miércoles, 7 de septiembre de 2022

Los Mercaderes y el Templo

Saludos a todos.

Hace ya algunos meses Soter y yo terminamos nuestra última campaña de Infinity, El Jardinero Fiel. Y ya iba siendo hora de ir preparando la siguiente, si bien es probable que tardemos un poco en poder empezar a jugarla. Pero bueno, dejarla por escrito ya nos anima.

Hasta ahora yo había jugado a Infinity con Haqqislam en muchas variantes: genérico, Hassassin Bahram, Ramah Taskforce, e incluso la compañía mercenaria Dahshat, que tiene un amplio núcleo haqqislamita. Pero todavía no había probado Qapu Khalqi, y es algo que me propongo corregir ahora. Es cierto que quizás sea el sectorial de Haqqislam que menos atención ha recibido en los últimos años, pero sigue ofreciendo opciones muy interesantes, o al menos lo suficiente como para querer jugarlo. Además en el cambio a N4 actualizaron varios de los perfiles y les dieron algunas chucherías jugosas (sí Azra'il con ametralladora de fuego, te estoy mirando a ti), lo cual hace que tenga todavía más ganas por jugarlos.

Frente a ellos se van a encontrar las Órdenes Militares de Soter, así que mis musulmanes van a tener un enemigo muy digno (y temible) delante. Y como Soter diseñó El Jardinero Fiel de tal manera que varios de los escenarios daban cierta ventaja a la Ramah Taskforce (o al menos en apariencia), para esta campaña he intentado hacer lo propio con sus caballeros y que no sean misiones muy de tocar botones sino más de matar (salvando quizás la última, pero ésa es que me apetecía probarla porque parece compleja).

Sin más, os dejo con las reglas de la campaña, que espero que os gusten. Como siempre, según vayamos jugando escenarios o escribiendo relatos iremos actualizando esta entrada.


Los Mercaderes y el Templo

Miles de naves llegan y salen a diario de Neoterra, y un gran porcentaje de las mismas son naves mercantes de todas las superpotencias. Aunque si existe una nación con extensas redes comerciales, ésa es sin duda Haqqislam. Su flota mercante es tan amplia que posee un cuerpo propio para defenderla, la Qapu Khalqi, que responde con absoluta profesionalidad ante cualquier intento de abordaje por piratas o mercenarios.

Recientemente una de tantas naves mercantes haqqislamitas, la Leona de Asiria, acaba de despegar de Neoterra y se encuentra rumbo al portal de la terminal C4, que la transportará directamente de regreso al sistema Bourak. A priori se trata de un carguero más, sin nada llamativo en su diseño o en su cargamento. Pero los agentes del Hexaedro la tienen ahora mismo en su punto de mira, ya que creen que puede transportar a un espía camuflado entre su tripulación. Sospecha a la que han llegado siguiendo el rastro de la reciente desaparición de importantes documentos eclesiásticos en una de las oficinas del Neovaticano. Se trata de información sensible relativa a ubicación y al entrenamiento de nuevos miembros militares de la Orden de Santiago. Afortunadamente gracias a los protocolos de seguridad la información desaparecida no puede ser enviada remotamente con facilidad, ya que para hacerlo hay que superar profundos controles y verificaciones que llevan gran cantidad de tiempo. En la práctica esto hace que en el corto plazo los datos tengan que ser transportados en el disco duro original en el que se encuentran. Y éste contiene un dispositivo de rastreo, que es el que ha conducido hacia la Leona de Asiria.

La nave se encuentra ya fuera de la jurisprudencia panoceánica, por lo que no es posible darle legalmente el alto. Y un bloqueo a la nave en el espacio internacional puede generar enormes tensiones políticas y comerciales con Haqqislam, además del inherente riesgo de que en caso de verse acorralado el agente dispondrá del tiempo suficiente como para eliminar el disco duro, acabando con cualquier prueba y capacidad de Neoterra de demostrar la legitimidad de la operación. La mejor solución pasa por tanto por enviar un pequeño comando de especialistas que lleven a cabo una operación relámpago contra la Leona de Asiria, se infiltren en ella, recuperen la base de datos robada e, idealmente, capturen al espía o en su defecto lo neutralicen.

 Escenario 1.  El abordaje

El primer objetivo del grupo de asalto es establecer un punto de entrada (y eventualmente salida) en la nave. El mejor lugar para ello obviamente resulta el muelle de atraque, de cuyas puertas los hackers del Hexaedro intentarán hacerse con el control remoto y abrirlas para que pueda introducirse la pequeña nave del operativo. Aunque en caso de no lograrlo siempre estará el tradicional recurso de emplear cargas de demolición…

Misión: Línea de frente.

