Saludos a todos, damas y caballeros.
Hemos dicho en varias ocasiones que la Tercera Era de Mordheim está maldita. En dos años y tres meses apenas hemos conseguido jugar unas cinco o seis partidas, lo que se debe a que cada vez que intentamos quedar surge en el último momento alguna desgracia que nos obliga a posponerla. Precisamente por eso le tengo muchas ganas, y hacía tiempo que me había propuesto comenzar 2022 con una partida de esta campaña, aprovechando que mi hermano iba a estar en España en estas fechas navideñas.
Comenzar el año con Gallagher también ayudará |
Sabíamos que pretender echar una partida de Mordheim era atraer la desdicha sobre nosotros, y efectivamente así ha sido. Con muchas comillas claro, gracias a Dios no ha pasado nada importante. En todo caso, finalmente, el día 7 Fornidson, mi hermano y yo conseguimos iniciar 2022 con Mordheim (versión Imperio en Llamas). Quizá eso signifique que 2022 va a ser definitivamente el año en que petará el mundo, pero mientras tanto, al menos tenemos un informe de batalla que presentar. Un informe de batalla con pocas fotos y muy malas, lo reconozco, pero me hacía especial ilusión poder traer una partida de Mordheim de nuevo por aquí.
Los Cuernos Rojos (Hombres Bestia)
- Marbagor el Uro Blanco: caudillo hombre bestia con daga, dos hachas, cuero endurecido. Bramido ensordecedor, golpe poderoso, +1R, +2H
- Varmash, el que habla por los dioses: chamán con daga, báculo y amuleto de la suerte. Hechizos: sangre demoníaca, visiones demoníacas. +1HA.
- Sardak Flagelo Sediento: bestigor con daga, mangual, armadura de cota de malla y escudo. Nervios dañados, +1HA, +1L, curtido.
- Gahorr Bramido de Furia: bestigor con daga, hacha, látigo con púas, cuero endurecido. Temible.
- Malvadogor, el ladrón de vino: centigor con daga, hacha a dos manos, armadura pesada. +1HA, +1H, odia a los humanos, curtido.
- Los quemaaldeas: 2 gors con daga y hacha. +1F, +1I
- Los pezuñas de hierro: 2 gors con daga y hacha.
- Tar Urdäk el Frenético: minotauro con daga y dos hachas. +1HA, +1F
- Los pellejos sarnosos: 3 mastines
Loz Muelehuezoz (Orcos)
- Gonzabag el Fornido: jefe orco con daga, martillo de guerra, hacha, armadura de cota de malla, casquete de acero, reliquia impía. Golpe poderoso, en pie de un salto, +1R, +1A
- Blagahz el Eléktriko: chamán con daga, báculo. Hechizos: Zzap!, No me vez. +1F, +1I.
- Búrghurz Pizakráneoz: orco grandote con daga, hacha, martillo, armadura de cota de mallas, casquete de acero. +1HA, combatiente experto, golpe poderoso.
- Krakka el Fuertote: orco grandote con daga, maza a dos manos, cuero endurecido, casquete de acero. Echarse a un lado, +1L.
- Znagga Derribajinetez: guerrero orco ascendido a héroe con daga, lanza, ballesta. +1H, +1L, tiro rápido, ágil
- Los mtatonez entuziaztaz: 3 guerreros orcos con daga, hacha, maza y cuero endurecido. +1F, +1I
- Loz zerzenakabezaz: 3 guerreros orcos con daga, espada, cuero endurecido y escudo. +1A
- Ezkuadrón pinchalejoz: un guerrero orco con daga, ballesta.
