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domingo, 18 de febrero de 2024

Misterios de 40k: el planeta Angelis

Saludos a todos, damas y caballeros.

Este año ha comenzado un poco raro, porque ha comenzado con mucho Warhammer 40k, y más que va a haber. Digo que eso es raro porque personalmente siempre me ha atraído más la fantasía y el rollo de brujería y espada, como se refleja en las etiquetas del blog, que tienen a Fantasy y (todavía) a Mordheim en primer y segundo lugar en volumen de contenido. Sin embargo, 40k ha ido escalando poco a poco en ese escalafón hasta desbancar a Infinity, algo que me duele profundamente por el maravilloso juego de Corvus Belli... pero no hay que quitarle méritos a lo que no deja de ser fantasía IN SPEHS en realidad.

No tiene mucha resolución pero se ve ahí Angelis junto a las Estrellas Necrófago

Confieso que estoy bastante poco puesto en las cosas nuevas del Trasfondo de 40k. Ya han pasado cinco años desde que aprobé la oposición, pero mantengo la costumbre de escuchar La Voz de Horus, que tanto me ayudó en su momento, y por ahí me voy enterando de algunas cosas, aunque a veces me pierdo. La idea de un Imperio partido por la mitad, estilo un Imperio romano oriental relativamente tranquilo y un Imperio romano occidental que es un puto caos infernal me resulta atractiva. Que Guilliman se lanzara a una cruzada de reconquista estilo Belisario me hizo gracia también, aunque no sé si eso se ha quedado en algo. Incluso lo de la cuarta esfera de expansión Tau me gustó mucho en su momento, aunque creo que ahí se resolvió el misterio, lo cual es una pena.

Y es que, efectivamente, parte de lo que ha hecho que ese Trasfondo haya resultado tan atrayente a lo largo de las décadas es la cantidad de misterios que encierra, de insinuaciones veladas, de secretos susurrados y de implicaciones temibles. En ese sentido, 40k siempre tuvo un toque ligeramente lovecraftiano, desde luego mucho más que Fantasy, algo normal porque el horror cósmico encaja mucho mejor en un contexto de ciencia ficción que de fantasía medieval. 

Esto es algo que en los últimos años, décadas ya, se ha ido deteriorando como consecuencia de A) querer hacerlo todo en general más explícito y además más grandilocuente, con lo que no solo eliminas el espacio para el misterio sino que eliminas también el sentimiento de excepcionalidad que tienen las cosas verdaderamente trascendentes, y B) revelando misterios que anteriormente estaban ocultos, desvelando lo que no se sabía o solamente se intuía. Es algo que ha pasado en varios aspectos del Trasfondo de 40k, como dijimos aquí cuando hablamos sobre Cypher o aquí sobre los Delaque y la versión nueva frente a la clásica.

Lo que traigo hoy es una entrada de desbarre parecida, que no pretende más que producir el efecto de un viejo demente susurrando historias de muerte y terror bajo la luz de las estrellas del inmisericorde cielo del cuadragésimo primer milenio, aunque al final hay un regalo para quien lo pueda y sepa aprovechar. Mientras tanto, vamos a contar la historia de un planeta maldito, la historia de Angelis.

Tengo que decir que este fragmento siempre me pone los pelos como escarpias. Es difícil transmitir una sensación de pérdida o indefensión ante la inmensidad del cosmos en tan pocas palabras. Y creo que precisamente ése es un buen comienzo para hablar de Angelis: como podéis ver en el mapa que encabeza la entrada, es un planeta bastante aislado, en el borde oriental de la galaxia, en el que no se le ha perdido nada a nadie. Aquí no llega la luz del Astronomicón, y si lo hace es como un débil reflejo de lo que muestra en zonas más civilizadas de la galaxia. Por aquí no pasan rutas de comercio, ni es el camino que transita ningún ejército, ni hay reinos prósperos a su alrededor. Más allá solo se encuentran las Estrellas Necrófago, y tras ellas, la oscuridad del vacío intergaláctico, donde se arrastran horrores que jamás deberían ver la luz.

