Saludos a todos, damas y caballeros.
Continuamos con la campaña "El Lamento de Wallenstein". Después de publicar hace unos días el segundo escenario, que podéis encontrar aquí, toca traer el informe de batalla correspondiente.
Como anticipé en la entrada, se trata de un escenario a medio camino entre una batalla campal tradicional y un asedio, dado que el bando imperial defiende una torre que los goblins deben destruir. Sin embargo, la partida se resuelve por puntos de victoria, y destruir la torre o causar daños genera unos cuantos para los goblins pero no es estrictamente necesario que lo hagan para poder ganar la partida. Es por ello que, aunque el ejército goblin es mayor que el imperial, la diferencia no es tanta como en un asedio: 1250 puntos para los pielesverdes y 1000 para el Imperio.
- Komepiñonez Tripafea (chamán de nivel 2) y su guardaespaldas orco Gulag. Obtuvo los hechizos Mirada de Morko y ¡Morko, Zalvanoz!
- 40 goblins nocturnos, grupo de mando completo
- 15 jinetes de lobo, lanza, escudo, grupo de mando completo, Eztandarte del Beztia de Nogg
- 10 goblins tarambanas
- 3 trolls de piedra con armas a dos manos
- 2 lanzapiedroz
- Gigante
Mientras que mis valerosos defensores eran estos:
- Leonardo della Mirandola (capitán imperial)
- Tercio de Wurtbad: 24 lanceros, grupo de mando completo, Pabellón de la Disciplina Estatal
- Guardia de la torre: 25 alabarderos, grupo de mando completo, Estandarte del Deber
- 10 ballesteros (destacamento)
- 10 fusileros
- 10 fusileros (destacamento)
- Los vigilantes: 5 milicianos, pistolas, hostigadores.
- Los guardias de caminos: 5 milicianos, pistolas, hostigadores.
- Mortero.
Tras el despliegue, tiramos los dados para ver quién comenzaba. Los goblins tenían un +1, pese a lo cual yo gané la tirada... algo maravilloso, pues sin duda iba a necesitar todos los turnos que fuera posible para tratar de reventar al gigante.
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Los jinetes de lobo hacen su movimiento de vanguardia |
Turno 1 Imperio
Lo único con lo que avancé fue con los milicianos para estorbar en todo lo posible a los malajes que se acercaban con aviesas intenciones. El resto de mi ejército pensó que, si tienes un muro parapetándote, no hace falta abandonarlo.
Ya en la fase de disparo hubo una de esas tiradas que definen partidas. El mortero impactó de lleno en la unidad de jinetes de lobo. Aquello podría haber sido una escabechina terrible, pero en lugar de eso solo conseguí que murieran tres jinetes... insuficientes como para provocar un chequeo de pánico que podría haber sido demoledor. Ya es mala suerte.
Tenía diez arcabuceros escondidos en la torre y les dispararon, pero no consiguieron provocar ninguna baja adicional. Al menos, entre ballesteros y milicianos le quité una herida al gigante. No me iba a venir mal.
Turno 1 goblins
Los jinetes de lobo decidieron que iban a aprovechar los minutos regalados de vida en hacer lo que mejor se les daba: el mal. Por ello, cargaron contra el mortero que los habría reventado a todos de no haber metido un globo de agua en vez de una bala de hierro. Los trolls también cargaron contra los milicianos, pero estos fallaron el chequeo de miedo y huyeron... cosa que iban a haber hecho igualmente, pero en este caso no tuvieron oportunidad de disparar antes de huir.
El resto del ejército avanzó sin más. En la fase de magia, el chamán goblin consiguió colar una Mirada de Morko al destacamento de arcabuceros, y lo que podría haber sido una escabechina acabó con solo dos de ellos muertos. Parecía que eso compensaba lo que había sucedido con el mortero y los jinetes de lobo...
Pero en la fase de disparo uno de los dos lanzapiedroz acertó de lleno en la unidad de lanceros y mató a siete de ellos. De nuevo, podría haber sido peor, pero perder siete lanceros de golpe no es poca cosa. Por suerte para mí, el otro reventó a la primera.
Ya en la fase de combate, el mortero se desempeñó bastante mejor de lo que cabía esperar. De hecho, la dotación mató al cuarto de los jinetes de lobo, cuya muerte en el turno anterior habría causado pánico...
Pero ya era tarde, y los jinetes arrasaron hacia unos alabarderos que iban a tener un problema serio.
