Selecciona juego

miércoles, 22 de enero de 2020

Círculo de Hechicería (Campaña WH Fantasy)

Lo he vuelto a hacer. Tras jugar la partida de Chantal contra la coalición bretoniana - alta elfa me vine arriba, como suelo hacer, y decidí convertirla en una campaña. Por mi experiencia, las campañas narrativas que mejor funcionan son las campañas en árbol, con la ocasional variante en escalera, pero en cualquier caso que tenga un final definido y un trasfondo bien hilado. Esto suele motivar a los participantes al saber que hay un final cercano, y el hecho de que lo que sucede en cada partida afecte a la siguiente hace que todas ellas tengan trascendencia, no solo la final.

Maravillosa imagen de Gerald Brom que probablemente representa a Beatrice
El caso es que recordé las campañas que sacó GW tiempo ha, en quinta edición, precisamente en este formato. Y de hecho, hubo una que enfrentó a Bretonia y a No Muertos, el Círculo de Sangre (recomiendo este artículo de Cargad al respecto). Yo la he adaptado a jugarla con sexta edición (con los Manuscritos de Nuth) y para que mis No Muertos se enfrenten a una coalición de Bretonia y Altos Elfos en lugar de a Bretonia solo. Además, en este caso las tropas del Bien no se van a enfrentar al Duque Rojo, sino a Chantal y su cábala. De ahí que sea el Círculo de Hechicería y no el Círculo de Sangre.

Os dejo con Trasfondo, las reglas de la campaña en sí y al final intentaré ir subiendo informes de batalla a medida que juguemos las partidas. Espero que os guste.



No hay lugar en el Viejo Mundo que sea suficientemente afortunado como para librarse de las atenciones de Chantal y su cábala nigromántica. Desde las ásperas tierras del Territorio Troll hasta las ardientes arenas de Nehekhara, la incansable bruja ha profanado todo lugar que considere adecuado para sus necesidades. Pues pese a su innegable locura, hay un método en las acciones de la nigromante, y ciertos deseos que debe satisfacer: Chantal aprecia y ansía el buen vino, el sexo con hermosas jóvenes, la riqueza y la adoración de sus semejantes, pero, por encima de todo, Chantal ama el poder. Sabe que el poder es la diferencia entre sus humildes y difíciles orígenes y su placentera y decadente vida, y que debe atesorar todo el que pueda para evitar que algún cazador de brujas fanático o un caballero piadoso acabe con todo lo que siempre ha deseado.

Y, en su caso, su fuente de poder es la nigromancia.

Chantal es una nigromante de una enorme capacidad, pero siempre anhela aumentar su dominio de la magia negra. Cuando conoció de boca de una hechicera bretoniana de la existencia de un santuario asur en la región de Quenelles, no dudó en organizar una expedición hacia el lugar. Cómo aquella hechicera acabó en las garras de una cábala tan despiadada, y qué hicieron con ella en su pérfido refugio en las Montañas Negras, es mejor no saberlo. Pero su información era cierta. Tan cierta, que al llegar al lugar no solo tuvieron que enfrentarse a las huestes bretonianas que vivían allí, sino a un destacamento de altos elfos.

Chantal, Beatrice y Sveta arrasaron el pueblo de Tréviers y masacraron a todos sus habitantes de forma horrible. La razón para hacer esto, aparte de su consustancial sadismo y psicopatía, era forzar a las huestes de esa coalición a presentar batalla y poder así medir sus fuerzas. Los bretonianos y los asur no solo presentaron batalla sino que lograron derrotar al ejército reanimado por Chantal, pero ella y sus amantes huyeron al abrigo de la noche, y se prepararon para una guerra de desgaste.

ESCENARIO 1: EL SANTUARIO ELFO

Chantal es consciente de la existencia de un santuario asur en las inmediaciones del castillo de Quenelles, unas ruinas pertenecientes a un periodo ancestral, muy anterior a la creación de Bretonia, que aún mantienen una pequeña guarnición de voluntarios altos elfos. El santuario actúa como un elemento de anclaje y potenciación de la magia, en este caso la beneficiosa Alta Magia de los hechiceros de Ulthuan, pero Chantal pretende corromperlo para convertirlo en un depositario del viento de Shyish, para lo que manda a Beatrice que lo ocupe. Además, en torno al santuario se encuentran las tumbas de algunos grandes guerreros asur, muertos hace milenios, cuyo descanso la nigromante pretende perturbar…

Ejércitos: el ejército No Muerto constará de 1500 puntos y estará liderado obligatoriamente por Beatrice (nigromante de nivel 2). El ejército alto elfo constará de 1000 puntos y solo podrá incluir tropas a pie, y estará obligatoriamente liderado por un noble alto elfo con el honor puro de corazón. El ejército bretoniano constará de 1000 puntos y todas sus tropas deberán ir montadas.

