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lunes, 15 de abril de 2024

[Informe de batalla] El Imperio de fuego

Saludos a todos, damas y caballeros.

Seguimos terminando campañas que quedaban pendientes desde hace algún tiempo. Si hace poco le tocó el turno a Infinity, y dentro de poco aparecerán por aquí las campañas al Silver Bayonet y, quién sabe, Mordheim, por de pronto finalizamos otra campaña de Fantasy que comenzamos el año pasado y no habíamos terminado, "La Sombra y la Llama"

Imagen de Chris Scalf

La razón por la que no habíamos jugado la última partida era porque estaba protagonizada por Arardogat, el dragón carmín de Fornidson, el cual no estaba pintado. Decidimos que echaríamos la partida cuando estuviera pintado, pero como Fornidson últimamente está haciendo de todo menos pintar, le dije de echarla de todas formas y así nos la quitábamos de encima. Total, era evidente que el dragón iba a morir independientemente de si estaba pintado o no, no hacía falta que siguiera con ese cargo sobre su conciencia.

Para la ocasión, que era a 3000 puntos, traje a estos valerosos hombres del Imperio. La batalla está ambientada en las Regiones Devastadas, motivo por el que usé a los personajes propios de esa ambientación, como debe ser:

  • Dante Wallenstein: Comandante Imperial con escudo, ristra de pistolas, Espada del Destino, Armadura del Alba, Sudario de Magnus.
  • Simón Trismegisto: archimago de nivel 4, Libro de Ashur, Botas de Celeridad, Amuleto de Jade. 
  • Lucca Wallenstein: capitán, portaestandarte de batalla, armadura de hierro meteórico, arma a dos manos, pistola, Estandarte del Grifo. 
  • Ruggero Wallenstein: capitán, caballo con barda, armadura de placas, lanza de caballería, pistola, cáliz de rubíes, escudo rúnico.
  • Giuseppe Tiercelin: capitán, pegaso, armadura de placas, escudo, Ensartadora, Espejo de Van Horstmann.
  • Rodrigo Cabeza de Vaca: Maestro ingeniero, pistola de repetición. 
  • El Anciano: hechicero de nivel 2, familiar hechicero, anillo del fuego infernal. 
  • Sacerdote guerrero, arma de mano adicional, armadura de placas, sello de Sigmar, yelmo encantado. 
  • Tercio de Remas: 24 lanceros, grupo de mando completo. 
  • Destacamento: 10 fusileros (lanceros)
  • Los vigilantes: 5 milicianos, pistolas, hostigadores. 
  • Los guardianes del camino: 5 milicianos, pistolas, hostigadores. 
  • La Orden de los Pilares: 5 caballeros, sangre de Sigmar, grupo de mando completo, Estandarte del Matademonios
  • Guardia de la fortaleza: 25 alabarderos, grupo de mando completo, Estandarte del Deber 
  • Destacamento: 10 ballesteros (alabarderos)
  • Orden del Oso Negro: 5 caballeros del corazón llameante, círculo interior, grupo de mando completo, Estandarte del Libre Paso, Corazón de Obsidiana.
  • Lanza de Myrmidia: gran cañón imperial. 
  • Los valientes medianos: 5 halflings, hostigadores. 
  • Elegidos del Conde: 20 grandes espaderos, grupo de mando completo, Estandarte del Valor. 
  • Carro de guerra, corceles mecánicos. 
  • Cañón de salvas. 

Por su parte, Fornidson trajo lo que en una ocasión Sir Sedentor definió como "un puto zoo":

  • Bruja troll nivel 2 con arma a dos manos, tumor inteligente y Glifo de la Vitalidad. 
  • 7 Trolls del Caos con armas a dos manos.
  • 5 mastines.
  • 5 mastines. 
  • 8 arpías con garras afiladas.
  • 3 engendros del Caos Absoluto. 
  • 3 engendros del Caos Absoluto.
  • 1 engendro.
  • Quimera con regeneración.
  • Mantícora con piel escamosa y aguijón venenoso.
  • Mantícora con piel escamosa y aguijón venenoso. 
  • Gigante del Caos. 
  • Cocatriz. 
  • Engendro monstruoso del Caos Absoluto. 
  • Bestia espinosa.
  • Dragón del Caos.

Tras el despliegue tiramos los dados para ver quién empezaba, y ganó Fornidson, con lo que él comenzó. Como cataclismo propio de la Grey Infernal nos tocó "tormenta apocalíptica", lo que significaba que al inicio de cada turno cada unidad debería tirar 1D6 y, con un 1, sufrir un impacto de F6 sin armadura. Ni tan mal, para lo que podía haber tocado. También usamos las reglas propias de la campaña, que implicaban mover menos en las cargas y las huidas y la posibilidad de que algún turno se jugara siguiendo las reglas de combate nocturno, posibilidad que finalmente no se dio.

