Saludos a todos, damas y caballeros.
Tras jugar el primer escenario de la campaña "El Lamento de Wallenstein", escenario que colgué aquí y cuyo informe de batalla podéis ver aquí, llega (sorpresa) el segundo, un escenario de semiasedio que anticipa lo que será la partida final. En ese sentido, ésta es de las campañas más peculiares que me he encontrado, pues ninguna partida es una batalla campal normal sino que hay dos escaramuzas (una de ellas en agua, como veréis) y dos que son cuasiasedios. En el Troglablog hemos tenido la fortuna de adaptar muchas campañas muy molonas, pero de momento diría que esta es la más original.
Pero no adelantemos acontecimientos, que todo se verá, Dios mediante. De momento traigo el, como digo, segundo escenario de la campaña, en que los pielesverdes se abalanzan sobre una torre que vigila los dominios de los Wallenstein y éstos, naturalmente, tratan de repelerlos. La versión original tiene a enanos en lugar de imperiales, pero básicamente es lo mismo. Además, lo bueno es que me permite usar la antigua torre de MOM que me regalaron los colegas en su día y que, aunque ya no se venda (sabe Dios por qué) me parece un auténtico pepinaco.
Pese a que las tierras que los Wallenstein tenían a orillas del Reik estaban dedicadas esencialmente a la agricultura, eso no evitaba que hubiera algunas estructuras con un propósito más militar rodeándolas. Había varias razones para ello: en primer lugar, los Wallenstein eran adoradores de una diosa guerrera, y la guerra estaba presente en todas y cada una de sus actividades, por inofensivas que pudieran resultar; en segundo lugar, pese a que Averland y Wissenland (que se encontraba al otro lado del Reik) fueran dos de los condados más pacíficos del Imperio, nunca había que fiarse de tal paz. Los Wallenstein no habían olvidado la invasión de Gorbad Garra´ierro por muchos siglos que hubieran podido pasar, y sabían que era mejor disponer de infraestructura bélica no necesaria que necesitar infraestructura bélica y no tenerla.
Es por ello que cerca de sus viñedos había tres torres de vigilancia, torres que en sí mismas no eran construcciones muy maravillosas, pero podían resultar un gran desafío para ejércitos pequeños que no estuvieran preparados. Habían sido construidas por los más prestigiosos arquitectos militares tileanos, arquitectos que habían seguido la escuela de Leonardo Da Miragliano, por lo que eran mucho más resistentes de lo que pudiera parecer dado su estilizado diseño. Además, cada torre tenía una guarnición permanente de tropas mercenarias que solo los más ricos hacendados podrían pagar... pero los Wallenstein se contaban entre ellos, y no tenían reparo en pagar pequeñas fortunas a mercenarios estalianos y tileanos si con ello conseguían garantizar la seguridad de sus viñedos, que les daban mucho más dinero del que gastaban en tales mercenarios.
En aquellos días aciagos de la incursión pielverde del 2506, la incursión del Gran Jefe Grotsnig había conseguido capturar con vida a unos pocos mercenarios al servicio de los Wallenstein en sus caravanas de transporte de vino, y consiguieron averiguar que el cargamento capturado había salido de unos viñedos a orillas del Reik, a no mucha distancia de donde habían sido interceptados. Aquello prometía un buen botín, y los avariciosos pielesverdes, dispuestos a sacar el máximo partido a su razzia en el Imperio, pusieron rumbo hacia los viñedos. Dada la peculiar naturaleza de la ofensiva, se puso al mando un chamán goblin, de nombre Komepiñonez Tripafea, para poder usar el vino que saquearan en sus extrañas pero efectivas pócimas.
Los Wallenstein, devotos myrmidianos, habían dado a cada una de sus torres el nombre de una de las compañeras de la diosa Myrmidia. La torre de Nahmud, la Dama Oscura, era la más oriental de las tres y, por tanto, la más cercana al Paso del Fuego Negro, así que los goblins se abalanzaron en masa sobre ella. Pero, precisamente por ser la más expuesta a las incursiones enemigas, era la que contaba con la guarnición más nutrida y veterana. A su mando se encontraba el condottiero Leonardo Della Mirandola, un ambicioso oficial que confiaba en que su servicio a los Wallenstein en el Imperio le haría ascender socialmente como la espuma. Así que, cuando vio a los pielesverdes acercándose, encendió inmediatamente las hogueras de aviso y se preparó para resistir por la gloria y el botín.
