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jueves, 4 de noviembre de 2021

[Informe de batalla] Todos los caminos llevan a Remas

Saludos a todos, damas y caballeros.

Continuamos con la campaña de Los Amantes de Remas, en este caso con su tercera partida, tras haber jugado la primera y la segunda. Si recordáis, la idea de la campaña era que la ganara el que antes llegara a tres triunfos en un máximo de cinco partidas, y para asegurarnos que haya al menos cuatro y no se convirtiera la campaña en un decepcionante 3-0 en tres partidas, la segunda partida era favorable a los mercenarios, y la tercera me era favorable a mí.

Imagen de VityaR83

Efectivamente, para esta tercera partida jugamos "La Batalla de la Necrópolis", el infame escenario en que el ejército atacante tiene que terminar con un tercio de sus puntos, sin contar personajes ni monstruos, en la zona de despliegue del rival. Una risa, vamos. Esa misma partida la jugamos Chernov y yo en "Manuscrito hallado en Zaragoz", así que en esta campaña reeditamos el duelo invirtiendo los papeles.

Mi lista para la batalla, en sexta edición, era:

  • Leopold Wallenstein: Conde Elector con Espada de Segismundo, Reliquia sagrada, armadura de placas, escudo, pistola
  • Capitán con armadura de hierro meteórico, espada de poder, dos pistolas
  • Capitán con armadura del alba, lanza de caballería, escudo, caballo de guerra con barda
  • Hechicero de nivel 1, pergamino de dispersión, saber de la Luz. Obtuvo el hechizo Mirada Ardiente de Shem.
  • 24 lanceros con escudos, grupo de mando completo, destacamento de 10 alabarderos, destacamento de 10 arqueros
  • 9 caballeros, círculo interior, grupo de mando completo, estandarte de guerra
  • 10 arcabuceros, tirador con dos pistolas
  • 15 grandes espaderos, grupo de mando completo, estandarte de salvaguarda arcana
  • 4 ogros imperiales, alabardas, armadura pesada, aplastador
  • 5 herreruelos, músico, tirador con pistola de repetición
  • Olla caliente halfling
  • Gran cañón
Mi despliegue. El cañón está a la izquierda de los ogros

Mientras que los mercenarios repitieron lista de la partida anterior:
  • General mercenario con la Corona de Luccini, armadura pesada, escudo, pistola
  • Pagador con yelmo brillante de Myrmidia, armadura pesada, escudo
  • Hechicero de nivel 2, piedra de energía, saber del Fuego. Obtuvo los hechizos Bola de Fuego y Deflagración Infernal
  • Capitán mercenario con armadura pesada, ballesta, caballo
  • 24 piqueros, armadura pesada, grupo de mando completo
  • 10 ballesteros, tirador
  • 10 ballesteros, tirador
  • 8 duelistas con pistola
  • 8 duelistas con pistola
  • 6 caballeros pesados (condottieri), grupo de mando completo
  • 15 escoltas del pagador, armadura pesada, grupo de mando completo
  • 16 guerreros enanos, arma a dos manos, armadura pesada, escudo, grupo de mando completo
  • Cañón mercenario
  • Comehombres con arma a dos manos, armadura pesada
  • Gigante mercenario
Despliegue mercenario

Tras desplegar, tiramos los dados para ver quién comenzaba y gané yo, por lo que decidí ir primero.

Turno 1 Imperio

La fase de movimiento la dediqué a ordenar un poco los accesos, pues el despliegue excluía los flancos y tenía herreruelos y arqueros (representados con los halflings, como siempre en esta campaña) en posiciones que no quería.

Ignoré la fase de magia y en la fase de disparo, la olla caliente cayó en todo el centro de la unidad de piqueros, reforzando el trauma que tiene Chernov con la olla y matando a seis de ellos. Ya estaba más que amortizada.

