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martes, 10 de marzo de 2020

[Martes de Mordheim] La Noche de Geheimnisnacht


Saludos a todos, damas y caballeros.

Mientras el país se encamina hacia una cuarentena indefinida y seguramente muy apocalíptica, nosotros seguimos ofreciendo escenarios de Mordheim, que es un juego muy apropiado para estas circunstancias. Aislamiento autoimpuesto con el grupo de colegas jugando Mordheim sin parar, con música tétrica de fondo, ventanas cerradas para que el ambiente sea aún más opresivo... No sé, pensadlo. Suena a planazo.


Tonterías aparte, lo que os traigo hoy es el segundo escenario de la Tercera Era, que fue pensado para jugar con motivo de Halloween, por lo que tiene una temática acorde dentro del Trasfondo del Viejo Mundo. El escenario en sí es una variante del clásico "A la Búsqueda de Piedra Bruja", del reglamento original de Mordheim, con algún añadido para darle saborcillo truculento. En general en la Tercera Era nuestros escenarios son más comedidos. Nosotros lo jugamos y Malvador se alzó con la victoria, evitando in extremis que el cementerio de Wissenkirche fuera saqueado (yo me había retirado). En este relato se detalla parte del enfrentamiento.

Espero que os guste.


La noche de Geheimnisnacht es, junto con Hexennacht, la más terrorífica del año en todo el Viejo Mundo. La cercanía de Morrslieb hace que los vientos de la magia rujan en un terrible y despiadado huracán, y todo tipo de criaturas infames y siniestras se ven revigorizadas. Los ciudadanos imperiales sensatos se esconden en sus casas, las murallas de las ciudades y los emplazamientos se refuerzan, la vigilancia se dobla y las espadas se afilan, pues nadie sabe qué horrores innombrables vomitará la noche sobre ellos.

En la hasta hace poco tranquila aldea de Wissenkirche, en Averland, la rutina que se seguía era exactamente esa. Sin embargo, la oscuridad que ha caído sobre el pueblo hace que se vean forzados a una incursión que, en esta noche, desearían con todas sus fuerzas evitar. Recientemente se ha visto a los infames hombres bestia, así como a sus aliados orcos, merodeando cerca del cementerio de Wissenkirche, que se encuentra a medio kilómetro de la villa. Es muy probable que los hombres bestia quieran profanarlo en esta noche siniestra. El motivo de los orcos no se conoce, pero quizá quieran dedicarse al saqueo, dado que Wissenkirche ha sido siempre un poblado razonablemente rico y en las tumbas de sus prohombres hay varios “kachivachez brillantez” que atraerían a cualquier pielverde. Los humanos no pueden permitir que el cementerio sea profanado y se turbe el descanso de sus ancestros, aunque… ¿cuántos de ellos descansan realmente en la noche de Geheimnisnacht?

Escenario: se jugará el escenario “A la Búsqueda de Piedra Bruja”, del reglamento original de Mordheim, con las modificaciones que ahora se detallan.

Experiencia:

+1 Trato: cualquier héroe o grupo de secuaces que pueda hacer una tirada en la tabla de “Trato” obtendrá +1 punto de experiencia

Reglas especiales:

Truco o trato: en la mesa habrá cuatro marcadores tétricos, además de los marcadores de piedra bruja. Recomendamos escribir en un papel a qué corresponde cada marcador, doblarlos, removerlos y ponerlos junto a los marcadores (o que ellos mismos sean el marcador). Cuando un héroe o grupo de secuaces entre en contacto con un marcador, si resulta ser un marcador tétrico, deberá tirar un dado en la tabla de “Truco”

1D6
Resultado
1
Bruja: una bruja lanza una terrible maldición sobre el guerrero antes de desaparecer en la noche. Desde ese momento deberá repetir todas las tiradas exitosas que haga para impactar y para herir. Al inicio de sus siguientes turnos, tira 1D6: con un 6, la maldición desaparece
2
Zombi
3
Esqueleto
4
Lobo Espectral
5
Tumulario
6
Banshee: el guerrero deberá efectuar inmediatamente un chequeo de L, sin poder usar el de su jefe. Si lo supera, no sucede nada. Si lo falla, queda fuera de combate y deberá tirar en la tabla de heridas al finalizar la partida.

En caso de que se encuentre con algo contra lo que deba combatir, se considerará que ninguno de los dos ha cargado, y se golpeará por iniciativa.

El guerrero que acabe con la aparición (que no tiene por qué ser necesariamente quien tire en la tabla de “truco”) podrá tirar posteriormente en la tabla de trato. En el caso de la bruja tirará el guerrero que la encontrara, igual que en el caso de la banshee si consigue sobrevivir. Si no sobrevive a la banshee, el marcador trato se perderá. (Una vez más, el equipo está sacado del Reglamento de Retorno a Mordheim)

1D6
Resultado
1
Polvo de zombi
2
Reliquia sagrada o impía
3
3D6 coronas
4
Una sustancia que parecen ser golosinas y resulta que es sombra carmesí
5
Hierbas curativas
6
Cartas de Tarot

Esqueleto
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
2
0
3
3
1
2
1
4
Equipo: daga, lanza de guerra, escudo.
Reglas especiales: no pueden correr, causan miedo, inmunes a psicología, inmunes a los venenos, insensibles al dolor, sin cerebro


Tumulario
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
3
0
4
4
1
3(2)
1
6
Equipo: daga, filo funerario (espada ancha que causa críticos a 5+), armadura de cota de malla, escudo
Reglas especiales: no pueden correr, causan miedo, inmunes a psicología, inmunes a los venenos, insensibles al dolor, sin cerebro

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