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jueves, 7 de julio de 2022

Sombras entre los túmulos

Saludos a todos, damas y caballeros.

Hubo un tiempo, al principio de este blog, en que estaba centrado fundamentalmente en Mordheim. Luego las circunstancias (con pandemia de por medio) y la vida nos fueron llevando por otro camino y ahora, mientras escribo esta entrada, tenemos 101 entradas de Mordheim y 191 de Fantasy. Es verdad que Mordheim sigue teniendo una gran importancia, pero últimamente se ven pocas campañas y/o batallas de este sistema de juego en el blog. Y eso es una pena.

Con lo que traigo una campaña para evitar esto, tras el relato introductorio que publiqué hace un par de días. Es parecida a la que jugamos hace dos años, "Un asunto de contrabando", en dos sentidos: en primer lugar, porque será una campaña de tres actos (escenarios) jugados mediante el Imperio en Llamas; en segundo lugar, porque mi rival será, como en aquella ocasión, mi hermano. 

Si bien jugamos aquella campaña en las desoladas costas de Nordland, esta va a ser en un lugar diferente, en las colinas embrujadas de Stirhügel. Stirland es un condado que está bien jodido como consecuencia de tener Sylvania en el este, pero esto desvía muchas veces la atención narrativa sobre esta zona, mientras que en el oeste están las colinas de Stirhügel, que alberga los túmulos de los antiguos reyes estirígenos. Personalmente me parece una versión warhammera de las Quebradas de los Túmulos, y todo el mundo sabe lo extremadamente molonas que son las Quebradas de los Túmulos. No hay discusión. Tanto es así, que Stirhügel es el lugar de origen de uno de los personajes más famosos del blog, la bruja Chantal, cuyo padre quizá fue un demonio o un espíritu de los túmulos. A saber.

Volviendo al tema, en esta ocasión tendremos a los marienburgueses de mi hermano enfrentándose a una banda de no muertos, para la cual estuve preparando los despojos hace unos días. Lamentablemente, ambos tenemos un verano bastante liado, con lo que, aunque hemos podido jugar la primera partida, no sé cuándo podremos jugar la segunda y tercera. Puede que pasen meses. Pero bueno, por de pronto esto es lo que hay y, aunque no va a tener un final inmediato, al menos tiene un comienzo.

SOMBRAS ENTRE LOS TÚMULOS

Tras la escaramuza en los Vados del Mosen, en la que los hombres bestia y los orcos que asediaban Wissenkirche quedaron muy mermados, el pueblo de Averland experimentó un periodo de cierta paz. Ludwig von Bahwerk consiguió convencer a Koos De La Rey de que los ciudadanos de Wissenkirche eran gente honrada y no suponían una amenaza al trono de ninguno de los pretendientes al mismo, y el mercenario marienburgués, viendo que no tenía motivo para seguir hostigando a sus gentes y habiendo desarrollado cierto grado de amistad con el ex-cazador de brujas, decidió abandonar la zona y cruzó el Aver, adentrándose en el condado de Stirland.

La razón que le llevaba al condado más pobre y atrasado del Imperio eran los inquietantes rumores que procedían de él. Stirland hacía frontera con Ostermark, cuya capital, Mordheim, había sido destruida por el cometa pocos años antes. Las noticias que procedían de la que comenzaba a ser conocida como Ciudad Maldita eran terroríficas, pero no lo eran menos las que venían del misterioso territorio de Sylvania, donde el alzamiento de un oscuro mal era cada vez más evidente. Incluso el oeste de la provincia, con las colinas encantadas del Stirhügel, se sujeto a fenómenos cada vez más escalofriantes. Era el lugar ideal para que alguien tan fanático y piadoso como Koos De La Rey pudiera ejecutar su venganza contra los impíos enemigos del Imperio.

Precisamente, su tránsito por el Stirhügel no obedecía únicamente a la cercanía con Wissenkirche, sino al hecho de que Seiner Van Rensburg, el sacerdote de su banda, había recibido una petición de auxilio por parte del párroco de la ermita de Lüberg. La ermita se encontraba aislada y a cierta distancia de un pueblo homónimo, en el que se estaban sucediendo extraños sucesos. El párroco pensaba que Lüberg se encontraba bajo la amenaza de algún mal inminente, y toda ayuda sería bienvenida, especialmente si procedía de Seiner Van Rensburg y sus hombres.

El párroco no se equivocaba, pues Lüberg era el lugar de descanso de un gran héroe del Imperio de los tiempos de la Plaga Negra del 1111. Konrad Von Blummel había sido capaz de organizar una defensa eficaz que consiguió durante mucho tiempo rechazar las acometidas de los skaven en los asentamientos del Stirhügel, hasta que finalmente sucumbió, y fue enterrado con todos los honores en un espléndido mausoleo en el cementerio de la localidad.

Pese a que los hombres no contaran con Konrad Von Blummel para ayudarlos nunca más, había otros que sí lo hacían. Vlad Von Carstein había mandado a la mayoría de sus sirvientes vampíricos a Mordheim para obtener piedra bruja, pero otros pocos fueron enviados para preparar el camino a sus ejércitos no muertos cuando éstos finalmente se alzaran. Evidentemente, Stirland sería el primer condado en sufrir sus atenciones, y las colinas embrujadas de Stirhügel proporcionarían una buena porción de tumularios con los que engrosar las filas del conde de Sylvania. Precisamente uno de los héroes a los que se pretendía despertar era a Konrad Von Blummel.