Maldigo a Chernov por hacerme matar gente con morrión

A cambio, el resto de los disparos no fueron nada del otro mundo. El cañón sufrió problemas, aunque simplemente no pudo disparar ese turno, los arcabuceros de la derecha mataron a un caballero y los de la izquierda a dos ballesteros.


Turno 1 mercenarios

Chernov avanzó con casi todo su ejército, que es lo que tenía que hacer dado el escenario, dejando atrás solamente a las tropas que no tenía sentido que avanzaran como ballesteros.

En la fase de magia su hechicero intentó lanzar la Deflagración Infernal a los lanceros, pero usé el pergamino que me quedaba, y dispersé posteriormente la bola de fuego lanzada a los herreruelos.

No obstante, estaba claro que éstos no iban a sobrevivir: Chernov ya los tiene entre ceja y ceja tras la primera partida, y dedicó el disparo de sus veinte ballesteros a acabar con ellos, cosa que consiguió: murieron cuatro y el oficial falló el chequeo de pánico, para no volver.

A cambio, su cañón la lio bastante, pues aunque estimó bien y atravesó la unidad de lanceros por completo, solo hirió con dos de los cinco impactos... esta iba a ser la primera de muchas tiradas épicas de Chernov en la partida.

Turno 2 Imperio

No sé si habría llegado a cargar a nadie con los caballeros, pero en todo caso no tenía prisa, así que me limité a mover a los arqueros de forma que despejaran definitivamente el camino a los caballeros en caso de que después quisiera cargar con ellos.

En la fase de magia no conseguí hacer nada, y en la de disparo, esos mismos arqueros consiguieron acabar con un par de escoltas del pagador, que bueno, siempre está bien. Los arcabuceros no hicieron prácticamente nada, y el cañón apuntó contra el gigante pero me quedé corto, y aunque las tiradas de rebote fueron buenas, no consiguieron llegar a impactar al monstruo.

Dicho lo cual, la olla volvió a caer con total precisión en la mitad de la unidad de piqueros, matando esta vez nada menos que a siete de ellos. Yo creo que si el bueno de Chernov ve una olla en su casa se va a encerrar en el baño.

Turno 2 mercenarios

Lleno de santa y justa ira contra esos malditos cocineros halflings, Chernov mandó a su caballería pesada contra ella para que la reventara de una puñetera vez. Por su parte, el gigante cargó contra los arqueros. Éstos me dieron una gran alegría, pues no solo superaron el chequeo de terror sino que aguantando y disparando le colaron al gigante... ¡tres heridas! La verdad es que los arqueros me sorprenden positivamente en cada partida.

En la fase de magia, Chernov intentó lanzar una deflagración infernal, pero no le salió, y gracias a eso pude dispersar sin demasiado problema su posterior bola de fuego.

En cuanto al disparo, los mercenarios no consiguieron hacer gran cosa, matando entre el cañón y los ballesteros únicamente a uno de mis arcabuceros. 

Llegados al combate, Chernov se llevó las primeras alegrías, pues sucedió lo que tenía que suceder: los caballeros destruyeron a la olla, arrasando hacia los arcabuceros, y el gigante machacó a los arqueros, arrasando pero no consiguiendo trabarse con los lanceros.

Turno 3 Imperio

¡Contracarga! Mis lanceros superaron valientemente el chequeo de terror (no como en la partida anterior, ejem...) y miedo, y cargaron contra el gigante. El destacamento de alabarderos no cargó, manteniéndose en el flanco para cubrirlo de una eventual contracarga por parte de los escoltas del pagador. Por su parte, los caballeros se lanzaron contra los enanos, buscando romper la línea mercenaria por la mitad.

Tras una fase de magia de nuevo infructuosa, como es de esperar en sexta, llegó una fase de disparo en la que no podía hacer gran cosa tras haber perdido la olla y tener una unidad de arcabuceros trabada, pero mis arcabuceros de la izquierda mataron a un duelista (impactando a 6/4+, ni tan mal) y el cañón consiguió colar dos heridas en metralla al comehombres que se acercaba con aviesas intenciones. Si tan solo le hubiera colado una herida más, me habría ahorrado un quebradero de cabeza muy grande, como veréis...