Despliegue: la batalla se juega a lo largo, no a lo ancho. La zona de despliegue de los No Muertos estará comprendida por 60 cm desde el borde corto izquierdo del tablero. Habrá 60 cm de tierra de nadie, y después 30 cm de despliegue de los altos elfos, donde deberá situarse su santuario, en el lugar que decida el jugador alto elfo. Los refuerzos bretonianos entrarán por el borde corto opuesto al de la zona de despliegue de los No Muertos a partir del turno 3, y podrán mover normalmente, aunque no cargar. El ejército alto elfo desplegará en primer lugar y después lo hará el ejército no muerto.



Primer turno: los No Muertos tienen el primer turno

Duración de la batalla: ver condiciones de victoria

Condición de victoria automática: si Beatrice logra lanzar una Invocación de Nehek de tercer nivel (dificultad 11) estando ella en terreno de despliegue alto elfo, y no es dispersado, los No Muertos ganarán automáticamente la partida.

Si Beatrice muere, la coalición ganará automáticamente la partida.

Puntos de Victoria: si no se cumple la condición de victoria automática, si en el turno 6 en adelante no hay altos elfos o bretonianos en la zona de despliegue de los altos elfos, ganará el ejército No Muerto. Si llegado el turno 9 no se ha cumplido esto, ganará la coalición.

Implicaciones de la victoria:

Victoria No Muertos: el ejército No Muerto podrá incluir tantos señores tumularios como quiera (pagando su coste, naturalmente), incluso si eso lleva a superar el límite permitido de héroes, en la batalla final.

Victoria coalición: el ejército No Muerto solo podrá incluir un señor tumulario en la batalla final.



ESCENARIO 2: LA TORRE DEL GRIAL

En la batalla que Chantal y su culto libró contra las huestes de Finreir y Sir Ocelot, los caballeros del Grial tuvieron un papel primordial a la hora de frustrar sus esfuerzos. Cerca de Tréviers se encuentra un pequeño santuario, que consiste en el lago donde un piadoso caballero andante fue dado a beber del Grial, y la capilla que este caballero construyó cerca, que ha crecido hasta pasar a ser una pequeña torre. La importancia de este lugar es crucial para todos los bretonianos de bien y especialmente para los caballeros del Grial, que no pueden permitir que sea profanada. Chantal y su cábala pretende hacer justamente eso para destruir todo cuanto aman los caballeros santos que osaron desafiarlas.

Ejércitos: la coalición Bretonia – Altos Elfos dispondrá de 1500 puntos. Deberá contar con al menos una miniatura con el Voto del Grial. Por su parte, los No Muertos dispondrán de 2000 puntos.

Despliegue: la coalición despliega en primer lugar según la disposición del mapa. Los No Muertos desplegarán en segundo lugar.

Primer turno: los No Muertos disponen del primer turno.

Duración de la batalla: la batalla durará cinco turnos o hasta que se cumpla la condición de victoria automática, si se cumple.

Condición de victoria automática: si en algún momento de la batalla no hay miniaturas con el Voto del Grial sobre la mesa, los No Muertos ganarán la partida.

Puntos de Victoria: si no se cumple la condición de victoria automática, se cuentan puntos de victoria de la forma habitual. La posesión de la torre y del lago otorgará 300 puntos de victoria al ejército que lo controle. Para controlarlo es necesario tener una unidad amiga a 15 cm de cada uno de estos elementos, que no se encuentre huyendo, y que no haya ninguna unidad enemiga a 15 cm del mismo. En caso de empate, se considerará una victoria de la coalición.

Reglas especiales:

Torre del Grial: si hay al menos una miniatura con el Voto del Grial a 15 cm de la torre, y dicha miniatura no está huyendo, la coalición recibirá un dado de dispersión adicional.

Lago de la Dama: cualquier unidad bretoniana (no alta elfa) que se encuentre a 15 cm del lago será inmune a psicología.

Implicaciones de la victoria:

Victoria No Muertos: la coalición no podrá incluir miniaturas con el Voto del Grial en la batalla final.

Victoria coalición: los caballeros del Grial no serán 0-1 en la batalla final.