Digo que eso es un buen comienzo por varios motivos. En primer lugar, porque hablamos de Angelis, pero podríamos estar hablando de cualquier otro de los miles de planetas que deben encontrarse en la misma situación, en ese espacio geográfico de la galaxia. Angelis no es especial. No es Armageddon, no es Cadia, no es Necromunda, no es la Santísima Terra. Es un sitio por el que nadie va a luchar. Y esa es la segunda razón por la que su aislamiento es importante: porque si estás en Angelis estarás solo, y nadie irá a ayudarte. En Cadia pueden pasar cosas terribles, pero serán confrontadas por miles, cientos de miles, millones de guerreros armados hasta los dientes. En Angelis no habrá absolutamente nadie a tu lado. Y eso es bastante terrorífico.

Esto es lo que sucedió cuando el pecio cayó sobre el planeta, destrozando la poca vida que hubiera en él para siempre e infestando su superficie con la raza más belicosa de la galaxia, los orkos. Angelis fue simplemente olvidado por el Imperio, que nunca había llegado a tener mayor contacto que enviar algunas expediciones de exploración. Y, de esa forma, Angelis se convirtió en Gorkamorka.

Lo cual es bueno

El Trasfondo de Gorkamorka es mucho mejor de lo que cabría esperar de un juego, en cierta forma, menor. Toda la historia de cómo se desarrolla la "civilización" (entendedme) orka en el planeta es bastante llamativa, muy tragicómica, como corresponde a la raza de los pielesverdes. No me voy a detener en ella porque alargaría la entrada y la llevaría a sitios que no le corresponden, pero recomiendo a cualquiera a quien le guste el buen Trasfondo que le eche un ojo. No va a quedar decepcionado. Lo que es relevante del Trasfondo, a efectos de esta entrada, es que los orkos que están en Angelis quieren largarse de ahí.

Se puede argumentar que lo de estar buscando riquezas y chatarra, que para los orkos viene a ser lo mismo, no deja de ser una forma de dar justificación a las partidas que se jueguen, que al final es lo importante en cualquier juego de miniaturas. Y eso es cierto, pasa lo mismo con Mordheim y con la piedra bruja. Pero así como en Mordheim la gente busca piedra bruja por la piedra bruja, por la riqueza en sí misma, en Gorkamorka los orkos están buscando chatarra con la que construir una nave espacial con la que pirarse del planeta, y las riquezas, para poder obtener un pasaje en la nave. Los orkos no se van a asentar allí, ni siquiera se han molestado demasiado en explorarlo, y su única aspiración es largarse cuanto antes.

En ningún momento se dice claramente por qué. Se puede asumir que, dado que Angelis ya es un mundo muerto cuando cae el pecio de los orkos, es un planeta que carece de atractivo para una raza tan belicosa. Al fin y al cabo, no hay muchos enemigos con los que pegarse, y supongo que pegarse entre ellos (cosa que acaban haciendo) o contra los restos de lo que sea que hubiera antes en el planeta tampoco es tan satisfactorio. En ningún momento se dice que los orkos quieran irse del planeta por miedo... y, sin embargo, sí que se deja claro que los orkos tienen miedo.

En el mapa de Angelis, o de la pequeña parte de Angelis que los orkos han explorado, hay sitios con nombres tan evocadores como las Kolinaz Aullantez, el Mar Burbujeante o la Madre de Todas las Tormentas. Son muy buenos nombres para una ambientación fantástica, y me recuerdan al Pantano de Fuego o los Acantilados de la Locura. Pero hay un sitio especial, que son las pirámides. La calavera del mapa ya es bastante indicativa, y el Trasfondo que viene en el reglamento de Gorkamorka es de lo más evocador:

"Al Noroeste de Mekaburgo el plano horizonte del desierto queda roto por una enorme meseta o cerro rocoso que abarca varios kilómetros cuadrados. Sobre la meseta, las agudas e inmutables siluetas de las pirámides se alinean como dientes de tiburón. Nadie sabe quién construyó las pirámides o cuándo se construyeron, pero ya estaban allí mucho antes de que llegasen los Orkos. La meseta está recorrida por túneles y galerías que sirven de guarida a las tribus de humanos primitivos que los orkos llaman Kavadores (entre otras cosas además de ezclavos o almuerzo). Los llaman Kavadores porque excavan bajo tierra para evitar el abrasador calor de los dos soles de Gorkamorka.

Los Orkos no se acercan a las pirámides, pero no porque teman a los Kavadores. Por Mekaburgo circulan innumerables historias espeluznantes sobre "tal y tal fueron allí y zolo recogieron zuz trozitoz" o "La kuadrilla de Nugrot persiguió algunoz Kavadores hazta zuz agujeroz, ze les hizo de noche, y nunka máz ze volvió a zaber nada de elloz". Las pirámides son generalmente evitadas y se cree que están protegidas por "laz kozaz ke laz konztruyeron". Una o dos veces en cada generación, algún Noble avaricioso reunirá una banda de guerreros y se dirigirá a saquear las pirámides y demostrar que todos los otros orkos son unos unos lloricas y blandengues. Siempre son encontrados a trocitos esparcidos por el desierto, o simplemente desaparecen por completo.

Los fantasmas parece ser que aparecen de noche, y se han visto mortecinas luces fantasmagóricas brillando fríamente sobre los muros de obsidiana de la pirámide en las noches más oscuras del año. Con el paso de los años se ha ido haciendo más y más peligroso salir al exterior durante la noche. Según algunas historias las "kozas" sólo atacan cerca de las pirámides y después del anochecer. Actualmente, los guerreros desaparecen por la noche, en el desierto, a muchos kilómetros de distancia de las pirámides, y se han encontrado algunos fuertes vacíos, como si las bandas que los habitaban se hubieran desvanecido en la tenue atmósfera"

Este fragmento es bastante molón, muy propio de la narrativa de terror cósmico/espacial, pero la cosa no tiene mayor continuidad en el reglamento de Gorkamorka. Habría que esperar a la expansión, "Salvajes del Desierto" en español, para tener más información al respecto. En esa expansión aparecieron los Kavadores a los que se hace referencia en ese fragmento de Trasfondo que he puesto, y se detalla algo más la relación de los Kavadores con las pirámides y lo que vive en ellas. De hecho, ahí aparece la descripción de la noche en que los orkos comenzaron a temer las pirámides:

"Entonces, una noche, cuando los Orkos se reían alrededor de sus campamentos en el exterior y maltrataban a los Kavadores en sus túneles, los horrorosos aliados de los Chatarreros se dieron a conocer. En ese breve lapso de oscuridad, los Orkos que había en los alrededores de las Pirámides y los túneles fueron masacrados, y solo quedaron unos pocos supervivientes para llevar el mensaje a los demás Orkos. Los cuerpos de los Orkos no se encontraron jamás, sus armas quedaron esparcidas por el suelo, sus vehículos hechos chatarra o destrozados. Enormes cráteres cubrían el desierto y marcas de quemazones y cenizas ardientes llenaban los túneles.

