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martes, 2 de junio de 2020

[Martes de Mordheim] Consejos para crear escenarios


Saludos a todos, damas y caballeros.

Tarde o temprano tenía que llegar este día, pues nada es para siempre, ni siquiera los escenarios de Mordheim. Durante cinco meses hemos ido trayendo cada martes los escenarios que hemos usado en cada una de nuestras tres Eras de Mordheim, pero hoy eso termina, al menos mientras no creemos nuevos escenarios (cosa que haremos casi con total seguridad). Pero ya será algo esporádico, no la bonita tradición que hemos mantenido estas semanas.

Siempre nos quedará Mordheim
No obstante, como epílogo a esta serie os ofrecemos unos consejos para que podáis diseñar vuestros propios escenarios. Están basados en la experiencia: tras 5 años jugando a Mordheim de manera más o menos constante (y otros 12 años previamente de forma más esporádica) hemos identificado una serie de elementos que pueden hacer que los escenarios sean memorables o un completo truño. Evidentemente esto puede variar según muchas circunstancias, lo que está en este artículo no tiene por qué encajar al 100% en vuestro estilo de juego, pero quizá os pueda resultar útil.

Tened en cuenta también que nosotros jugamos siempre en modo multijugador ("Caos en las Calles", como se llamó el artículo del Heraldo de Mordheim que introdujo reglas para eso). Casi siempre tenemos un mínimo de cuatro bandas en la mesa, lo que quieras que no condiciona a la hora de pensar los escenarios.



El Efecto Baldosa de Poder

Mordheim es un juego cuyas reglas favorecen que la gente combata apelotonada. Cosas como el estar solo ante el peligro o el hecho de que la forma más segura de causar una baja sea mediante una paliza skinhead (porque en un 1 vs 1 es difícil matar a alguien, la verdad, o al menos de forma rápida) puede provocar que la partida derive en una melé más propia de Blood Bowl. Nosotros llamamos a esto el "efecto baldosa de poder", en el que en un espacio reducido, como las baldosas de 30x30 que se curró nuestro amigo Dani para hacer una mesa, acaban dándose de palos 15 cafres y se convierte eso en un sindios y un tiradados.

Esto es algo que en una partida uno contra uno no tiene por qué ser demasiado negativo, porque al fin y al cabo las partidas duran poco y en cuanto dos o tres de esa melé mueran ya habrá muchas probabilidades de que se disuelva vía chequeo de retirada fallido. Pero cuando se juntan cuatro bandas en un espacio cerrado, como digo es un desastre, un desastre a evitar.

Mordheimgrave (o Frostheim)

Frostgrave ha sido seguramente el juego de escaramuzas medieval más aclamado de la última década. Muchas reseñas dijeron de él, para alabarlo, que era el digno sucesor de Mordheim. A ver, personalmente creo que , siendo Frostgrave un muy buen juego, compararlo con Mordheim es como comparar a Dios con un gitano (¿de dónde saldría esa expresión?). Pero sí tiene algunas ideas que son muy aprovechables.

Una cosa que nos gustó en el grupo de juego para evitar el efecto baldosa de poder fue trasladar a Mordheim el énfasis que Frostgrave ponía en la obtención de tesoros. Esto es algo que, además, encaja perfectamente en el Trasfondo de Mordheim: las bandas no van allí para luchar hasta morir por controlar un edificio en ruinas cualquiera, van para forrarse y saquear la ciudad, lo de luchar es en realidad accesorio. Eso se refleja muy bien en el hecho de que las post partidas de Mordheim son casi tan importantes como las partidas en sí, pero en cuanto al enfrentamiento como tal, muy pocos escenarios de Mordheim se centran en la obtención de tesoros.

Y probablemente acabar como Ulli y Marquand
Nosotros, copiando a Frostgrave, hicimos que la mayoría de nuestros escenarios fueran sobre conseguir tesoros. De esta forma, el efecto baldosa de poder se diluía, puesto que estos tesoros estarían diseminados por toda la mesa y por tanto habría enfrentamiento en varios puntos de la misma, no en un único sitio.

Minimisiones

Otra forma de desviar la atención de un elemento central del tablero sin tener que introducir tesoros necesariamente es crear minimisiones dentro del escenario: esto es, pequeñas tramas alternativas dentro de la trama principal de forma que una banda que no se sienta suficientemente fuerte para pelear por el objetivo principal pueda al menos obtener un beneficio de esa misión marginal. Por ejemplo, en El Barco de Le Coblanc, el objetivo es llegar hasta el barco pirata y matar a Le Coblanc, pero hay una misión alternativa consistente en rescatar a un halfling pescador de anguilas. Es menos heroico, es menos lucrativo, pero ofrece una alternativa a quien no se vea en condiciones de pegarse con cinco bandas y con un capitán pirata no muerto, por lo que alivia un poco la presión sobre el elemento central.