En la fase de combate, los lanceros consiguieron hacerle una herida al gigante, quien, en venganza, se comió al jefe de unidad. Los lanceros ganaron por mucho, pero el gigante era tozudo y se quedó.

Casi peor fue lo que sucedió en el combate entre los caballeros y enanos: la carga fue heroica, matando a seis enanos y ganando el combate por esa misma diferencia, pero los jodidos tapones sacaron... un 3. Malditos barbudos.

A cambio me llevé una gran alegría cuando los arcabuceros, contra todo pronóstico, consiguieron mantener la posición frente a la caballería pesada. Eso se debió, en buena medida, al hecho de que había pocos caballeros en contacto, con lo que Chernov aprovechó que había ganado el combate para empezar a rodearme.

Turno 3 mercenarios

No había conseguido romper la línea y me había quedado empantanado en una serie de combates que no me iban a ser del todo favorables. Viendo su oportunidad, Chernovcargó al flanco de los caballeros con lo que le quedaba de los piqueros y los duelistas, mientras que la escolta del pagador cargó al destacamento de alabarderos. Finalmente, el ogro comehombres cargó al cañón.

Tras una fase de magia de nuevo irrelevante (eso le pasa a Chernov por llevar hechiceros elfos), la fase de disparo no le fue mucho mejor, pues los ballesteros no consiguieron matar a ni un solo arcabucero. Para compensar, su cañón consiguió un buen disparo y mató a tres grandes espaderos.

En cuanto a los combates, mis lanceros consiguieron quitarle al gigante las dos heridas que le quedaban antes de que éste tuviera oportunidad de atacar, acabando así con esa amenaza. Su caída estuvo a punto de aplastar a los piqueros, pero éstos ya habían tenido bastante y el gigante cayó justo al lado.

Mi ronda de buena suerte siguió cuando el macrocombate de los caballeros y todos los que les asaltaban concluyó no solo con la victoria de los caballeros sino con ningún imperial y muchos mercenarios muertos, tras una serie de catastróficas tiradas por parte de Chernov y unas muy buenas tiradas de salvación por mi parte. En ese momento sentí lo que debe sentir un bretoniano!!

La batalla parecía decantarse totalmente a mi favor, pero en otros combates menores, Chernov consiguió sacar ventaja: los escoltas del pagador aniquilaron al destacamento de alabarderos (aunque conseguí matar a dos, pero los bonificadores estáticos de los mercenarios eran muy potentes) y los caballeros masacraron finalmente a los arcabuceros. Ambas eran victorias cantadas, pero liberaban mucho su camino.

Por último, el ogro comehombres descuartizó a la tripulación del cañón, cosa que también era de esperar, pero el pánico resultante hizo que huyeran tanto mis ogros como el otro destacamento de arcabuceros... y eso que ambos tenían el L9 del general!! Muy bien...

Turno 4 Imperio

La batalla estaba en el alambre para mis imperiales. Aunque había conseguido ganar el centro, los malditos mercenarios se me estaban colando por los flancos y mientras que yo estaba empantanado, ellos estaban libres. Lo que habían metido en mi zona seguramente era insuficiente como para ganar la partida (no era un tercio de sus puntos) pero si me acababan ganando el centro lo mismo la cosa cambiaba...

Hice lo que debía, que fue cargar con los lanceros al flanco de los piqueros para asegurarme la victoria en el centro . Mis grandes espaderos no podían ver a la escolta del pagador, así que los reformé para que éstos no los vieran en su siguiente turno o, si los veían, fuera una carga frontal. También sacrifiqué al hechicero para evitar una carga por el flanco de los duelistas que estaban en la granja.

Al final, ese mago me dio una alegría de las buenas, pues lanzó la Mirada Ardiente de Shem sobre los duelistas con una tirada alta y Chernov no la dispersó con sus tres dados. Causé 3 impactos y maté a dos, suficiente para que Chernov tuviera que chequear por pánico... y falló. Para que me queje de los magos de sexta.