- Loz narizotaz: 2 goblins con daga, arco corto, +1HP
- Ollerit el Ruin: goblin con daga y pinchagarrapatoz
- Loz Revoltozoz: dos garrapatos
Hijos de la Ciudad de Oro (Marienburgo)
- Koos De La Rey: capitán con daga, espada ancha, pistola de duelo, casquete de acero, armadura de cota de malla. Inmune al miedo, furia asesina, odio a los Cuernos Rojos, golpe poderoso, +1R
- Oom Krueger: campeón con espada, rodela, casquete de acero, armadura pesada. Estupidez, Furia Asesina, odio a los Poseídos, brazo amputado, +1HA.
- Seiner Van Rensburg: sacerdote guerrero con dos martillos, armadura de cota de malla. Plegaria: Armadura de la Justicia, +1A, +1F.
- Barry Hertzog: recluta con daga, lanza de guerra, escudo, +1R, +1H, echarse a un lado.
- Jan Viljoen y Schalk Burger: guerreros con daga, lanza, escudo, casquete de acero, armadura de cuero. +1HA, +1I
- Christiaan de Wet y Louis Botha: tiradores con daga, arcabuz. +1HP, +1I
- Piet Joubert: espadachín con espada ancha, espada, casquete de acero. +1HA, +1A
- Luchador del Pozo. +1A
- Guardia de Caminos
Micilia ciudadana de Wissenkirche (Averland)
- Padre Konrad Steffemberg: sacerdote de Sigmar con daga, martillo a dos manos, armadura pesada, amuleto de la suerte. Plegaria: fuego espiritual. +2A
- Wilfred el herrero: sargento con daga, dos martillos. Tuerto, +1HA, +1F, golpe poderoso.
- Isolda: bergjaeger con arco largo con veneno negro, flechas de caza. Herida en el pecho, tiro rápido, tirador experto, vista de águila, +1HP.
- El Joven Jürgen: recluta con daga, lanza de guerra, escudo, casquete de acero. Nervios dañados, tuerto, +1HA, +1H, echarse a un lado, en pie de un salto.
- Gunter y Lothar: guerreros con daga, lanza, escudo, armadura de cuero. +1HA, +1L
- Wolfgang el cazador: tirador con daga, arcabuz. +1F
- Oin Barbapiedra: guerrero enano con martillo, armadura de cota de malla, escudo. +1L
- Ogro mercenario con hacha a dos manos. Mi banda incorpora muchos halflings (uno de ellos héroe), pero me los dejé en Almería, así que cambié los tres halflings por un ogro, que sí tenía a mano.
El escenario fue ¡Vigilad el Río!, lo que obedece simplemente al hecho de que teníamos ríos y queríamos usarlos. Se trata de un escenario simple en el que una banda atacante tiene que atravesar un vado razonablemente defendido y atravesar la mesa con un tercio de sus hombres por el borde opuesto. Dado que estábamos jugando con dos bandas en cada bando, pusimos dos vados, aunque solo un edificio.
Despliegue de Averland (izquierda) y Marienburgo (derecha) |
Dado que el atacante comenzaba, las bandas malvadas de Fornidson movieron primero.
Turno 1 asaltantes
Fornidson se limitó a tirar para alante al abrigo de la noche. Disparó con los dos orcos que tenían ballesta (no así con los goblins y sus arcos cortos, que no llegaban), pero ninguno de los dos impactó, como era de esperar.
Despliegue de los hombres bestia |
Turno 1 defensores imperiales
Las reglas decían que los defensores moverían aleatoriamente hasta que pudieran ver a un enemigo, pero dado que la distancia a la que se veía era 1D6x6 (en pulgadas), en cuanto tiramos una vez ya detectamos a los enemigos, con lo que pudimos mover tranquilamente.
Los marienburgueses se acercaron a su vado, y lo mismo hicieron mis averlandeses. No declaré carga con el ogro pero podría haberlo hecho, porque después vi que llegaba. En todo caso, intenté cubrir la salida del vado con el ogro (y su miedo) y las lanzas, que me darían la oportunidad de ensartar a los perros antes de que me atacaran.
La fase de disparo fue un tanto intrascendente, pues los arcabuceros de mi hermano fallaron sus disparos. Al menos Isolda consiguió quitarle una herida al centigor de Fornidson, algo que seguramente iba a agradecer.