Los Orkos que huyeron al desierto fueron recogidos días más tarde por sus colegas pielesverdes. Hablaban de ojos resplandecientes rodeando los campamentos, y que entonces el ataque vino de ninguna parte. Juraron que hasta las Pirámides brillaban de energía y que se habían abierto enormes portales invisibles que vomitaron un ejército absolutamente terrorífico. Balbuceaban demencialmente, desvariando sobre monstruosidades de la noche que masacraban a muchos Orkos con llamaradas de luz y arrastraban a otros, para ver cómo repentinamente se ahogaban sus gritos en la oscuridad. Cuando llegó la mañana los efectos de la destrucción eran enormes y los Orkos huyeron de la meseta, abandonándola a los Kavadores. Denominaron la zona Morgargdurlurkgulskardregsnikslag: Fortaleza del antiguo y terrible poder, tierra de la muerte acechante, del dolor y la destrucción. Es un nombre que inspira el pavor más profundo en una raza que no casi no teme a nada"

Con todo lo que hemos visto hasta ahora ya podemos ir concluyendo dos cosas: en primer lugar, que el idioma orko está emparentado con el alemán (menuda sorpresa); en segundo lugar, cuál es la naturaleza de las pirámides y de sus terroríficos habitantes. En todo caso, antes querría, como si esto fuera un juicio, presentar una prueba más: un fragmento de Trasfondo que habla precisamente de la naturaleza de las pirámides de Angelis.

Hay dos cosas que son bastante llamativas de este fragmento. En primer lugar, está escrito por los arqueólogos que investigaron las pirámides de Angelis, es decir, por los ancestros de lo que luego acabarían siendo los Kavadores. En segundo lugar, supone la confirmación (por si quedaba alguna duda) de la naturaleza de los habitantes de esas pirámides. El texto no lo dice, pero no es necesario: esta página está sacada del Codex de los Necrones de tercera edición.

Este Codex fue el primero de los necrones, aunque no fue la primera aparición de esta raza en el mundo de Warhammer 40k. Tal honor corresponde a la White Dwarf 33, de enero de 1998, en la que apareció una pequeña lista solo con guerreros necrones y escarabajos. Curiosamente también regalaron un elemento de escenografía (de cartón, pero oye) que en teoría representaba un monolito Eldar... pero que parece sospechosamente necrón, como podéis ver en este ehselente blog. Habrá quien diga que en realidad los primeros necrones son los chaos androids del Cruzada Estelar... personalmente no lo consideraría como tal, pero entiendo que alguien pueda hacerlo.

En cualquier caso, lo que es evidente para nosotros ahora no debía serlo tanto en su día, porque Gorkamorka salió en 1997, por tanto antes que los necrones. Los que en ese momento vieran las referencias a las "cosas que construyeron las pirámides" y vieran en la imagen que he puesto arriba lo que evidentemente es un cráneo de necrón no podrían saber lo que estaban viendo, porque no había aparecido todavía. Esto debió durar unos pocos meses, y para cuando salió la expansión de los Salvajes de Desierto ya se sabía qué eran los necrones, o lo sabría quien hubiera podido leer esa White Dwarf. Pero, durante un tiempo, el reglamento de Gorkamorka encerró un gran misterio... y es que Angelis es, simple y llanamente, el primer mundo tumba necrón que apareció en el Trasfondo de Warhammer 40k.

Todavía podríamos hablar de muchas cosas relacionadas con esto. Podríamos hablar de la evolución del Trasfondo de los necrones, de cómo pasaron a ser una amenaza impersonal lovecraftiana relacionada con dioses ancestrales (los Yingir/ C´Tan, que incluso comparten cierta similitud en la escritura con Cthulhu) a Reyes Funerarios IN SPEHS, o lo evocador que resulta que Angelis sea prácticamente el último planeta antes de entrar en las Estrellas Necrófago, una zona de lo más llamativa y misteriosa. Pero todo eso lo dejaremos para futuras ocasiones. De momento, os traigo el regalo del que os hablé al principio, y que es un escenario para que una banda de Gorkamorka que alcance un nivel suficiente de emputecimiento se enfrente a su destino final... los moradores originales de Angelis.

Da Necron Raid

Y, para despedirme, una última cita sacada del códex de los necrones de tercera edición.



8 comentarios:

  1. Cuando conseguí hace 24 años, no me podía creer el nivel de trasfondo que tenía, las localizaciones, los eventos ocurridos, el pequeño trasfondo de cada facción. Para ser un juego y un suplemento, estaba muy bien y eso por no mencionar el juego en si.