En el combate pasó lo que era evidente que iba a pasar cuando te carga por el flanco una unidad casi completa de lanceros con el Estandarte del Grifo: todos los mercenarios huyeron. La caballería solo podía perseguir a una de las tres y elegí perseguir a la unidad de piqueros con el general, naturalmente atrapándolos en la huida y aniquilándolos. Ese general anteriormente había estado en desafío contra mi capitán a pie, causándose cada uno una herida.

Turno 4 mercenarios

Parecía que los mercenarios habían perdido toda opción de ganar la batalla, y probablemente por puntos fuera así, pero todavía no habían dicho su última palabra. En un ejercicio de disciplina admirable, todas las unidades de Chernov que huían se reagruparon, y aunque no pudo cargar a nadie, se movió para intentar hacer el máximo daño posible en sus siguientes turnos o para minimizar mi capacidad de hacérselo.

Tras una fase de magia en que de nuevo su mago no hizo absolutamente nada, apenas pudo disparar, dado que había movido a ambas unidades de ballesteros. No obstante, el cañón mató a dos caballeros.

No quedaban combates que resolver, así que pasamos a mi quinto turno.

Panorámica del campo de batalla al terminar el cuarto turno mercenario

Turno 5 Imperio

Si hay una cosa que prefiero de Reforged antes que sexta, aparte de su sistema de magia, es la opción que te da de reformarte si ganas un combate. En sexta suele haber un turno, cuando se rompen las líneas, en que las unidades no hacen nada más allá de reformarse para seguir con la batalla. Eso le había pasado a Chernov en el turno anterior, y eso me pasó a mí en este turno, teniendo que reformar a los caballeros y lanceros para que se orientaran hacia sus enemigos más cercanos y cargando solo con los grandes espaderos a por la escolta del pagador. El hechicero repitió la jugada de antes y se puso frente al comehombres que estaba en la retaguardia de los grandes espaderos, dispuesto a sacrificarse para evitar que les cargara.

Posteriormente, el mago intentó lanzar la Mirada Ardiente de Shem sobre el ogro para arrebatarle esa última herida, pero ya había colado una vez y no coló una segunda.

Sin nada que disparara, pasamos al último combate, donde mi general lanzó un desafío, que fue naturalmente aceptado por el jefe de unidad, quien murió. Además de eso, mis grandes espaderos impactaron e hirieron todo. Los escoltas perdieron el combate por mucho, pero, dado que el pagador seguía ahí, se mantuvieron tozudos y no huyeron.

Turno 5 mercenarios

Chernov cargó con el comehombres para quitarse de encima a ese molesto hechicero, y el resto de sus tropas se limitó a mover, ya que los enanos no veían a los caballeros y si los caballeros hubieran cargado a los grandes espaderos habría sido una carga frontal.

Tras intentar por enésima vez que el mago hiciera algo, y que no lo hiciera (en serio, creo que no llegó a matar a nadie en toda la partida... siendo un hechicero de fuego!!), los ballesteros mataron a tres lanceros, y el cañón a un caballero. Poca cosa, pero oye, al menos ellos sí mataban.

En el combate entre grandes espaderos y escolta, mi general desafió al pagador, pero no solo no consiguió matarlo sino que recibió una herida. Los grandes espaderos tampoco estuvieron muy inspirados, pero ganaron el combate, aunque de nuevo no conseguí que esos malditos mercenarios huyeran.

Por su parte, el comehombres hizo lo que debía y partió por la mitad al hechicero, no queriendo arrasar con tal de no perder de vista los grandes espaderos. Teniendo en cuenta que había matado antes al cañón y hecho huir a una unidad entera de sus congéneres, el comehombres estaba siendo el hombre ogro de la partida para Chernov.