ESCENARIO 3: BATALLA POR EL PUENTE

Habiendo entendido que el propósito final de Chantal y su cábala es arrasar cuanto sea posible de la tierra de Quenelles, tanto por afán de venganza como para reforzar el vórtice de Shyish que pretende crear en el santuario asur, la coalición de bretonianos y altos elfos trata de destruir uno de los puentes sobre el río Grismerie. La fuerza de la corriente en este punto es elevada y los No Muertos no podrían cruzarlo, lo que les forzaría a dar un rodeo y, consecuentemente, ganar tiempo para la coalición para reforzar las defensas.

Ejércitos: la coalición Bretonia – Altos Elfos dispondrá de 2000 puntos. Por su parte, los No Muertos dispondrán de 2000 puntos.

Despliegue: la coalición despliega en primer lugar según la disposición del mapa. Los No Muertos desplegarán en segundo lugar.



Primer turno: los No Muertos disponen del primer turno.

Duración de la batalla: la batalla durará cuatro turnos.

Puntos de Victoria: no es necesario contar puntos de victoria. El ejército No Muerto ganará si al final de la partida se cumple al menos una de estas dos condiciones:

1.       No hay unidades de la coalición, que no estén huyendo, en ningún lugar del campo de batalla que no sea la zona de despliegue en el lado lejano del río.
2.       Hay al menos una unidad del ejército No Muerto, que no esté huyendo, en la zona de despliegue del lado lejano del río (las unidades invocadas deberán de contar con una potencia de unidad mínima de 10).

Si no se cumplen ninguna de estas dos condiciones, la coalición habrá ganado la partida.

Implicaciones de la victoria:

Victoria No Muertos: el ejército de la coalición contará con 2500 puntos en la batalla final en lugar de 3000.

Victoria coalición: el ejército No Muerto contará con 2500 puntos en la batalla final en lugar de 3000



ESCENARIO 4: LA BATALLA FINAL

Finalmente, los tres ejércitos se preparan para la batalla final, que decidirá si prevalece el orden y la cordura o la no-vida y la demencia. Los contendientes se encuentran frente a la tumba de un antiguo caballero sagrado, tumba que Chantal y su hueste pretende profanar para destruir no solo los cuerpos sino las almas de sus adversarios. No obstante, esta tumba salvaguardará a los bretonianos en su incesante batalla contra las fuerzas del Mal.

Ejércitos: la coalición Bretonia – Altos Elfos dispondrá de 3000 puntos. Por su parte, los No Muertos dispondrán de 3000 puntos.

Despliegue: cada ejército despliega una unidad de forma alternativa (p. ej: primero la coalición, después los No Muertos). Cada bando tira un dado: quien saque el mayor resultado puede elegir entre empezar colocando la primera unidad o que lo haga el rival.


Primer turno: la coalición dispone del primer turno. Pese a ello, los bretonianos contarán con la bendición de la Dama.

Duración de la batalla: la batalla durará seis turnos o hasta que se cumpla la condición de victoria automática, si se cumple.

Condición de victoria automática: si Chantal muere, la coalición ganará automáticamente la partida.

Puntos de Victoria: si no se cumple la condición de victoria automática, se cuentan puntos de victoria de la forma habitual. En caso de empate, se considerará una victoria de los No Muertos.

Reglas especiales:

Tumba de Sir Bohemond: la tumba de Sir Bohemond es un edificio de escenografía que puede recibir ataques (en cuerpo a cuerpo o a proyectiles, normales o mágicos). Tiene R7, 3H, y naturalmente es indesmoralizable. Mientras la tumba se mantenga en su lugar, cualquier hechizo lanzado por las hechiceras No Muertas (incluyendo los lanzados con objetos portahechizos) será anulado con un 4+. Esta tirada se hará después de intentar dispersar el hechizo. Si la tumba es destruida, cualquier unidad bretoniana que tenga un voto de caballería y que se encontrara a 15 cm o menos de la tumba en el momento de su destrucción odiará a los No Muertos el resto de la partida. La tumba destruida pasará a contar como terreno muy difícil.

Implicaciones de la victoria:

Victoria No Muertos: Chantal habrá arrasado parte de la provincia de Quenelles, destruyendo a los defensores bretonianos y adquiriendo los secretos mágicos de las ruinas asur.

Victoria coalición: Chantal y sus nigromantes habrán sido puestas en fuga, y la provincia de Quenelles estará libre de sus atenciones durante mucho tiempo, al tiempo que los asur habrán conseguido proteger el secreto de sus ruinas.

Primera partida: El Templo Asur
Segunda partida: El Santuario del Grial

Relatos:

No hay comentarios:

Publicar un comentario