    Coincido contigo en que el trasfondo actual, está demasiado digerido, demasiado grimdark absurdo. Donde antes había misterio, pinceladas de terror y gore ahora hay "el mundo ardió" u "otro mundo cayó ante..." Demasiado fácil, demasiado random...

    Muy buen análisis.

    Un abrazo.

    P.D: también pienso que los orkos son alemanes 🤣

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    1. ¡Muchas gracias! Totalmente de acuerdo, el nivel de profundidad que tiene el Trasfondo para ser un juego "menor" es genial. Ya no solo por la cantidad, sino por la calidad también. Yo creo que el tópico de que "GW antes era una empresa de frikis para frikis y ahora es una multinacional sin alma" es eso, demasiado tópico, cuando GW hizo Gorkamorka ya era una multinacional importante y cotizaba en bolsa. Pero sí que da la sensación de que antes el Trasfondo se lo encargaban a gente que le gustaba de verdad, y luego se lo dieron a... bueno... Matt Ward y gente así xD

      ¡Un abrazo!

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  2. Un pequeño apunte. La lista de la WD no solo tenía guerreros y escarabajos, también el líder necrón y los destructores (aunque por entonces no eran necrones con la mitad inferior de plataforma voladora, sino un necrón montado en un mini landspeeder individual)
    Y sobre el tema del artículo, estoy totalmente de acuerdo. El trasfondo de los juegos de GW ha ido empeorando muchísimo con los años. Es curioso que cuando más escritores hay dedicados a ello, y más páginas se le dedica, más plano y falto de imaginación se hace. Todo es Grimdark, todo es muy malvado, todo es...... una puta mierda.
    En fantasy por ejemplo, solo tienes que ver que hasta 5ª edición, Warhammer bebía mucho de la fantasía clásica. Y las descripciones de elfos, enanos, orcos, etc, eran muy distintas. A partir de 6ª quisieron diferenciarse tanto de otras "fantasías" que se fueron centrando en un mundo Grimdark como el que iba creándose con las sucesivas ediciones de 40k (en Rogue Trader y 2ª edición no era tan gótico siniestro)
    Y con ello, dejó de haber misterios en fantasy del mismo modo que fueron desapareciendo en 40k. Dejaron de haber zonas donde desarrollar la imaginación, para estar todo poblado por oscuridad fuera la raza que fuera. Solo tienes que ver las descripciones que se hacen en los libros de 8ª, de cada raza.
    -Elfos oscuros: Los elfos oscuros son unos seres despiadados y malvados. Ansiosos de la sangre y el sufrimiento de sus víctimas. Unas máquinas despiadadas de matar y destruir.
    -Ogros: Los ogros son unas máquinas de devorar. Van a la guerra para buscar comida, y pueden comer cualquier cosa, lo que suelen ser sus propias víctimas y enemigos. En combate son unas máquinas despiadadas de matar y devorar.
    -Enanos: Los enanos son una raza rencorosa e impasible. Nunca perdonan una afrenta y cuando van a la batalla son UNA MAQUINA DE MATAR impasible.
    -Goblins: Los goblins son pequeños seres cobardes y malvados. Pero en suficiente número SON UNA MAQUINA DE MATAR....
    Joooooder, todo es lo puto mismo macho. Da igual que hablen de un elfo, de un humano o de un snotling.
    Y así con toooodos los juegos de GW. La imaginación y el buen gusto por lo visto también las vendieron junto con la dirección de la empresa cuando salieron a bolsa.
    Y luego te preguntas porque le tengo tanta manía a las cosas modernas de GW.

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    1. Cierto lo de la lista, aunque los líderes y los destructores salieron en la WD 35, por eso no los mencionaba. De hecho creo que es la misma WD en la que presentaron los Salvajes del Desierto... casualidades de la vida.

