martes, 24 de marzo de 2020

[Martes de Mordheim] El barco de Le Coblanc (un escenario de piratas, grog, y... monos con pólvora)

Saludos a todos, queridos troglagobs. Espero que os encontréis todos bien, y que el Padre Nurgle pase de largo lo antes posible y... se lleve toda su mierda. Mientras tanto, desde el Troglablog esperamos entreteneros. En este Martes de Mordheim os traigo un escenario que jugamos hace tiempo Fornidson, Soter, nuestros amigos David y Ollero, y yo, Malvador. Creo que, en estos días de confinamiento, nada mejor para animar el espíritu que una buena historia disparatada de piratas malditos que, a pesar de haber muerto y ser esqueletos, siguen bebiendo grog, y además lo usan para hacer bombas de mano incendiarias y... aparecen en un lago de agua dulce cerca de Mordheim sin ningún sentido. Debe de haber sido... ehh... magia. Del Caos, quizá. Lo que sé es que fue, probablemente, el escenario de Mordheim más divertido que he jugado nunca, y por eso me gustaría compartirlo con vosotros. Ah, y si os animáis a jugarlo, os recomiendo encarecidamente que lo hagáis mientras os tomáis unos cubatillas de ron. Nosotros lo hicimos, y la experiencia fue inmejorablemente náutica. Arrr!!!




Hace mucho tiempo surcó los mares del Viejo Mundo un conocido y temido pirata, el capitán Le Coblanc. Algunos dicen que era un tileano, pero que se cambió el nombre para que sonase más enigmático y distinguido. A decir verdad, nadie sabe qué demonios vino a hacer a Mordheim, y mucho menos cómo demonios acabó su barco en un pantano cercano a la ciudad… ¿acaso vino navegando por el río Stir con un galeón? Nadie lo sabe, nadie lo sabe… Nadie vivo, al menos.
Los que se atreven a acercarse a ese pantano perpetuamente envuelto en nieblas aseguran que por sus aguas navega una embarcación fantasmal, con tripulantes no muertos caminando por la cubierta eternamente, y que Le Coblanc gobierna el barco y guarda grandes tesoros en su interior. Hay quien dice que están condenados por una poderosa maldición, y que por ello no pueden morir. Otros afirman que el capitán y sus hombres bebían un grog especial al que echaban ralladura de piedra bruja, y que la magia negra de esta sustancia es la que impidió que descansaran en paz… En cualquier caso, ahí están los muy tunantes. Se cuenta que, una vez, varias bandas poderosas unieron fuerzas para asaltar el barco fantasma y derrotaron a Le Coblanc, haciendo volar por los aires su embarcación… Pero al parecer, ésta siempre reaparece. Recientemente, han vuelto a ser avistadas sus velas negras entre la bruma.Quizá Le Coblanc y sus hombres no abandonen Mordheim hasta que sea revocada su maldición... o hasta que dejen de beber tanta piedra bruja, quién sabe.



Elementos de escenografía:
El escenario en su totalidad representará un lago o pantano. Habrá en el centro un gran barco pirata, que será el barco de Le Coblanc, y unas pocas islas pequeñas repartidas por el escenario. El barco tendrá una culebrina en la proa (como el minicañón de la banda de piratas).

Condiciones de victoria:
Este escenario lo ganará el bando que se quede con el cofre del tesoro del camarote de Le Coblanc, ya que la razón de ir hasta allí es robar los tesoros que esconde el barco pirata.

Experiencia:
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que haya sobrevivido recibe +1 experiencia.
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 experiencia.
+1 enemigo fuera de combate: cualquier héroe gana +1 experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 por cada tomo: el héroe o secuaz que termine la partida con un tomo recibirá +1 experiencia.
+2 Lobo de mar: el héroe que derrote en combate singular a Le Coblanc recibirá +2 de experiencia.