Despliegue. Ojo al pedazo de dragón, cortesía de Reaper

Turno 1 La Horda Monstruosa

El turno comenzó con una arpía muerta y una herida colada al gigante gracias a los rayos. No me puedo quejar. Tras eso, Fornidson avanzó con su ejército de manera cautelosa, tratando de aprovechar toda la escenografía que estaba a su disposición para evitar los disparos que sabía que le iban a caer.

En la fase de magia, la maligna bruja troll no consiguió colar una tormenta de espadas a los caballeros, algo de lo que me alegré mucho, pero sí una oscura mano potenciada. Parafraseando a un grande, anticipé que morirían uno o dos caballeros como mucho, pero al final fueron tres, para mi desgracia.

Todavía sin disparo, pasamos a mi turno... donde sí que habría mucho disparo.

Turno 1 Fortaleza de la Luz Perpetua

En mi turno, los rayos mataron un gran espadero y le quitaron una herida al capitán en pegaso, lo que de alguna forma anticipaba el desastre que estaba a punto de acontecer para ese hombre, que está claramente gafado.

Lo que yo necesitaba era sobre todo mantener la distancia, con lo que apenas me moví. Sí eché para alante a los milicianos, únicamente a efectos de alcanzar algo con sus pistolas y de paso molestar, por un flanco...

Y por el otro.

En la fase de magia, tenía una gran confianza en el alquimista de nivel 4, pues aunque tenía algunos hechizos un poco inútiles, otros podían hacer un daño tremendo. Concretamente lancé el identificativo sobre la bestia espinosa, que tenía una armadura de 3+, por lo que se llevaría 2D6 impactos hiriendo a 3+ y sin armadura... Fornidson no pudo dispersarlo, y le colé cinco heridas. Después lancé las espadas hechizadas a los arcabuceros para ayudarles a impactar, y el Anciano coló el anillo del fuego infernal, haciéndole una herida a una quimera que se acercaba por ahí.

En la fase de disparo, necesité muchos, muchos tiros para rematar a la bestia espinosa, pero finalmente lo consiguió el ingeniero con el rifle largo de Hochland, un auténtico cazador de monstruos, en una escena muy cinematográfica.

Gracias a eso, el cañón de salvas se quedó libre para concentrarse en un monstruo nuevo, que fue una de las mantícoras, sepultada bajo una auténtica tormenta de plomo. Solo un imperial puede comprender la felicidad que da eso.

Por el otro lado, la potencia de fuego era menor, pero los valientes halflings consiguieron matar a dos arpías, provocando con ello su huida por pánico.

Finalmente, el cañón disparó hacia el gigante, con la idea de que, si la estimación se pasaba, al menos le diera a la mantícora que iba detrás (es verdad lo que decía Sir Sedentor, menudo puto zoo). Efectivamente, el cañón se pasó, pero le di a la mantícora, a la que lamentablemente solo le quité tres de sus cinco heridas.

Así acabó mi primer turno, con una bestia espinosa, una quimera y unas arpías destruidas y algún otro bicho malherido... no estaba mal, pero quedaban muchas cosas terribles por venir.

Turno 2 La Horda Monstruosa

Tras unos rayos intrascendentes, Fornidson avanzó ya con más violencia, trabándose con los engendros contra los milicianos...

Todas las miniaturas de ese combate son mías

Y ganando la espalda con los bichos voladores. En la foto aparece el dragón pero por el otro lado se colaron la cocatriz y la quimera, que como soy un demente no les hice fotos.

En la fase de magia, la bruja troll lanzó una tormenta de espadas contra el cañón con fuerza irresistible. El cañón murió, y la bruja troll se cargó la fase de magia y se comió una herida.

La fase de disparo fueron varias armas de plantilla, con poco efecto. La quimera achicharró a seis lanceros, y yendo de seis en seis lo tendría difícil para recuperar su coste en puntos. La cocatriz lo hizo todavía peor, puesto que solo consiguió matar un gran espadero.

Y el dragón mató un caballero y un halfling, con lo que tampoco es que tuviera un día particularmente inspirado.

Por último, en la fase de combate pasó lo que cabía esperar, y los milicianos fueron brutalizados por toda esa masa de horror tentacular propio de los mitos hentai de Cthulhu.

