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martes, 12 de julio de 2022

[Informe de batalla] La ermita de Lüberg

Saludos a todos, damas y caballeros.

Tras la introducción de la campaña con el relato que publiqué aquí hace unos días, y posteriormente la campaña como tal, que podéis consultar en esta entrada, toca comenzar con la primera de las tres partidas entre los no muertos que llevaré yo en esta ocasión y los marienburgueses de mi hermano.

Tal como dije, lo malo es que no tengo muy claro cuándo podremos jugar las siguientes partidas. Confío en que pronto, pero el verano se presenta liado tanto para mi hermano como para mí, así que a saber. En todo caso, de momento os dejo con esta batalla entre las colinas embrujadas de Stirhügel.

Para la ocasión, mi hermano llevaba los marienburgueses que ha venido desarrollando durante la accidentada Tercera Era de Mordheim. Por mi parte, mis no muertos estaban creados de cero, pero para que la cosa estuviera aceptablemente equilibrada hice un desarrollo paralelo al de mi hermano, tanto en coronas invertidas como en experiencia ganada, de forma que quedaran con un poderío más o menos a la par. Recordamos que para el equipo usamos el reglamento del Retorno a la Ciudad de los Condenados.

Hijos de la Ciudad de Oro (Marienburgo)

  • Koos De La Rey: capitán con daga, espada ancha, pistola de duelo, casquete de acero, armadura de cota de malla. Inmune al miedo, furia asesina, odio a los Cuernos Rojos, golpe poderoso, combatiente experto, +1R
  • Oom Krueger: campeón con espada, rodela, casquete de acero, armadura pesada. Estupidez, Furia Asesina, odio a los Poseídos, brazo amputado, +1HA, en pie de un salto.
  • Seiner Van Rensburg: sacerdote guerrero con dos martillos, armadura de cota de malla. Plegaria: Armadura de la Justicia, +1A, +1F.
  • Barry Hertzog: recluta con daga, lanza de guerra, escudo, +1R, +1H, +1F echarse a un lado.
  • Jan Viljoen y Schalk Burger: guerreros con daga, lanza, escudo, casquete de acero, armadura de cuero. +1HA, +1I
  • Christiaan de Wet y Louis Botha: tiradores con daga, arcabuz. +1HP, +1I
  • Piet Joubert: espadachín con espada ancha, espada, casquete de acero. +1HA, +1A
  • Piet Cronje: espadachín con espada ancha, espada, casquete de acero.
  • Luchador del Pozo. +1A
Despliegue de Marienburgo

Emisarios del Conde (No muertos)
  • Klaus Von Carstein: vampiro con daga, espada ancha, espada, amuleto de la suerte. Reflejos felinos, esquivar, combatiente experto.
  • Modren el Oscuro: nigromante con daga, espada, báculo. Hechizos: absorción de vida, llamada de Vanhel. +1A.
  • Lucrecia, la ladrona de tumbas: despojo con daga, hacha a dos manos, sombra carmesí. +2HA, fortachón, echarse a un lado.
  • Johann el Condenado: despojo con daga, maza. Curtido, temible.
  • Lorenz el doctor: despojo con daga, espada envenenada con saliva de araña. +1HA, +1I, combatiente experto.
  • Los devoradores: 4 necrófagos. +1F, +1L
  • Las criaturas de los bosques: 3 lobos espectrales
  • Las marionetas del conde: 3 zombis
  • La alquimista de las tinieblas: bruja con maldición del guerrero (-1 dificultad), curar
Despliegue no muerto (al otro lado del lago había otro despojo y dos necrófagos)

Como describí en la entrada correspondiente, la misión iba esencialmente de hacerse con el párroco de la ermita de Lüberg, el cual estaría en el centro de la mesa. Tiramos los dados para ver quién comenzaba y salió que iban mis no muertos. También salió que la insensata de la bruja había dado una poción debilitante a mi vampiro, quien tendría -1R mientras no sacara un 6 en la fase de recuperación.

Turno 1 no muertos

Habíamos desplegado a 20 cm del borde de forma que, si tocaba empezar a mis no muertos, no llegara el vampiro en un único movimiento. Así que echamos pa alante todo lo que pudimos, efectivamente sin llegar al sacerdote. Me quedé cerca, pero protegido por un árbol por si por alguna razón le caía un arcabuzazo.