"Creo que para Mordheim había que girar a la derecha en la anterior..." - "No veo una mierda"


REGLAS ESPECIALES:

Los botes:
Cada banda dispondrá de un bote en este escenario (cabe destacar que el bote de los Infames se llama “El Profanador”, y que es igual de tanoe que el resto, pero ellos están muy orgullosos de su siniestra embarcación). Cada bote puede transportar siete miniaturas, pero sólo seis de ellas pueden remar (a estos efectos, las criaturas grandes como ogros o poseídos ocuparán el espacio de dos miniaturas y podrán remar como dos remeros). Por cada remero, el bote podrá mover tres centímetros (aunque puede mover menos o no mover, si lo desea). Los marcadores de tesoro no ocupan espacio en los botes. Cada bote tiene R5 y 3 heridas, se les puede disparar (quien dispara elige si apunta al bote o a sus pasajeros) y se les puede atacar cuerpo a cuerpo desde el agua, o desde tierra si han llegado a un islote (se les impacta automáticamente). Para subir a un bote enemigo desde el agua se necesita un chequeo de iniciativa y que haya espacio en el bote. Se puede atacar desde el agua a los pasajeros de un bote y viceversa si sus movimientos los sitúan en contacto, pero el que ataca desde el agua a los del bote tendrá un -1 al impactar, y los del bote un +1.

Las anguilas chillonas:
El pantano está habitado por una especie de anguilas mutadas por la piedra bruja, que intentarán devorar a cualquiera que encuentren en el agua. Cada fase de movimiento que una miniatura esté en el agua (aunque sea sólo de paso) deberá tirar 1D6. Con un 1, ha sido atacado por las águilas, y debe superar un chequeo de fuerza o quedará fuera de combate (en caso de tener varias heridas, sólo pierde una, pero sin salvación posible).

“¿Ese mono llevaba una cerilla?”:
Le Coblanc nunca fue aficionado a jugar limpio ni a perder con deportividad, así que adiestró a su mono para que, si él caía en batalla, fuese corriendo a la Santa Bárbara del barco con una cerilla y lo hiciese volar por los aires. Si Le Coblanc es dejado fuera de combate, tira 1D6 al inicio de cada turno posterior: el primer turno el barco explotará con un 5+, el segundo turno con un 4+, el tercer turno con 3+, y el cuarto turno explotará automáticamente.
Las miniaturas que se encuentren en el barco en el momento de la explosión sufrirán 1D3 impactos de F6 sin tiradas de salvación por armadura. Las miniaturas que estén en un radio de 3D6 cm del barco cuando explote sufrirán un impacto de F3 (éste sí se podrá salvar normalmente). Además, las miniaturas que estén en el barco cuando explote y sobrevivan a la explosión saldrán volando una distancia de 5D6 cm en una dirección determinada por el dado de artillería, aterrizando donde toque (si diera la casualidad de que caen en un bote, se ignorarán los límites de capacidad de éste… es difícil decirle a alguien que no cabe si te cae encima). No sufrirán daño al aterrizar, ya bastante brutal es la explosión.

Nadar:
Las miniaturas que muevan por el agua reducirán su movimiento a la mitad mientras estén en ella, y se consideran en cobertura. No podrán correr, pero si normalmente podrían hacerlo (si no hay enemigos cerca) podrán sumar 1D6 cm a su movimiento. Cualquier miniatura que mueva por agua o caiga a ella llevando armadura pesada, quedará automáticamente fuera de combate. Cualquier miniatura que mueva por agua o caiga a ella llevando armadura ligera deberá hacer un chequeo de fuerza o quedará fuera de combate automáticamente. El cuero endurecido no da problemas a estos efectos. Cualquiera que quede aturdido en el agua queda fuera de combate. Dos miniaturas que estén nadando no pueden combatir entre sí (para favorecer que los combates se realicen a bordo de los barcos y sea todo más piratesco).

Armas malditas:
Todas las armas que tengan el sobrenombre “maldita” (como las espadas malditas, dagas malditas, etc que llevan algunos de los piratas) seguirán las mismas reglas que las armas tumularias (si sacan un 6 al impactar, hieren automáticamente). Las “espadas malditas” se consideran espadas anchas.

