente llegada del heredero de los Wallenstein, los fieles del culto intensifican la vigilancia en torno al santuario. Los infiltrados del Clan Eshin probablemente se encontrarán con alguna patrulla, pero no deberían tener problema en lidiar con ellas…
Ejércitos: se trata de una escaramuza en la que cada bando tendrá 200 puntos, dentro de los cuales se deberá incluir un único héroe que no podrá ser hechicero ni contar con objetos mágicos de ninguna clase. Solo podrá haber una miniatura de tipo unidad especial por cada dos miniaturas de tipo unidad básica en la lista.
Despliegue: el Imperio despliega en primer lugar.
¿Quién juega en primer lugar?: los skaven tienen el primer turno.
Duración de la batalla: hasta que una de las dos fuerzas se haya retirado o haya sido aniquilada.
Condiciones de victoria: los skaven ganarán si consiguen que un tercio de sus miniaturas abandonen el tablero por la zona de despliegue imperial. En caso contrario, el Imperio ganará la partida.
Efectos de la victoria:
- Skaven: unos cuantos miembros del Clan Eshin han conseguido infiltrarse entre los humanos, y se esconderán entre ellos a la espera de dar el golpe definitivo. Para representarlo, una única unidad de corredores de sombras podrá usar la regla “emboscada” de los hombres bestia en la batalla final.
- Imperio: las tropas imperiales han sido puestas sobre aviso y han reforzado la vigilancia. Para representarlo, en la batalla final podrán contar con 100 puntos adicionales que solo podrán ser invertidos en tropas básicas.
Los planes de Skabskab incluían el envenenamiento del pozo que abastecía al monasterio situado en el santuario de Laudor. La intención era que los defensores se vieran debilitados por el consumo de agua envenenada, para lo que contaba con una pócima que no mataría a los humanos directamente, de forma que no atrajera sospechas demasiado rápido, pero los debilitaría lo suficiente como para que no pudieran oponer una gran resistencia cuando cayeran sobre el santuario. Por una desafortunada casualidad, parte del ejército que guarnecía el santuario había acampado junto al pozo, pues el monasterio se quedaba sin sitio ante la llegada de visitantes previa al día santo. Sin embargo, Skabskab confiaba en que los humanos se retirarían ante una batalla para la que no estaban preparados.
Ejércitos: cada bando tendrá 1000 puntos
Despliegue: cada jugador tirará un dado para elegir la zona de despliegue. El jugador que fuera derrotado en el escenario anterior desplegará todas sus tropas en primer lugar, y después lo hará el que fuera vencedor.
¿Quién juega en primer lugar?: cada jugador tira un dado, y el que tenga un menor número de unidades suma +1. El vencedor decidirá si jugar en primer o segundo lugar.
Duración de la batalla: hasta que una de las dos fuerzas haya sido destruida o se hayan cumplido las condiciones de victoria automáticas.
Condiciones de victoria: los skaven ganarán si consiguen:
- Envenenar el pozo. Para ello, una unidad que no haya sido reducida a menos del 50% de sus efectivos iniciales deberá permanecer un turno completo a no más de 5 cm del pozo. Una miniatura individual no puede envenenarlo.
- Forzar la retirada del ejército imperial. Para ello, tan pronto como el ejército imperial pierda un tercio de sus miniaturas (las máquinas de guerra contarán como una sola miniatura) deberá tirar un dado al inicio de sus siguientes turnos. Con un 5+ se retirará. Al siguiente, se retirará con un 4+, al siguiente con un 3+, al siguiente con un 2+, y al siguiente de retirará automáticamente.
Por su parte, los imperiales ganarán si consiguen matar al general de la fuerza skaven, lo que motivará que sus esbirros se retiren.
Efectos de la victoria:
- Skaven: en la batalla final, cada unidad imperial deberá tirar un dado: con un resultado de 1, cada integrante de la unidad deberá hacer un chequeo de R y, en caso de fallarlo, sufrir una herida sin posibilidad de tirada de salvación por armadura.
- Imperio: en la batalla final, el jugador imperial podrá repetir una única tirada para determinar la distancia de visión según la regla “bajo el velo protector de la noche” del Clan Eshin. Deberá aceptarse el segundo resultado.
Escenario 3: el camino escondido
El Señor de la Noche había dicho a Skabskab que en el santuario de Laudor encontraría al heredero de la familia Wallenstein, pero sus espías descubrieron la llegada de otro miembro de la familia, la hechicera Lorena Wallenstein, futura esposa del heredero. Mientras se preparaba para asaltar el santuario de Laudor en persona, mandó a uno de sus esbirros a que emboscara la fuerza imperial que se dirigía al santuario.
Se jugará el escenario “La batalla de los pinares”, del reglamento de sexta edición.
Ejércitos: el Clan Eshin actuará como atacante, contando con 1500 puntos. El Imperio actuará como el defensor, contando con 2250 puntos, y deberá obligatoriamente incluir una hechicera de nivel 2 del saber del fuego, representando a Lorena Wallenstein.
Efectos de la victoria:
- Skaven: los supervivientes de la emboscada llegan a Laudor en estado de pánico, propagando el caos y el desorden. Por ello, en la batalla final, el ejército imperial deberá desplegarse de forma aleatoria. Para ello, cada unidad y personaje que no despliegue dentro de una unidad deberá tirar un dado: con un 1, desplegará en el flanco izquierdo; con un 2, en el flanco derecho; con un 3-5, en el centro; con un 6, donde decida el jugador imperial. Además, el jugador imperial no podrá incluir hechiceros en la batalla final. Los destacamentos se desplegarán en el mismo sitio que su unidad principal.
- Imperio: el Imperio tendrá tiempo a organizar adecuadamente la defensa del santuario, sabiendo ya perfectamente que se encuentra bajo asedio skaven. Así, en la batalla final, el jugador imperial dispondrá de una ronda de disparo previa al comienzo de la batalla. Es perfectamente posible que la regla “bajo el velo protector de la noche” haga que este turno adicional no sirva de nada. La eventual repetición de tirada que pudiera tener el jugador imperial por vencer el segundo escenario no podrá aplicarse en este turno extra. Además, podrá incluir una única hechicera de nivel 2 del saber del fuego, representando a Lorena Wallenstein.
Escenario 4: ataque al santuario
Finalmente, Skabskab lidera su asalto sobre el santuario de Laudor. Frente al temible maestro asesino, Leopold Wallenstein deberá hacer valer su condición de campeón del culto de Myrmidia y evitar la profanación del templo.
Se jugará una batalla campal normal.
Ejércitos: ambos ejércitos contarán con 2000 puntos. El ejército del Clan Eshin deberá estar liderado por un Maestro Asesino, representando a Skabskab. El ejército imperial deberá estar liderado por un “Conde Elector”, representando a Leopold Wallenstein.
Condiciones de victoria: si Skabskab elimina personalmente a Leopold Wallenstein, el ejército skaven obtendrá 200 PV adicionales. A la inversa, si es Leopold Wallenstein quien elimina a Skabskab, obtendrá 200 PV adicionales. Por lo demás, se cuentan los PV normales.
Imagen de Simon-Pierre Bernard |
Informes de batalla
Morirás-morirás jijiji
ResponderEliminarSi quieres matarme, lo primero que vas a tener que hacer es no huir...
Eliminar¡Y llevas skaven! xD