Tras el movimiento, lo único que hice fue lanzar la danza de Vanhel (gran hechizo para los no muertos en cualquier forma de Warhammer) para que los zombis no se quedaran tan atrás. Al menos uno de ellos.

Turno 1 Marienburgo

Mi hermano decidió que lo mejor que podía hacer, dado que probablemente iba a llevarme al sacerdote al turno siguiente, era avanzar con todo, incluso con los tiradores, intentando buscar buenas líneas de tiro.

Posteriormente, el sacerdote intentó lanzar la plegaria de la armadura por si acaso, pero no salió. Tampoco era relevante.

Turno 2 no muertos

El vampiro llegó a trabarse con el sacerdote objetivo de la batalla, y el resto simplemente movió para cubrirle de lo que le iba a caer encima después. Mis lobos podrían haber cargado, pero preferí que no lo hicieran para que no fueran salvajemente apaleados.

Después, el nigromante lanzó nuevamente la Danza de Vanhel para que los zombis no se quedaran atrás del todo.

El único combate acabó, como era de esperar, con el vampiro derrotando al sacerdote y por tanto consiguiendo obtenerlo como marcador.

Turno 2 Marienburgo

Mi hermano cargó con su capitán y su lugarteniente, los cuales están ambos jamaos y tienen furia asesina, con lo que tampoco tenían opción. El resto estaban demasiado lejos como para llegar, pero no le importó demasiado.

No cuando tienes dos arcabuceros con HP4. Uno de ellos no dio a nada, pero el otro se cargó a uno de mis lobos.

Y el otro lobo que estaba trabado fue naturalmente hecho trizas ante semejante acumulación de locura asesina.

Turno 3 no muertos

Mi vampiro se repuso de los efectos debilitantes de la poción que le había dado la bruja, lo que me permitía lanzarlo a la refriega con un temor menos. No obstante, dado que había desplegado muy disperso se iba a quedar un tanto aislado, y además movía 15 cm incluso cargando con el sacerdote, con lo que decidí retroceder con él y cargar con lo que podía contra el centro de la línea humana.

La bruja lanzó la Maldición del Guerrero sobre Koos De La Rey, con lo que no aspiraba a que el zombi lo derrotara en combate, pero sí a que éste durara un poco más.

No fue el caso, aunque uno de los zombis quedó con vida molestando. Bueno, menos daba una piedra. La pena fue que la ladrona de tumbas no fue capaz de abrirle la cabeza con la pala al sacerdote, pero al menos sobrevivió un turno más.

Turno 3 Marienburgo

Mi hermano, viendo que el vampiro se alejaba con el sacerdote, entró en mis líneas intentando alcanzarlo.

La fase de disparo se le dio bien, pues consiguió matar a un necrófago y derribar a Lorenz el Doctor, el despojo/médico de la plaga que se acercaba con intenciones aviesas.

La fase de combate tampoco le fue mal. El recluta de la lanza perdió una herida, pero tenía dos, con lo que siguió cumpliendo la función de defender al tirador ahí encaramado en las ruinas.

En cuanto al centro, 

Turno 4 no muertos

Ya tenía que hacer chequeo de retirada, y aunque por suerte lo superé, vi que si no forzaba a mi hermano a hacerlos también iba a tener un problema. Y mi mayor baza para ello era el vampiro, así que lo metí en la refriega, intentando rodear a los marienburgueses del centro.

La bruja consiguió lanzar la Maldición del Guerrero sobre Koos De La Rey, pero no importó, pues no habría sobrevivido. No obstante, las cosas no salieron bien más allá de eso, pues mis dos despojos en esa zona (Johann y Lucrecia) fueron eliminados, junto con un zombi.

Turno 4 Marienburgo

Mi hermano solo había perdido a un tipo, aunque fuera su capitán, pero estaba bastante lejos de tener que chequear retirada. Además, tenía al vampiro a tiro, y con ello al sacerdote. 

Lamentablemente para él, el luchador del pozo falló el chequeo de miedo, y, con mucho criterio, no quiso cargarle con nadie más. El turno terminó sin que hubiera habido ninguna baja en combate, algo sorprendente: Oom Krueger no terminaba de matar al zombi con el que estaba trabado y Piet Joubert, el espadachín de HA5 y 2A, ganaba el combate sin problemas a los necrófagos, pero no conseguía herirles.

Turno 5 no muertos

Volví a superar el chequeo de retirada, y necesitaba matar a alguien más, especialmente a ese luchador del pozo que miraba a mi vampiro con intenciones aviesas.