Turno 2 Fortaleza de la Luz Perpetua

Bien bien, había llegado el momento de convertir un dragón en oro, aunque para eso antes tenía que superar un chequeo de terror con prácticamente todo el ejército. En una muestra de heroísmo sorprendente por parte de mi ejército, solo lo fallaron los milicianos que seguían con vida. En cuanto a los rayos, murieron un lancero y el ingeniero sufrió una herida.

Llegado el momento de las cargas, recibí la primera en la frente. Contaba con el capitán en pegaso para cargarse a la cocatriz, pero ésta aguantó y disparó con su mirada petrificadora. Lo único que tenía que hacer mi capitán era superar un chequeo de I, pero con I5 lo falló... y se convirtió en piedra. Brillante. A cambio, los caballeros que estaban ahí consiguieron cargar contra el megaengendro, que se había trabado con los arcabuceros en su arrasamiento, y el caballero solitario que quedaba junto con el capitán cargaron contra el gigante.

La supervivencia de la cocatriz me hizo tener que replantearme la fase de magia, porque la ecuación bichos en mi retaguardia vs medios para lidiar con ellos se había desequilibrado en mi contra. Por ello, no pude convertir al dragón en oro, aunque le cayeron unas flechas fulgurantes que lo dejaron con una sola herida. Lástima no matarlo. Quien acabó convertida en oro fue efectivamente la cocatriz, con lo que fue una buena fase de magia.

La fase de disparo fue un poco más regulera, aunque algo pude hacer. Lamentablemente, quitarle la última herida al dragón no fue una de ellas, había contado con el heroísmo propio de los halflings para llevar a cabo tal hazaña pero no cayó esa breva. La quimera se llevó un par de heridas procedentes de los ingenieros del carro, pero iba a seguir dándome la brasa, y el cañón de salvas consiguió tener problemas pese a la repetición del ingeniero... al menos antes se llevó por delante un engendro y medio, con lo que bueno, menos da una piedra.

La fase de combate no tuvo demasiadas sorpresas, todas las cargas que habían hecho eran desesperadas. El megaengendro se concentró en los caballeros y mató a tres de ellos, ganando el combate y haciéndoles huir. No obstante, el hecho de que ignorara a los arcabuceros evitó que éstos huyeran automáticamente, y consiguieron mantener la posición.

Por otro lado, la carga heroica contra el gigante consiguió quitarle una herida, pero él mató al último caballero y le quitó una herida a Ruggero Wallenstein... quien, en un alarde de épica, sacó un doble 1 en el chequeo de desmoralización. Ese gigante estaba muerto, solo que no lo sabía.

Turno 3 La Horda Monstruosa

Como soy un desastre no hice casi fotos del turno de Fornidson, pero confío en que mi verbo florido y la magnificencia de las fotos lo esté compensando. En cualquier caso, los engendros que estaban cerca de los arcabuceros se trabaron con ellos, y el gigante y la quimera siguieron colándose por detrás. La fase de magia dio igual, así como los rayos, y la fase de disparo ya sí me hizo más daño.

Para empezar, la quimera mató a ocho lanceros, dejando esa unidad un poco más en los huesos... pero superaron su chequeo de pánico, como debe ser.

Por su parte, el dragón se fumigó a siete grandes espaderos, en lo que sería la última tontería que haría en su vida.

En la fase de combate, los engendros terminaron de reventar a los pobres arcabuceros y los pequeños (por así llamarlos) arrasaron contra los grandes espaderos. Por su parte, el duelo entre Ruggero y el gigante terminó de forma muy auténtica cuando el gigante agarró al condottiero y lo estampó contra los milicianos que huían, matando a cuatro de ellos. Brutal.

Turno 3 Fortaleza de la Luz Perpetua

Las cosas empezaban a complicarse, tal como cabía esperar con un ejército como la Grey Infernal enfrente, pero todavía tenía un cierto margen para hacer algo. Así, todos los socios que estaban huyendo se reagruparon, incluyendo al solitario miliciano, que ahora que lo pienso no debería haberlo hecho. Además de eso, cargué con los lanceros contra esos engendros que se acercaban y que estaban debilitados para tratar de proteger al cañón de salvas, y en general avancé a la gente que estaba en ese flanco, excepto a los alabarderos que al tratar de girarse y mover fallaron el chequeo pese a la repetición y se quedaron quietos.

La fase de magia arrojó un resultado contradictorio. Por un lado, el dragón cayó definitivamente con una nueva andanada de flechas fulgurantes. Narrativamente tal era el objetivo de la batalla (y también a efectos de reglas, pues cada herida que le colara al dragón me daría 50 PV adicionales), con lo que acababa de conseguir un logro importante. Lamentablemente, cuando después fui a convertir en estatua de oro al megaengendro, no lo conseguí pese a lanzarlo con fuerza irresistible... 