“Grog Le Coblanc”:
Esta bebida es tan potente que surte efecto incluso en los no muertos, por lo que es muy valorada entre los miembros de una tripulación de piratas no muertos que sólo pueden emborracharse para pasar el rato. Sólo puede usarse una vez por batalla, y se debe elegir si se bebe o se utiliza como arma arrojadiza. Si se arroja, cuenta como una bomba de fuego. Si se bebe, el pirata obtiene durante ese turno +1F, +1I y +1A.

Aquí vemos a los muchachos de Le Coblanc, con un poco de “resaca de piedra bruja”.

LE COBLANC Y SU TRIPULACIÓN:

El Capitán Le Coblanc

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
5
4
4
4
2
4
2
10
Equipo: ristra de pistolas de duelo, espada maldita, martillo maldito, daga maldita, cuero endurecido, una dosis de “grog Le Coblanc”.
Reglas especiales: No muerto.
Habilidades: Echarse a un lado, Maestro en combate, Experto en esgrima.

El Pelusa, contramaestre

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
3
2
4
4
1
2
1
6
Equipo: pistola, espada maldita, daga maldita, cuero endurecido, cuerda y garfio, una dosis de “grog Le Coblanc”.
Reglas especiales: No muerto.
Habilidades: No muerto, Charlatán (como los bandidos de Hochland, pero alcance 20 cm).

Gannicus, “el que se reía de la muerte”, oficial de reciente adquisición

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
3
2
4
4
1
2
1
6
Equipo: espada maldita, RODELA DE PENETRACIÓN maldita (así llamamos nosotros al guantelete con pincho de los gladiadores), daga maldita, armadura de cota de malla, yelmo completo, cuerda y garfio, una dosis de “grog Le Coblanc”.
Reglas especiales: No muerto.
Habilidades: Luchador de pozo, Combatiente experto, En pie de un salto, Echarse a un lado.

Barbacoa, el tío con pata de palo absurdamente difícil de matar

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
2
2
3
3
1
2
1
6
Equipo: pata de palo, pistola, espada, daga, cuero endurecido, cuerda y garfio, una dosis de “grog Le Coblanc”.
Reglas especiales: Causa miedo, Inmune a psicología, Inmune al veneno, Inmune al dolor,
Pata de palo de la suerte (puede repetir las tiradas de salvación fallidas con su pata de palo).
Habilidades: Echarse a un lado, Esquivar.

Bucanan, el vigía

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
2
4
3
3
1
2
1
6
Equipo: catalejo, arcabuz, espada, daga, cuero endurecido, cuerda y garfio, una dosis de “grog Le Coblanc”.
Reglas especiales: Causa miedo, Inmune a psicología, Inmune al veneno, Inmune al dolor.

“10 Cent”, el limpiacubiertas

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
2
2
3
3
1
1
1
2
Equipo: daga y fregona (la fregona es una maza pero da +2 a la armadura del enemigo). Es demasiado calle para llevar cuero endurecido, así que va sin camisa ni nada.
Reglas especiales: Causa miedo, Inmune a psicología, Inmune al veneno, Inmune al dolor, “Desafortunado accidente” (los demás piratas pueden disparar a combates en los que sólo estén participando “10 Cent” y miniaturas enemigas, como si todos fueran enemigos).

Los hombres de Le Coblanc
(Este perfil refleja a todos los demás miembros de la tripulación)

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
2
2
3
3
1
2
1
5
Equipo: pistola, espada, daga, cuerda y garfio, una dosis de “grog Le Coblanc”.
Reglas especiales: Causa miedo, Inmune a psicología, Inmune al veneno, Inmune al dolor.


DISTRIBUCIÓN DE LOS PIRATAS: La tripulación del barco consistirá en: Le Coblanc, el Pelusa, Gannicus (quien era un miembro de la banda de luchadores de pozo de Fornidson, recientemente fallecido), Bucanan, Barbacoa, 10 Cent (quien no es en modo alguno una parodia de un rapero concreto), y otros cuatro piratas no muertos. Le Coblanc no abandonará su camarote, en la popa, ya que está custodiando el cofre del tesoro (sí disparará a quien se ponga a tiro). Bucanan el vigía empezará subido en lo alto del mástil. Un pirata cualquiera empezará junto a la culebrina (la cual asumimos que tendrá munición ilimitada de todos los tipos). El resto, se despliegan y manejan a discreción de los jugadores.