Quien dice minimisión dice purgar la ciudad y arrasarla hasta los cimientos

Estas minimisiones pueden ser todo lo complicadas que se quiera, lo cual tendrá el beneficio de llevar la lucha a más lugares de la mesa. Por ejemplo, en la misión del Rojo Fraudulento dentro del escenario del Crack del Jurli, el Rojo Fraudulento (que es un contrabandista) manda a quien reciba la misión a un edificio aleatorio para obtener un botín de contrabando. Con ello se puede llevar la pelea a un sitio que estuviera siendo totalmente desatendido. Hay que tener cuidado con esto no obstante, no sea que se os vaya la mano y la minimisión acabe requiriendo varios turnos para completarse, alargando la partida en exceso.

El elemento central

La escenografía juega un papel crucial en Mordheim, y por tanto es lógico que algunas partidas se quieran orientar en torno a un elemento de escenografía clave. Por ejemplo el barco pirata del Barco de Le Coblanc, o la casa de Baba Yaga en el escenario de La Cabaña de la Bruja (aunque Fornidson dice que no lo hizo con esa intención... sería subconsciente). 

Casa de Baba Yaga... Gracias Reaper. Y a Fornidson por comprarla
Dicho lo cual, el hecho de incluir ese elemento central de escenografía no implica necesariamente que se esté forzado al efecto baldosa de poder. De hecho, La Cabaña de la Bruja, como veis, es un escenario de obtener tesoros (o más bien de buscar a la bruja entre diferentes marcadores, aunque el efecto es el mismo). El del Barco de Le Coblanc sí tiene al propio barco como lugar en el que se desarrolla la acción, pero como vemos se puede intentar desviar un poco la acción del mismo mediante misiones alternativas.

El papel de los bots (o los NPC)

En muchos de nuestros escenarios hemos incluido NPC, sean en forma de ayuda o, lo más probable, adversarios que pululan por la zona y a los que hay que matar. En algunos casos son de hecho el elemento nuclear del escenario, que va precisamente de matarlos, como es el caso del Hospital de Mordheim.

El caso de los NPC es un tanto peliagudo. Si son demasiado débiles, acaban suponiendo una fuente de puntos de experiencia para los héroes de las bandas que participan. Si son demasiado fuertes, pueden cargarse una banda o ponerlos en serios aprietos. Ante la duda prefiero tirar por hacerlos más fuertes, puesto que siempre puedes atacarlos con cinco o seis tíos de tu banda y no hay nadie tan gallito en Mordheim que pueda aguantar a tanta gente a la vez (o casi nadie).

O puedes ir directamente a por el Señor Oscuro si lo que quieres es morir joven
Una cosa que hemos hecho en algún escenario es que, particularmente para los NPC cuya muerte supone el propósito de la misión, sus desarrollos sean aleatorios en función de quién lo encuentre. De esta forma, partiendo de un perfil base se puede decir que tendrá, por ejemplo, un número de desarrollos igual a los desarrollos que tenga el tío que lo encuentra +3. Con eso te aseguras que va a ser una pelea difícil incluso para el tío más curtido. El problema es que si lo encuentra un personaje que esté particularmente desarrollado, y los desarrollos del NPC se fijan en función de los suyos, para el resto va a ser un rival probablemente inalcanzable. Pero eso siempre se puede matizar y, en todo caso, una vez que el resto de bandas sepan a qué se enfrentan podrán tramar una mejor táctica para abordar el problema.

Mordheim rol

Por último, una forma divertida de hacer escenarios es no revelando a todos los jugadores la información desde el principio, de forma que tengan que ir descubriendo a medida que avanza la partida a qué se están enfrentando. Esto funciona mejor con un máster que no forme parte de las bandas en liza, aunque un seudomáster que juegue honestamente, sin hacer uso de la información privilegiada de que dispone, también puede valer. Es el caso del Poblado Misterioso, un genial escenario desarrollado por Fornidson en el que teníamos que ir desvelando pistas hasta saber a qué nos enfrentábamos realmente. Y no era agradable...

Siempre nos quedará Mordheim

En definitiva, éstos son los consejos que podemos dar a quienes queráis crear escenarios para vuestras campañas. Recordad que tenemos una compilación de los que hemos jugado nosotros aquí. Esperamos que os sean útiles, y que hayáis disfrutado de esta serie de Martes de Mordheim.

Recuerdos desde la Ciudad de los Condenados!

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