Turno 2 Imperio
No hice fotos del movimiento pero tampoco es que moviera mucho. Lo más relevante es que los milicianos que habían huido se reagruparon y, entre ellos, los ballesteros y lo que estaba en la torre, dejé al gigante con dos heridas... lo cual siempre está bien. En el otro lado, los arcabuceros solo consiguieron matar a uno de los tarambanas.
La fase de combate iba a ser dura, y efectivamente lo fue. Sir Sedentor activó el estandarte del Beztia de Nogg, con lo que toda la unidad obtuvo +1A, gracias a lo cual mató a siete alabarderos. Peor que eso fue que mis alabarderos no mataron absolutamente a nadie, lo que me condenaba a una muerte terrible... pero activé el Estandarte del Deber, que me daba tozudez para el chequeo de desmoralización, y gracias a eso los alabarderos aguantaron un turno más.
Turno 2 goblins
Los trolls fallaron el chequeo de estupidez, los tarambanas se acercaron para volar por los aires como el fanático Uruk hai en Las Dos Torres... y el gigante cargó contra la torre, lo que provocó su muerte gracias al aguantar y disparar de sus aterrados defensores y que cayera sobre un equipo de tarambanas. Se puede escuchar desde aquí el suspiro de alivio de todo el Imperio al ver caer al gigante.
La fase de magia goblin tampoco resultó nada provechosa, pero ahí acabaron las alegrías para el Imperio, pues en la fase de disparo uno de los lanzapiedroz volvió a mostrar su prodigiosa puntería (imagino que era una catapulta saqueada a los enanos, porque si no no me lo explico) y cayó de nuevo en el centro de la unidad de lanceros, que decidió que había tenido suficiente y huyó.
En cuanto al combate entre lobos y alabarderos, una vez los primeros habían perdido el impulso de la carga y el estandarte estuvo más equilibrado. De hecho murieron dos jinetes y dos alabarderos, pero lamentablemente los bonificadores estáticos estaban de su lado...
Con lo que los alabarderos huyeron y, como es natural, fueron atrapados y destruidos. Terrible.
Turno 3 Imperio
Sabía que esa mala tirada con el mortero me iba a acabar pasando factura. La batalla se me había complicado bastante, pero al menos el gigante había caído, y eso era una cosa importante en tanto que la principal baza que tenían los pielesverdes para destrozar la torre desaparecía.
Para mejorar las cosas, mis lanceros (al mando del general) se reagruparon, con lo que todavía podrían presentar batalla. En consecuencia, moví a su destacamento para bloquear a la unidad enorme de goblins que se acercaban por ahí y a los milicianos para tratar de reventar a esos malditos jinetes de lobo.
Mis posibilidades de ganar o al menos empatar la partida pasaban por reventar a esos malditos bichos, así que me dediqué a ello con entusiasmo. Entre los milicianos y los arcabuceros de la torre conseguí matar a cuatro de ellos (más que con el mortero)...
Y eso provocó su huida y que me dejaran en paz. Una gran victoria moral.
Turno 3 goblins
Los goblins nocturnos cargaron contra el destacamento. Los había dejado muy cerca y era posible que llegaran a atraparlos, pero los arcabuceros sacaron una buena tirada de huida y provocaron una carga fallida, que era lo que necesitaba.
Después, todos los goblins tarambanas explotaron, pero solo consiguieron matar a dos ballesteros. Es una unidad graciosa (sus reglas están en el escenario que enlacé antes) pero creo que serán más útiles en la última partida, que sí es algo más parecido a un asedio. Aquí no hicieron gran cosa.
Tampoco quedaba mucho ejército goblin en realidad: los trolls siguieron fallando el chequeo de estupidez (el general se había quedado muy lejos) y el lanzapiedroz no tenía muchos objetivos. En la fase de magia, el chamán consiguió lanzar una Mirada de Morko, pero fue muy descafeinada y solo mató dos lanceros, por suerte para mí.
Dejamos la partida aquí por hoy, con el ejército imperial mermado pero habiendo sabido recomponerse después de los momentos iniciales. A estas alturas no estaba nada decidido, y puedo aseguraros que así fue hasta el último turno. Sin duda, una de las partidas más emocionantes que recuerdo en los últimos tiempos. Las partidas con Sir Sedentor suelen ser maravillosas.
Pronto os traeré la segunda parte. ¡Hasta entonces!
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