¿Qué maravillas y tesoros habrán rescatado estos piratas malditos de las profundidades?

RECOMPENSAS: 

El cofre del tesoro:
El cofre del tesoro de Le Coblanc será un marcador de tesoro a todos los efectos, pero una miniatura que lo lleve sólo podrá mover la mitad de su movimiento y nunca podrá correr. Puede ser llevad entre dos miniaturas, en cuyo caso podrán mover con normalidad, pero tampoco podrán correr. Si alguien cae al agua con el cofre, o si el cofre termina en el agua de alguna manera… ya nos inventaremos algo para que no se pierda irremediablemente, pero procuremos que eso no ocurra, por favor xD. Nadie gana con eso.
Nadie puede retirarse con el cofre del tesoro. Si la banda del portador se retira, el cofre se queda donde estaba. La única forma de hacerte con él es: o bien salir del tablero con el cofre, o bien que se retiren todas las bandas enemigas mientras el marcador del cofre está en tu poder, o bien que se termine la partida mientras el marcador del cofre está en tu poder (se podría conceder que una banda se quede el cofre si se da alguna situación muy particular, como que hubieran machacado a casi todos los piratas y todas las demás bandas se retiren y el cofre se encuentre a dos centímetros de sus hombres, o algo así… siempre estamos abiertos a la deportividad y el espíritu de los años 80 ¿no?). La tabla de botín del cofre se encuentra más abajo.

La brújula de Le Coblanc:
Gran parte del éxito de Le Coblanc como cazador de fortunas se debía a un curioso artefacto mágico que adquirió en una de sus expediciones (unos dicen que se lo robó a un horrible hombre rata, y otros que pertenecía a un hechicero al que Le Coblanc dio muerte). Se trata de una brújula mágica que señala hacia las grandes acumulaciones de piedra bruja, o hacia objetos que posean poder mágico, lo que le guió hasta multitud de botines valiosos.

Si alguien vence a Le Coblanc en combate singular, éste le regalará su “brújula de piedra bruja” antes de desvanecerse, como reconocimiento a un buen combate (sólo si es en combate singular). La brújula de Le Coblanc funcionará como “péndulo de piedra bruja” y como “amuleto de la suerte”.

La Maldición de Le Coblanc:
Aquella miniatura que deje fuera de combate a Le Coblanc (ya sea en combate singular o no) será perseguida desde ese momento por el vengativo capitán. Antes de cada partida deberá tirar 1D6, y si sale un 6 Le Coblanc habrá vuelto para acabar con él (se maneja como un bot en el escenario y listo). Quizá en algunos escenarios concretos se pueda acordar que Le Coblanc no pinta una mierda allí. Si la misma miniatura vuelve a dejar fuera de combate a Le Coblanc en algún momento, se habrá liberado de la maldición y ya no le perseguirá “Arrr… Eres bueno, muchacho… realmente bueno…”). Si eso sucede, la miniatura ganará un +1 exp adicional (si es un secuaz, ya se estudiaría qué se hace con él).

"¡Esta vez he ganado, galos! ¡No me habéis hundido el barc... Oh, wait a sec..."


TABLA DE BOTÍN DEL COFRE DEL TESORO:
-1D3x10 jurlis ………………………………………………………………………….……(automático)
-1D3 dosis de Grog Le Coblanc …………………………………………………(automático)
-Ralladura de piedra bruja (1D3 dosis de “verde ambición”) ……….(automático)
-Mapa de Mordheim  …………………………………………………………………..3+
-Un fragmento de piedra bruja …………………………………………….………4+
-Joyas por valor de 4D6  jurlis…………………….………………………………….4+
-Vino estaliano (1D3 frascos de licor) ………………………….……….……….4+
-Una dosis de “rapé especial extrafuerte” (polvo zombi) ………..……5+
-Estoque ……………………………………………………………………………….……….3+
-1D3+1 Espadas …………………………………………………………..……………..…4+
-1D3 Espadas anchas …………………………………………………………………....5+
-1D3 dosis de pólvora cegadora …………………………………………………….4+
-1D3 Pistolas ……………………………………………………………………….…………4+
-Ristra de pistolas de duelo ……………………………..….…………………………5+
-Pistola enana …………………………………………………………………….………….6+
-Un barril de Bugman …………………………………………………………………….6+