      Es como dices, el Trasfondo se ha ido haciendo cada vez más plano, supongo que más enfocado a lo puramente comercial. Sea lo que sea lo que elijas está bien porque todos son, efectivamente, máquinas de matar, por eso no hay que preocuparse. Supongo que también tendrá que ver con una orientación cada vez más alejada del rol de los inicios a algo más de torneos, cuando tu juego es en esencia un rol tienes que procurar que cada facción tenga una personalidad bien definida, si pasa a convertirse en algo propio de torneos con asegurarle al potencial comprador que su elección es suficiente para matar mucho y bien ya vale.

      En cualquier caso, como decía en el comentario anterior, no creo que eso sea achacable a su salida a bolsa. GW salió a bolsa en 1994, y de hecho eso quizá coincidió con su periodo de mayor esplendor, con 4ª-5ª de Fantasy, 2ª de 40k... yo lo entiendo más como consecuencia de querer enfocarlo hacia lo competitivo para tener más jugadores, cosa que empieza a pasar más con el cambio de siglo. Supongo que se puede decir que, de no estar en bolsa, a lo mejor ese movimiento nunca se habría hecho o no de forma tan radical. Bueno, puede ser, aunque eso nunca lo sabremos.

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  3. Madre mía.
    Qué profundidad tienes está entrada y estos comentarios. Vamos por partes
    1- Entrada no, ARTICULAZO sobre la génesis de los necrones y sobre gorkamorka. Recuerdo muy vivamente la primera vez que leí lo de las pirámides y el peligro mortal que representaban, qué pasada. Y como me fascina aún hoy en día el escenario contra los necrones. Maravillosos trabajo y regalo. Gracias.
    2- Totalmente cierto, todo son mundos que caen, planetas que explotan y maquinas de matar tanto en AoS como en 40K. Diré que ahora es plano e insustancial como eufemismo de una puta mierda.
    3- El antiguo destructor siempre me pareció un necrón con discapacidad motriz.
    4- A veces hago autocrítica y me pregunto si el verdadero problema es que todo nos pilla viejos. Si ya nos hemos convertido en unos barbaslargas gruñones. Porque si bien mantengo lo dicho en el punto 2 y coincido con vosotros plenamente, hay cosas muy guapas en AoS o las últimas ediciones de Wh Fantasy que son muy disfrutables y son de nuestro palo y a veces ni por esas: el trasfondo de la última edición de AoS, el trasfondo y miniaturones de las nuevas bandas del caos, las campañas narrativas de Warcry que son como el camino a la gloria, las novelas de genevieve y la no menos "libre" la bestia de Altdorf...Hay mucha luz entre la oscuridad. Se pueden rescatar cientos de cosas. Es más, creo que en otra época hubiéramos disfrutado de lo que hoy nos rechina.
    5. De hecho, qué tengo que decir yo si me encanta Fantasy y 40K pero acabo jugando a nuevos minijuegos, aunque también por tiempo y espacio.

    Sólo es una opinión general, una reflexión sin más. Si queréis que me queme preguntadme por los especuladores de GW o de segunda mano que venden la nostalgia a precio de oro. De eso sí que puedo rajar💥.
    Un abrazo para todos

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    1. Que sepas que me encanta que hayas terminado el comentario con lo que claramente es un POW de Blood Bowl xD

      Vayamos pues por partes.

      1.- ¡Muchísimas gracias! Muy de acuerdo, la verdad es que ir descubriendo poco a poco el Trasfondo de Gorkamorka fue un lujazo en su momento. Y ya la coincidencia temporal con el surgimiento de los necrones terminó por hacerlo mucho más interesante, en forma de joya escondida.
      2-5: del gran debate sobre el Trasfondo... Fíjate que por eso he comenzado diciendo las cosas que sí me han gustado. Yo creo que no es tanto una cuestión de historias concretas sino de la evolución de la ambientación en general. Por eso tu punto 4 no anula al 2, ambos son ciertos a la vez. Como ambientación general, GW se ha dedicado a ir repitiendo una fórmula por la que en general todo es glorioso y brutal y épico y salvaje y luego curiosamente nunca nada cambia. En cada batalla mueren directamente billones de personas pero luego los ejércitos siguen totalmente operativos como si solamente hubieran muerto hologramas, y si muere algún personaje lo revivimos y arreglado.