Turno 2 asaltantes
Los perros cruzaron el vado, cargando contra los lanceros que les esperaban. El tercer perro se acobardó a la hora de cargar contra el ogro, pero no así Malvadogor el centigor. En el otro vado, un orco falló el chequeo de animosidad y cargó a lo loco contra un lancero de mi hermano, mientras que los demás avanzaron rápidamente, pero sin llegar a cargar.
No sé cómo (de mal) hice esta foto, pero parece salida de una WD de los noventa |
En la fase de disparo, los goblins derribaron a Koos De La Rey, el capitán de mi hermano, a quien se le pusieron los huevos de corbata (que te maten unos goblins es difícil de digerir). Por suerte, los ballesteros no consiguieron hacer nada, para compensar.
En combate, el orco adelantado derribó al lancero marienburgués, aunque se quedó en una buena posición para recibir una paliza skin de contraataque. En el otro vado tuvimos algo más de suerte, ya que los perros no consiguieron hacer nada y el ogro obliteró a Malvadogor con dos críticos.
Turno 2 defensores imperiales
De momento estábamos consiguiendo mantener a raya a los asaltantes, aunque lo más duro estaba por llegar. Mi hermano decidió no esperar y cargar, rodeando al ogro adelantado con su sacerdote y su campeón para darle una paliza skin, mientras que los pielesverdes que avanzaban por el vado eran asaltados por el resto de sus hombres. Solo su capitán (que se puso en pie) y el guarda de caminos mantuvieron la posición.
Yo, por mi parte, apoyé a los lanceros que estaban trabados y cargué con el ogro contra el minotauro (y un mastín). Sabía que era proco probable que el ogro acabara con esa bestia, pero si lo ablandaba lo suficiente como para que luego Isolda lo rematara de un flechazo, ya habría valido la pena.
En los disparos, Isolda intentó matar al chamán de los hombres bestia, pero su disparo quedó absorbido por el amuleto de la suerte del cabrón. Los disparos de pólvora de mi hermano sacaron todos un 1, per tuvo suerte de que ninguno estallara. De hecho, la pistola del líder sacó un 6, impactando con +1F, aunque no tuvo trascendencia.
Los marienburgueses consiguieron hacer en combate lo que no habían hecho en disparo, matando a los tres orcos con los que estaban trabados. Por su parte, el ogro no consiguió matar al minotauro, como era de esperar, pero le coló una herida y al menos consiguió no morir, aguantando el vado frente a lo que venía detrás. Los perros, por su parte, murieron.
Turno 3 asaltantes
Los hombres bestia no podían hacer gran cosa, dado que el vado estaba bloqueado por el ogro, pero la segunda ola de los orcos se lanzó hacia delante: un garrapato cargó contra el recluta marienburgués, y los otros defensores del vado fueron asaltados por guerreros orcos.
El chamán gor intentó lanzar su hechizo sobre mi campeón (la miniatura de Valten), pero falló, y tampoco el chamán orco logró lanzar su Zzap! Además, los disparos de goblins y orcos fallaron también, por lo que esta vez Fornidson estaba teniendo bastante mala suerte...
La cual se vio reforzada por el hecho de que el garrapato no logró hacer nada, y los otros dos guerreros orcos quedaron aturdidos, con lo que iban a tener un problema al turno siguiente. Al menos se resarció en el otro vado, matando con el minotauro a mi ogro.
Turno 3 defensores imperiales
La situación se había puesto a nuestro favor en ambos vados: el de los orcos estaba bloqueado por muchos pielesverdes caídos, los cuales estaban aturdidos y por tanto iban a morir, mientras que el de los hombres bestia estaba preparado para que cargáramos contra ellos.