Por otra parte, intenté cargar con el doctor al arcabucero subido en lo alto de una ruina, pero fallé el chequeo de I.

Intenté lanzar la Maldición del Guerrero al luchador del pozo con la bruja, cosa que conseguí, pero mi vampiro debió sufrir un esguince mental en ese turno y no fue capaz de hacerle ni un rasguño al luchador. Por suerte, tampoco sufrió daño.

Turno 5 Marienburgo

Mi hermano intentó parar los pies a ese vampiro que, si tenía una buena tarde, podía atravesar sus filas como si fuera un cuchillo caliente entrando en mantequilla. Uno de los lanceros consiguió cargar, pero el espadachín recién reclutado era todavía demasiado inexperto y decidió que mejor ver y aprender desde una distancia segura.

En la fase de disparo, el médico de plaga recibió un balazo en la cara. Aunque yo no sea médico, sé lo suficiente de Medicina como para saber que eso no es bueno para la salud.

Ya en combate, el vampiro consiguió cargarse al guerrero que le había cargado, pero no así al luchador del pozo, el cual, por suerte para mí, tuvo una mala tirada y no me hizo daño. Me la estaba jugando mucho ahí.

Turno 6 no muertos

Llegados a este punto ya era básicamente una batalla entre mi vampiro y el mundo. Una batalla que perfectamente podía ganar, pero en la que no lo iba a tener fácil.

Por suerte, conseguí vencer el combate al luchador del pozo, aunque sólo lo derribé. Lo malo fue que Oom Krueger consiguió por fin matar al zombi con el que se llevaba dando de palos desde el turno 3 o así, con lo que tendría las manos libres para cargarme al turno siguiente...

Turno 6 Marienburgo

Cosa que sucedió. Aunque tuviera reflejos felinos, mi vampiro tuvo una actuación lamentable, y entre cuatro marienburgueses le dieron una paliza de las buenas, con lo que finalmente cayó y yo me retiré.

Resultado: victoria de Marienburgo

Entrando en la fase posterior a la batalla, que es lo sexy de las campañas de Mordheim, os resumo lo que le pasó a cada banda:

  • Hijos de la Ciudad de Oro: 3 tesoros, encuentran en la tabla de exploración a un lunático al que confunden con su jefe, pero luego lo dejan ir. Koos De La Rey sufre estupidez. Se desarrolla Oom Krueger (+1R).
  • Emisarios del Conde: 1 tesoro. Mueren dos zombis y un lobo. Klaus Von Carstein queda tuerto, la ladrona de tumbas sufre una vieja herida de guerra y el doctor sufre varias heridas que se saldan con herida en el pecho y vieja herida de guerra. Se desarrollan Johann el Condenado (habilidad), Lorenz el Doctor (habilidad) y la alquimista de las tinieblas (+1HA). 

Bueno, esos malditos marienburgueses me habían dado una paliza, las cosas como son. Al menos me llevo la satisfacción de haber sumado una muesca más a la larga lista de taras mentales que tiene Koos De La Rey con furia asesina, inmune al miedo, odio... y ahora estupidez. Lo consideraremos síndrome de estrés postraumático, cosa por otra parte normal que se sufra cuando un vampiro te ha curtido el lomo. En todo caso, espero tener más suerte en la segunda partida, cuando se pueda jugar.

¡Hasta entonces!

Una inquietante señal en el camino...

2 comentarios:

  1. Ojo a Marienburg que pega bien fuerte. La verdad es que las bandas ya están bien “tochas” y el riesgo de acabar boca abajo es altísimo.
    La historia mola mucho. Juguéis cuando juguéis estaremos pendientes. Ojalá podáis continuarla en breve por el disfrute personal.
    Pobre Koos, logro desbloqueado, ya tiene todas las taras mentales posibles.
    Me encantó la señal. Un abrazo.

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    1. ¡Muchas gracias! Las bandas están emputecidas, como bien dices aquí ya la gente no se anda con tonterías, si has llegado hasta aquí es porque eres duro. También puedes ser una enciclopedia andante de trastornos psiquiátricos como el pobre Koos... Sin duda el tipo más demente que he visto nunca en una mesa de Mordheim, ¡y eso es mucho decir!

      A ver si pronto podemos continuar la historia. ¡Un abrazo!

      PD: la señal es una pequeña obra maestra de Fornidson, que por alguna razón está en mi casa y que obviamente tenía que usar.

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