      Esa es la tónica habitual, que no quita para que luego haya cosas en las que quizá dan mayor libertad creativa, o tengan un ramalazo de inspiración, o sean juegos con menor trascendencia en ventas en los que no tienen por qué ir con tanto cuidado, y ahí pueden aparecer cosas sensuales. Como hemos hablado en más de una ocasión, estoy seguro de que Warcry es un juego que favorece eso, un universo prácticamente de tabula rasa que además está menos encorsetado porque no es lo que les da de comer y en el que se pueden permitir ideas originales, algunas (o muchas) de las cuales serán bastante aprovechables.

      Y, por añadir una derivada al debate, me creo plenamente que en los últimos años las cosas hayan ido mejorando, y lo creo por una razón. Retomando mi comentario a Víctor, podemos pensar que durante un tiempo GW tuvo un paradigma de ventas, que era enfocarse en vender Trasfondo y miniaturas para acompañarlo. Después (no por la salida a bolsa) se cambia el paradigma y se centra la venta en las miniaturas, siendo el Trasfondo un acompañamiento. Y yo creo que últimamemente, desde que salió Kirby, el paradigma ha vuelto a cambiar y de nuevo el foco está puesto en el Trasfondo, en este caso en forma de licencias de propiedad intelectual. Yo creo que si comparamos lo que llevamos de la década de los veinte con lo que fue narrativamente la GW de 2005-2015, el enfoque claramente ha cambiado. Otra cosa es que las muchas y nuevas historias que se hacen nos gusten, muchas siguen siendo malas en parte por la tendencia heredada de años previos, que es culpa de GW, y en parte porque en general el nivel cultural de Occidente y probablemente del mundo entero está cayendo en picado, cosa que ya no es culpa de GW.

      En fin... nuevo debate para tener con alcohol de por medio.

      ¡Un abrazo!

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  4. Sin conocer nada del trasfondo de Gorka morka, ni haber jugado, me ha gustado mucho todo lo que comentas en la entrada. El que haya misterios y huecos por rellenar en las historias siempre le da ese toque evocador que hace volar la imaginación.

    Sobre la tendencia del trasfondo, durante los últimos años, a explicar todo creo que también puede tener algo que ver el hecho de que la literatura fantástica actual, al menos la más comercial, parece estar siguiendo este mismo rumbo en el que se explica todo, incluso el funcionamiento de la magia. Lo cual para mí le resta mucho atractivo y me parece que todo queda más materialista, plano y con menos posibilidades de que el lector pueda formar parte activa del mundo intentando rellenar los huecos usando su imaginación.

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    1. ¡Muchas gracias! La verdad es que es un Trasfondo que vale la pena leer, particularmente si te gusta el 40k de viejo cuño. No debe ser difícil encontrar el reglamento por ahí, incluso en español, y es una lectura interesante, como digo muy tragicómica.

      También es interesante lo que dices sobre la literatura fantástica actual. La verdad es que no he leído nada contemporáneo pero tiene sentido lo que mencionas, al fin y al cabo GW lo que busca es vender y eso es más fácil cuantas mayores sean las similitudes que un cliente potencial puede encontrar entre su producto y algo que ya conoce. Digamos que es el equivalente a "pisar terreno seguro". Aquí el argumento de la salida a bolsa (por volver a él) tiene más peso, porque una empresa que no está cotizada seguramente tiene más libertad de acción, pero una empresa cuya cotización puede hundirse por un sesgo de percepción tiene un incentivo poderoso a no salirse demasiado del molde de lo seguro.

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