Eso fue un importante revés, porque tener a ese socio suelto por ahí no iba a ser buena cosa, por no decir que habría ganado un cojón de PV si llego a matar a los dos de golpe (que, por otra parte, habría sido lo estadísticamente normal yendo a 6+ en 2d6). La fase de disparo no fue mejor: aunque ya me quedaba poco con lo que disparar, confiaba en poder rematar a la quimera infiltrada tras mis filas, pero solo le quité una de las dos heridas que le quedaban. Los halflings tampoco pudieron rematar a la mantícora, aunque eso fue más normal.

En la fase de combate, éstos fueron esencialmente nulos, que es lo mejor que se puede decir a mi favor. Creo que no colé ni una herida a los engendros y éstos a mí tampoco me hicieron mucho daño, aunque le quitaron una herida al porta de batalla, que la acabaría echando de menos.


Turno 4 La Horda Monstruosa

Aunque Fornidson había perdido al dragón, había sufrido menos castigo del esperado, y eso me iba a caer a mí. Los rayos solo mataron a un perro, obligando a su unidad a superar un chequeo de pánico que superaron, y a la quimera... pero no le hirió. Tras eso, el megaengendro se lanzó contra mi alquimista y la mantícora contra los halflings, quienes fallaron el chequeo de miedo, huyeron, y fueron atrapados.

La fase de magia fue irrelevante porque la bruja troll falló su chequeo de estupidez, como era de esperar, pero en la fase de disparo la quimera celebró que todavía seguía viva matando a siete alabarderos más.

En la fase de combate, mis hombres aguantaron como buenamente pudieron. Lo hicieron mejor los lanceros, que lograron matar a un engendro sin sufrir bajas a cambio, mientras que los grandes espaderos estaban ahí haciendo lo que podían... que, siendo grandes espaderos, en el 99% de los casos es simplemente morir sin hacer nada.

Por su parte, el megaengendro consumó su venganza y, aunque por poco, consiguió matar al alquimista. Ninguna sorpresa aquí.

Alquimista arrastrado a las dimensiones mazmorra

Turno 4 Fortaleza de la Luz Perpetua

Mi plan de batalla se había hundido en el momento en que no pude matar al megaengendro, porque luego al matar él al alquimista perdí toda opción real de hacerle daño. Ya solo me quedaba matar a todos los bichos que pudiera antes de ser irremediablemente superado.

En términos de movimiento, seguí avanzando con lo poco que tenía con esperanza de negar algún cuadrante a Fornidson, quien obtendría 200 PV por cada uno en lugar de los 100 habituales por las reglas del escenario. Los alabarderos finalmente consiguieron superar el chequeo para girarse y mover.

En la fase de magia conseguí colar una piel de piedra y una regeneración en los lanceros para ver si con eso conseguían imponerse, pero eran hechizos defensivos, y realmente lo que iba a necesitar eran ofensivos. Eché mucho de menos que me hubieran tocado las zarzas en esta partida. Después, en la fase de disparo conseguí finalmente cargarme a la puñetera quimera.

También disparé con el cañón de salvas de nuevo, en este caso contra un solitario engendro que se movía por el fondo, pero solo le hice una herida. Terrible.

De vuelta en la fase de combate, pese a la resistencia y la regeneración y todo lo demás el engendro consiguió quitarle a mi porta de batalla la última herida que le quedaba...

Y los otros engendros mataron a los grandes espaderos restantes, por lo que mi general huyó y fue atrapado.

Se me fue la olla y usé la mini de Leopold Wallenstein en vez de la de Dante Wallenstein, pero captáis la idea

Eso motivó varias huidas por pánico, siendo la más reseñable la de los alabarderos, quienes abandonaron la mesa tras no haber hecho nada en toda la partida.

Turno 5 La Horda Monstruosa

Sin el general y sin el porta de batalla, la situación estaba ya muy de cara para los monstruos. El megaengendro se lanzó contra el cañón de salvas, aunque no llegó, y los engendros "normales" contra el ingeniero.

Ya era todo simplemente una oleada de tentáculos y locura que haría las delicias de un japonés y el horror de cualquier otro ser humano. El ingeniero fue evidentemente destruido, y los engendros arrasaron hacia el cañón...

Y los lanceros mantuvieron el tipo pese a todo y hasta consiguieron colarle otra herida al engendro. Héroes.