De esta forma, el vampiro Klaus Von Carstein partió de Sylvania con intención de apropiarse del cuerpo y el alma del antiguo héroe del Imperio, y someterlo, en una blasfemia macabra, a su linaje de señores de la noche.

Escenario 1: la ermita de Lüberg

Alertados por el párroco de la ermita de Lüberg, los marienburgueses llegan al lugar, esperando obtener más información respecto a lo que está sucediendo en la zona. No obstante, Klaus Von Carstein había previsto atrapar al sacerdote y usarlo en el ritual para despertar a Konrad Von Blummel, pues su sangre santa serviría como un potente catalizador de la magia impura que pretendía usar.

Se jugará una partida normal con la siguiente particularidad: en el centro de la mesa, junto a la ermita de Lüberg, estará Heinrich Müller, el párroco de la ermita. Tiene el siguiente perfil de atributos:

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

2

2

3

3

1

3

1

8

Equipo: daga, maza

Reglas especiales: inmune al miedo.


Si alguien del bando de Marienburgo entra en contacto con él, Heinrich se moverá con él, como si fuera un marcador. Una miniatura de la banda no muerta puede llevárselo también de la misma forma, pero antes deberá derrotarlo en combate. Una miniatura que lleve a Heinrich no podrá correr. Solo podrá hacerse con él una miniatura capaz de ganar experiencia.

La partida terminará cuando uno de los dos bandos se retire o saque a Heinrich por su borde del tablero. Si la banda que está en posesión de Heinrich se retira, voluntariamente o no, lo perderá, y la otra banda será la ganadora.

Experiencia adicional: +1 a la miniatura que controle a Heinrich al final de la batalla (+2 si es un no muerto)

Beneficios de la victoria

  • Para Marienburgo: el sacerdote bendice una de las armas de la banda, que desde ese momento pasará a ser la perdición de los no muertos. En la batalla final, una de las armas de la banda herirá a toda miniatura con la regla no muerto con un 2+.
  • Para los no muertos: la sangre del sacerdote es un potente elixir, y Klaus Von Carstein sabrá sacar provecho de ella en el ritual para invocar al héroe imperial. En la batalla final, los no muertos disponen de una reliquia impía.

Escenario 2: el pueblo devastado

Sabiendo que hay un vampiro merodeando por la zona con intenciones aviesas, los marienburgueses deciden ir a la cercana aldea de Lüberg para ayudar a sus habitantes. No obstante, al llegar la encuentran ya arrasada, en lo que casi con total seguridad ha sido obra del propio vampiro y sus sirvientes. Una investigación concienzuda podría revelar cuáles son los intereses de Klaus Von Carstein en el lugar, pero éste no está dispuesto a que los marienburgueses sigan inmiscuyéndose en sus asuntos.

Se jugará el escenario "a la caza de piedra bruja" del manual de Mordheim, con la diferencia de que los marcadores no serán de piedra bruja, sino de información relevante. 

Beneficios de la victoria:

  • Para Marienburgo: cada marcador de información que obtenga le permitirá comprender mejor las intenciones del vampiro. Por ello, en la batalla final cada marcador permitirá la repetición de una tirada, y la aplicación de un +/-1 en la repetición.
  • Para los no muertos: cada marcador en su poder al final de la partida permitirá reducir en uno el número de turnos necesarios para la invocación de Klaus Von Blummel.

Escenario 3: el despertar del héroe

Finalmente, Klaus Von Carstein se dispone a realizar su impío ritual, por medio de su nigromante, para traer de vuelta a Konrad Von Blummel. Semejante profanación es un acto de horror innombrable para las gentes piadosas, y Koos De La Rey hará todo cuanto esté en su mano para impedir que el descanso eterno de un héroe del Imperio sea perturbado.

Se jugará el escenario "En mitad de la noche". Como es natural, los no muertos actuarán como defensores. No obstante, si completan el ritual, los marienburgueses todavía podrán aspirar a ganar la batalla si acaban con Konrad Von Blummel (su versión tumularia), quien tiene los siguientes atributos:

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

5

0

4

4

2

3

2

8

Equipo: daga, espada ancha, escudo, armadura pesada

Reglas especiales: no puede correr, causa miedo, insensible al dolor, inmune a psicología, inmune a los venenos.

Habilidades: golpe poderoso, curtido, combatiente experto, maestro en combate.

En tal caso, la miniatura que consiga acabar con él obtendrá +3 de experiencia (en lugar del +3 por interrumpir el ritual, que no se podrá conseguir). Konrad desplegará a un máximo de 5 cm del altar que se esté usando para la invocación, según las reglas del escenario.

Informes de batalla

Relatos

2 comentarios:

  1. Me gustó mucho el relato y el desarrollo de la campaña. Las quebradas de los túmulos son lo más y su versión Fantasy tmb. Tiene eco en un pasaje de matachamanes de Gotrek y Felix (bastante guapo por cierto). Deseando ver la accion.
    Un saludo

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  2. ¡Muchas gracias! Pues tendré que leerme Matachamanes, me quedé en Matavampiros, pero esa clase de ambientación es muy clásica de la fantasía y muy, muy molona. De hecho, voy a tener que hacerme con unos cuantos túmulos de escenografía, ahora que lo pienso...

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