Tropas: 300 puntos, 6 CAP.

Extras: Muelle de atraque.

Muelle de atraque: el enfrentamiento se produce en los hangares exteriores y zonas de descarga de la Leona de Asiria, los cuales debido a la incursión del operativo panoceánico se encuentran temporalmente despresurizados. Por ello, todo el tablero se considerará terreno especial (0-G). No se aplicarán restricciones al Movimiento, pero todas las tropas que posean la habilidad especial “Terreno (Total)” o “Terreno (0-G)” obtendrán un bono de +2,5 cm que sumarán al primer valor de su Atributo de MOV.

Beneficios para el ganador: las tropas del ganador habrán podido adentrarse entre las líneas enemigas, ocupando posiciones ventajosas. Para reflejarlo en la última partida una miniatura de la lista ganará la habilidad especial “Despliegue estratégico”. No podrá combinarse con la regla “Despliegue avanzado” en caso de que también la tuviera.

 

Escenario 2.  La infiltración.

Una vez desembarcados y con la zona asegurada, el comando debe adentrarse en el interior de la nave siguiendo el rastro del localizador ubicado en el disco duro. Aunque los equipos de seguridad del la Qapu Khalqi a bordo de la Leona de Asiria no se lo van a poner nada fácil.

Misión: Aniquilación.

Tropas: 300 puntos, 6 CAP.

Extras: Brecha en el casco.

Brecha en el casco: antes de comenzar el despliegue cada jugador deberá situar dos plantillas circulares en cualquier superficie de la mesa de juego, fuera de las zonas de despliegue. El jugador que haya escogido decidir el despliegue será el primero en colocar sus plantillas. Estas áreas se considerarán terreno especial (0-G) con zona de saturación y terreno difícil.

Beneficios para el ganador: en la misión final el Spec Ops del ganador dispondrá de 15 XP en lugar de 12.

 

Escenario 3.  La eliminación

Finalmente el equipo debe alcanzar su objetivo y hacerse con él, o en su defecto destruirlo. Y lo mismo puede decirse del espía enemigo.

Misión: Borrado de memoria.

Tropas: 300 puntos, 6 CAP.

Extras: Spec Ops (12 XP), Agentes infiltrados, Opulentamente ricos.

Agentes infiltrados: cuando los jugadores obtengan su objetivo clasificado, además de las reglas habituales podrán decidir sustituir éste por eliminar el Spec Ops rival. Si eligen esta opción deben hacerla pública antes de que comience el primer turno.

Opulentamente ricos: la Leona de Asiria no es solamente una nave que transporta un espía, sino que sigue siendo una nave comercial, con gran cantidad de mercancías de valor y armas para defenderla. Para representarlo, ambos jugadores podrán reforzar sus equipos de combate en esta última partida en función de lo bien que se les hayan dado las dos partidas anteriores. Al final de cada misión previa, cada punto de victoria por el que el ganador haya superado al perdedor podrá canjearse por uno de los siguientes beneficios en la partida final:

  • 1 punto extra a la hora de configurar la lista (el máximo total extra será de 15 puntos).
  • 1/3 CAP extra (el máximo total extra será de 2 CAP).
  • 1/2 token de mando extra (el máximo total extra será de 1 token)

Por ejemplo, el jugador A gana la primera partida 8-4, mientras que el B gana la segunda 3-1. El jugador A tiene una ventaja de 4 puntos de victoria en la primera fase, que puede convertir en 1 CAP y 1 punto extra (o por ejemplo 0,5 CAP y 2 puntos), mientras que el B tiene una ventaja de 2 en la segunda, y decide convertirlos en 1 token de mando. Si el jugador A es enormemente afortunado y consigue ganar las dos partidas previas por 10-0, 10-0 podrá disponer por ejemplo de 15 puntos adicionales, 1 CAP extra y 1 token de mando adicional, ya que los beneficios máximos están limitados.

Beneficios para el ganador: el ganador de esta última misión será el ganador de la campaña.


Informes de batalla

2 comentarios:

  1. Oh yeah... buena pinta tiene esto. Los caballeros de Cristo tendrán que salir a matar a tus malditos corsarios turcos raros!!

    Porque no hay ghazis cerca, ¿verdad? xD

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    1. Jajajajaja, por desgracia para mí, no. Pero siempre puedo disfrazar un hafza de ghazi para subirte las pulsaciones... ;)

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