El sacerdote guerrero cargó en solitario contra el minotauro, confiando en poder matarlo con sus tres ataques de martillo a dos manos. Por su parte, mi sargento y el enano cargaron contra el caudillo hombre bestia, deseando quitárselo de en medio. En el vado de mi hermano no hubo movimientos ni podía haberlos.
La fase de disparo esta vez salió mejor, pues mi hermano consiguió abatir nada menos que al chamán y al gran jefe orco. Pero el acto verdaderamente heroico vino por parte del sacerdote, quien logró lanzar el fuego espiritual. Con ello, cada miniatura enemiga a 10 cm se llevaba un impacto de F3, lo que significaba toda la banda hombre bestia. Las tiradas se dieron bien, pues mató a un gor, aturdió a dos y le coló una herida al minotauro, dejándole con una...
La cual se la quitó de un buen martillazo en la cabeza, dejando aturdido al minotauro. El ataque contra el caudillo no se dio tan bien, pero no tuve que lamentar bajas, y mi hermano mató a los orcos aturdidos. La situación de las bandas de Fornidson era desesperada...
Turno 4 asaltantes
Tanto que, al inicio del turno, decidió retirarse con ambas bandas. Los orcos ya tenían que hacer chequeo de retirada, y aunque los hombres bestia no, tener al minotauro caído delante de un tío con un martillo a dos manos y tres ataques no era la mejor situación. Así que Fornidson se retiró y los imperiales ganamos la escaramuza en los vados del Mosen.
Entrando en la fase posterior a la batalla, que es lo sexy de las campañas de Mordheim, os resumo lo que le pasó a cada banda:
- Los Cuernos Rojos: 2 tesoros. Se desarrollan Varmash (habilidad) y Malvadogor (+1A). Mueren un gor y dos mastines. Malvadogor sufre una herida en la pierna.
- Loz Muelehuezoz: 2 tesoros. Gonzabag se come a un lunático que encuentra en la tabla de exploración. Se desarrollan Búrghurz (habilidad) y Loz Narizotaz (+1I). Mueren Blagahz el Eléktriko y dos chicoz. Gonzabag sufre la amputación de un brazo.
- Hijos de la Ciudad de Oro: 3 tesoros, 45 coronas, encuentran un ciervo en la tabla de exploración. Se desarrollan Koos De La Rey (habilidad), Oom Krueger (habilidad) y Barry Hertzog (+1F)
- Milicia Ciudadana de Wissenkirche: 4 tesoros, 30 coronas. Se desarrolla el sacerdote Konrad Effemberg (+1A)
En conclusión, una partida en la que a mi hermano y a mí se nos puso todo insospechadamente de cara, con una suerte que no habíamos tenido en mucho tiempo. El escenario no debía ser muy contrario a los intereses de una banda pegona, pues la presencia del vado hacía que los combates tuvieran que sr 1vs1 y, hombre por hombre, los astados y pielesverdes eran mejores que nosotros. Pero la suerte nos sonrió, las cosas como son.
Sea como sea, es una alegría haber comenzado 2022 con una buena partida de Mordheim, y esperemos que sean muchos más. Seréis puntualmente informados de la evolución de la maldición, a ver si esta partida sirve como precedente para levantarla y darle a Mordheim con más frecuencia.
Hasta la próxima!
Menuda paliza se llevaron tanto las cabras como los orcos. Como dijiste, pasamos del antiguo efecto "baldosa de poder" de las primeras eras al novedoso efecto "vado de poder". xD
ResponderEliminarPero esto no va a quedar así; ya os llegará el llanto y el crujir de dientes, oh sí...
Bueno bueno, bastante llanto y crujir de dientes estamos teniendo los humanos en Wissenkirche, para una vez que te toca a ti no te quejes... aunque es verdad que te ha caído una particularmente brutal. Se te han condensado las desgracias de tres partidas en una.
EliminarLo del vado de poder... bueno, es lo que tienen las partidas con ríos. Menos mal que al menos había dos vados. Para la próxima buscaremos algo más disperso.