Turno 6 Imperio

Decidí poner fin a la miserable vida de aquel pobre hechicero cargándole con los caballeros, pero hizo bien en huir y su tirada fue suficiente como para alejarle de mis caballos, haciendo que mi carga fuera fallida. Por lo demás, me limité a mover a los lanceros para acercarlos a los caballeros mercenarios.

Sin magia y sin disparo, pasamos al combate, en que necesitaba hacer huir ya a la escolta del pagador para que no me cargara el comehombres por la retaguardia. Eso pasaba por matar al pagador, pero mi general no estaba por la labor, y el duelo concluyó sin que se causaran ninguna herida. Para empeorar las cosas, mis grandes espaderos no consiguieron matar a todos los escoltas (el portaestandarte quedó con vida), con lo que los dos tipos que quedaban se mantuvieron tozudos... y listos para recibir la ayuda del comehombres.

Turno 6 mercenarios

Y, efectivamente, el comehombres cargó contra la retaguardia de mis grandes espaderos. Además, los caballeros cargaron a los lanceros de frente, siendo acompañados por los cuatro duelistas que quedaban vivos en ese flanco.

En la fase de disparo me di cuenta de que el hechicero no sabía mucho de magia, pero sí de trucos, pues mis caballeros habían quedado formando una línea perfecta delante del cañón de Chernov... quien procedió a disparar y matarlos a todos, menos al capitán que los lideraba, quien se salvó gracias al cuidado señor (quedaba un caballero en la fila de atrás). Tal como era lógico, ese capitán acabó huyendo por pánico.

"¿Dónde cohone está todo el mundo?"

El combate aún me reservaba una humillación adicional, dado que el pagador consiguió matar a mi general. Entre eso y que tenían un ogro con un hacha a dos manos masacrando gente por detrás, los grandes espaderos decidieron que ya habían tenido suficiente y huyeron, siendo atrapados y perseguidos por el persistente pagador y su acompañante portaestandarte.

Lo único bueno fue que los lanceros, pese a sufrir un buen puñado de bajas, consiguieron resistir el ataque de caballeros y duelistas y ganar el combate. Bendito Estandarte del Grifo. En todo caso, no hicieron huir a ninguno de sus adversarios. Y con ello, terminó la partida.

Resultado: victoria del Imperio

De haber sido una batalla campal normal, habría sido impresionante cómo, en su último turno, Chernov me sacó cerca de 800 puntos de victoria (150 de la mitad de la unidad de caballeros, 100 de su capitán, 200 de mi general, 250 de los grandes espaderos, 100 de su estandarte, 100 de matar a mi general). Con eso habría conseguido ganar o al menos empatar una partida que tenía bastante perdida. Lamentablemente para él, el escenario era especial y muy difícil para los mercenarios, por lo que ni siquiera ese último turno mágico sirvió para ganar. 

No obstante, esto seguramente sí le valdría en la siguiente partida, pues hemos decidido que la cuarta sea una batalla campal normal añadiendo los objetivos aleatorios que salieron en ¡Cargad!, y que tienen una pinta muy sensual. Esa partida puede suponer un 3-1 definitivo para el Imperio, pero si gana Chernov nos pondremos 2-2 y tendremos que jugárnoslo todo en una última batalla final...

Ya os la mostraremos cuando la juguemos. Hasta entonces!

2 comentarios:

  1. Maldita olla!!! Como la odio. Como puede morir media unidad de Piqueros embadurnados en cocido... muy buena partida, alcanzaré mi venganza en esta vida o en la siguiente!

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    1. Jajajajajajajajaja... hombre, si te cae encima una olla con agua o aceite hirviendo daño te hace. Otra cosa es que la olla no se derrame a medida que la sueltas y no llegue vacía a la unidad de piqueros. La viabilidad física de tal ataque ya la estudias tú, que para eso eres ingeniero (encima táctico)

      Pero eh, al menos ya has encontrado gente que se merezca su sueldo!! El comehombres te va a pedir un aumento me parece a mí...

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