*NOTA: Habrá que pensar tras este escenario qué demonios hace el Grog Le Coblanc en gente que aún esté viva, y si se puede vender. A los no muertos, lo suyo es que les haga lo mismo que a los piratas de Le Coblanc. ¡Un vampiro podría, después de cientos de años de sobriedad y rectitud marcial, volver a emborracharse!

"Totally worth it"

                          


MINIMISIONES:

Rescatar al pescador de anguilas:
Un solitario aventurero halfling que había acampado en la zona descubrió que las anguilas chillonas se alimentaban a menudo de trozos de piedra bruja del fondo del pantano, y que pescándolas se podía obtener una pequeña fortuna de sus estómagos. Atando un trocito de piedra bruja a un sedal, a modo de cebo, era fácil atraer a los voraces seres… Y la carne de anguila a la brasa no estaba mala del todo.
Todo iba maravillosamente bien hasta que las anguilas hicieron pedazos su barca y se quedó atrapado en un pequeño islote. Asegura que fue una anguila descomunal y horrible la que destruyó su bote, aunque para un halfling cualquier cosa puede parecer enorme y terrorífica… ¿no?

En uno de los pequeños islotes habrá un aventurero halfling herido (se transporta igual que un marcador de tesoro). Si se le saca del tablero con vida, recompensará a su salvador con 1D3 fragmentos de piedra bruja tras la batalla. Pero en cuanto alguien toque al aventurero halfling, surge de entre las aguas “El Leviatán” (una anguila que se ha vuelto gigantesca y monstruosa a base de atiborrarse de piedra bruja durante años). El Leviatán irá siempre a por el portador del halfling (el halfling lleva piedra bruja en los bolsillos y le huele especialmente apetitoso). Si no estás en el agua, no puedes ser atacado por el Leviatán, pero esperará pacientemente a que te metas en ella (recuerda que los botes pueden ser atacados y destruidos). Tiene el siguiente perfil y reglas:

Leviatán
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
*
3
0
6
5
2
3
1
4
Reglas especiales: Causa miedo, Objetivo grande, Inmune a psicología.
El leviatán moverá 18+1D6, y siempre irá exclusivamente a por el portador del halfling. Si logra comérselos o salen del tablero, desaparece en las aguas del pantano.

Recompensas: El héroe o grupo de secuaces que mate al leviatán obtendrá 2 puntos de experiencia, y probablemente se consideraría el darles un punto de heroísmo, si no lo matan demasiado villanamente.

Aquí vemos al Leviatán, que cuando se va de farra toda la noche amanece de muy mal humor.

*Cita oportuna: -“Gracias, Jack” -“De nada” -“No, si le digo al mono… Le llamamos Jack”. (Capitanes Barbosa y Jack Sparrow).

*Otra cita oportuna:
“Oh, pour me a slug of it
Throw me a mug of it
Bring me a jug of that Famous Ol’ Spiced!”
(“That Famous Ol’ Spiced”, canción de Alestorm)



2 comentarios:

  1. Pintaza como todos los que publicáis, habrá que ir haciendo una mesa de agua XD.

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    Respuestas
    1. No sabes cuánto nos alegra que os gusten. Nosotros nos divertimos muchísimo jugándolo, os lo recomiendo. Además hoy en día muchas marcas venden tapetes de agua baratos, o podéis hacer como hicimos nosotros, que pillamos un trozo grande de polipiel azul, y con apenas unos retoques de pincel seco te puede quedar un tapete de agua genial (que además sirve después para juegos como por ejemplo Frostgrave Ghost Archipelago, en el que se usan mucho las reglas de nadar porque está ambientado en unas islas perdidas, y que también os recomiendo probar).

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