CAMPO DE BATALLA
El tablero está dominado por una torre de vigilancia, que debe situarse en el centro, a unos 45 cm del borde norte del tablero. El borde sur deberá estar cubierto por bosque, que puede extenderse a un máximo de 30 cm del borde. El resto del tablero estará despejado de escenografía.
EJÉRCITOS
- Guarnición de la Torre de Nahmud: está compuesta por 1000 puntos, incluyendo a Leonardo della Mirandola (ver más abajo). El resto podrán ser espadachines, alabarderos, lanceros, milicianos, arcabuceros y ballesteros. También se permite la inclusión de 0-1 herreruelos y 0-2 cañones y/o morteros (2 en total, no 2 de cada).
- Horda del chamán goblin Komepiñonez: está compuesta por 1250 puntos, incluyendo al chamán goblin Komepiñonez y su guardaespaldas orco (ver más abajo). El resto podrán ser 0-1 gran jefe goblin, goblins, jinetes de lobo, 0-1 snotlings, 0-2 lanzapiedros, trolls, gigante y goblins tarambanas (ver más abajo).
DESPLIEGUE
El ejército imperial debe situarse a 15 cm de la torre o dentro de ella (ver las reglas especiales). Por su parte, el ejército goblin avanza desde el borde sur, y la distancia a la que puedan desplegar dependerá de quién ganó la partida anterior: si ganaron los imperiales, podrán desplegar a 15 cm del borde; si fue un empate, a 30 cm del borde; si ganaron los goblins, podrán desplegar a 45 cm del borde.
La fuerza imperial despliega en primer lugar.
¿QUIÉN EMPIEZA?
Se deberá tirar un dado para ver quién comienza. Los goblins tienen un +1 en el resultado del dado.
DURACIÓN DE LA BATALLA
La batalla dura seis turnos, aunque terminará antes si un bando es completamente aniquilado.
CONDICIONES DE VICTORIA
Al término de la partida se contarán los puntos de victoria. No se obtendrán puntos de victoria por estandartes ni por cuadrantes capturados. Si los goblins consiguen destruir la torre obtendrán 250 puntos, si la dañan, obtendrán en su lugar +125 puntos (no acumulativos con los anteriores).
Si ningún bando obtiene una diferencia de al menos 200 puntos sobre el rival, la partida será un empate.
VENTAJAS DE LA VICTORIA
Si ganan los imperiales, podrán avisar a Leopold Wallenstein antes, por lo que en la siguiente partida obtendrá automáticamente la iniciativa y ésta durará 5 turnos en vez de 6.
Si ganan los goblins, la petición de auxilio se demorará, por lo que en la siguiente partida los goblins obtendrán automáticamente la iniciativa y ésta durará 7 turnos en vez de 6.
Si acaba en empate, la partida siguiente durará 6 turnos y deberá tirarse para ver a quién corresponde la iniciativa.
REGLAS ESPECIALES
Torre de vigilancia: la torre tendrá las reglas propias de una torre de piedra de Warhammer Reforged (R10, H10). Caben en ella 5 soldados a nivel de suelo y 10 en el piso superior. Adicionalmente hay sendos muros a ambos lados de la torre, los cuales se considerarán obstáculos defendidos.
Gigante: si los goblins incluyen un gigante, éste puede usar siempre el ataque "barrido con el garrote" para reventar la torre. Si no meten un gigante, automáticamente sufren una derrota moral, independientemente del resultado de la batalla. Mira que no meter un gigante...
Leonardo della Mirandola: sustituye al personaje de Skeggi de la campaña original. Decidimos transplantarlo tal como está para respetar al máximo posible la ambientación, pero cambiando el perfil enano por un perfil de capitán humano. La taladora de bosques sería un arma mágica con los mismos efectos, aunque en su caso, únicamente a efectos narrativos, no sería rúnica (aunque quizá hubo unos enanos que le dieron un arma rúnica como pago por sus servicios hace tiempo, a saber).
Komepiñonez Tripafea y su guardaespalda Gulag: de nuevo, los usamos tal cual, buscando el equivalente más cercano a sus objetos mágicos en Reforged caso de que no existieran tal cual.
Goblins tarambanas: los tarambanas son criaturas dementes que carecen de instinto de conservación porque su voluntad está totalmente dominada por los mejunjes del chamán (me encanta esta descripción). Pueden usarse como unidad especial en esta batalla y en la última, y sus reglas son las siguientes:
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