Turno 5 Fortaleza de la Luz Perpetua

Se estaba haciendo tarde, como podéis ver por el cambio de iluminación en las fotos, y la batalla estaba bastante resuelta. El hechicero falló su chequeo de reagrupamiento, y por tanto decidimos dar la batalla por terminada.

Resultado: victoria de la Horda Monstruosa

Como conclusión, una partida de lo más entretenida, donde el Imperio consiguió efectivamente cargarse al dragón pero después fue avasallado por todas las animaladas que se le echaron encima. Tuve un par de tiradas que, de haberse resuelto en un sentido contrario, podrían haberme ayudado mucho, básicamente la del capitán en pegaso y la de convertir en oro al megaengendro. En cualquier caso era poco probable que ganara pese a ello, jugar con el Imperio es siempre exigente y más cuando enfrente hay un circo de demonio, en una expresión casi literal. Aun así estoy contento con la actuación de mis hombres, que de haber vuelto a casa lo habrían hecho con una colección bastante imponente de trofeos: un dragón, una cocatriz, una mantícora, una quimera... suficiente para convertirnos en reyes.

Yatusabeh (versión moderna del "a buen entendedor")...

Con esto termina una nueva campaña, y las que quedan por acabar, que iré trayendo más. 2023 fue un año en que se comenzaron muchas campañas que no llegaron a término y en 2024 estamos tratando de arreglar eso. Lo cual no quiere decir que se termine la diversión, porque otras tomarán el relevo, como debe ser. La rueda del frikismo no debe detenerse y pronto aparecerán por aquí campañas nuevas, batallas nuevas, historias nuevas...

¡Hasta entonces!

8 comentarios:

  1. Qué buena partida, llena de momentos sangrientos y "casis" para mantener la tensión. Gran cierre para la que, hasta el momento, ha sido el hilo narrativo más largo y que más facciones diferentes ha implicado en las Regiones Devastadas. El objetivo pudo cumplirse y estaremos un tiempo sin ver a Arardogat, aunque el precio en vidas humanas y enanas ha sido realmente grande...

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    1. ¡Muchas gracias! Estuvo muy bien la verdad. No sé si habría ganado en caso de que esas dos tiradas, la del pegaso y la del megaengendro, hubieran salido a mi favor, pero habría estado más cerca. También Fornidson tuvo un par de tiradas que le salieron rana, que las arpías huyeran en el primer turno fue duro porque podría haber hecho muchas maldades con ellas, y algún hechizo no me lo pudo dispersar por poquísimo. Pero bueno, supongo que precisamente cuando una partida está en dos o tres tiradas clave es cuando más divertida es, independientemente del resultado.

      Y efectivamente, si de paso nos cargamos un dragón, aunque sea por una temporada nada más, ¡pues eso que nos llevamos!

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  2. Buenísima historia la que deja esta partida. El p... Zoo es una lista durísima con un montón de daño potencial en sus garras, el Imperio ha aguantado de todo.
    El dragón vio su fin ante la familia Wallenstein, que pierde algún miembro pero gana mucho renombre.
    Un abrazo
    PD: lo del Pegaso es para entrar en los malos de la historia

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    1. ¡Muchas gracias! El pegaso va directo a los malos de la historia y los demás creo que entran también en la categoría de Warhammer valor, lo que tuvieron que soportar fue una mezcla entre avalancha, invasión huna y pinchar en el enlace equivocado en una página porno, todo terrible. Pero el buen rato ha estado ahí, que es lo importante.

      ¡Un abrazo!

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  3. Muy buena partida, seguro que estuvo muy entretenida! Efectivamente, he disfrutado con el cañón de salvas! Larga vida a los Wallestein.. (Chernok)

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    1. ¡Muchas gracias! Estuvo muy chula la verdad, al final ya la resistencia imperial se vino abajo pero durante varios turnos estuvo la cosa en el alambre. El cañón de salvas se las apañó para tener problemas pese a la repetición de dado del ingeniero, pero pese a todo hizo bastante daño. Lo de reventar una mantícora en un turno (ojo, y a larga distancia!) fue maravilloso.

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  4. No se cómo expresar esto, pero creo que "espectacular", cumple bastante bien.
    ¡¡¡Felicitaciones por una partida de 10!!!
    Leer como esos hombrecitos se enfrentaban, valientemente, contra monstruos salidos del averno, me ha gustado muchísimo.
    Un abrazo.

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    1. ¡Muchas gracias! Me alegra que te haya gustado tanto. La verdad es que la idea de partida ya era buena y además salió bien, si el Imperio hubiera sido devorado en dos turnos habría tenido poca gracia, pero se defendieron como gato panza arriba.

      ¡Un abrazo!

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