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jueves, 9 de febrero de 2023

La pesadilla de una noche de invierno

Saludos a todos, damas y caballeros.

Nuevos años traen nuevas campañas, y después de que Helios introdujera la tercera temporada de las Regiones Devastadas con este relato, pudimos juntarnos para echar una nueva campaña estilo El santo, la bestia y el condenado: esto es, un triangular clásico sin complicarnos demasiado la vida con el objetivo de que se puedan jugar las tres partidas en el día en que coincidimos en Almería Helios, Toni y yo, que venimos de fuera.

Pese a que, como veréis, la campaña es sencilla, hay dos razones por las que me alegra particularmente jugarla: en primer lugar, porque Helios ya por fin deja de lado a sus insufribles bretonianos y nos ameniza con algo también bastante carismático, como son sus skaven del Clan Rikkens (quienes usarán la lista del Clan Eshin). No es la primera vez que el Clan Eshin aparece por este blog, ya lo hizo en una campaña que jugamos Chernov y yo hace un año, pero en aquel caso era la lista de sexta edición, mientras que en este caso es la de Reforged... que es un asunto bastante diferente.

En segundo lugar, hemos decidido situar el escenario de la minicampaña en la Hondonada de los Sueños (que, efectivamente, es un homenaje a Sleepy Hollow), lo que nos permitirá añadir algunas reglas especiales para representar la magia y los fantasmas del lugar. Ambos elementos suponen, por tanto, avanzar aunque sea ligeramente en la narrativa de las Regiones Devastadas, introduciendo una nueva facción y dando relieve a una localización cuyas características dan reglas propias a las batallas que se libren en ella. Esto abre la puerta a hacerlo con otros territorios en el futuro, sitios como el Pantano de las Sombras o las Llanuras de la Fertilidad quizá podrían tener algunas reglas especiales que permitan ambientar las partidas que se libren en ellos.

Ya se verá. En todo caso, lo que de momento traigo es esta campaña breve de a tres. Espero que os guste. 

LA PESADILLA DE UNA NOCHE DE INVIERNO 

Piedra oscura. Piedra de disformidad. Piedra bruja. Todo ello son diferentes nombres para una misma sustancia, que no es sino magia en estado puro, condensada, hiriendo la realidad con su blasfema presencia. Aunque sea sólida y cierta como la roca, todo a su alrededor se corrompe y se deforma, por lo que es a la vez fuente de un inmenso poder y de una terrible condenación. Muchas de las zonas más embrujadas del mundo deben su lamentable situación a la saturación de piedra bruja: Mordheim, la Ciudad de los Condenados, fue destruida por un meteorito formado por esta sustancia abominable, convirtiéndose desde entonces en una herida supurante en el corazón del Imperio. Algo semejante sucede con el Drakwald, cuya oscuridad se debe a la concentración de piedra de disformidad en su suelo, o a Nagashizzar, construida en el lugar en que Morrslieb vomitó un enorme pedazo de piedra bruja.

Incluso la más mínima cantidad de este material es suficiente para que, allá donde anida, comiencen a suceder fenómenos extraños. Aunque nadie nunca lo ha verificado, hay quien teoriza que esta podría ser la razón de la extraña naturaleza de la Hondonada de los Sueños: un lugar aterrador, donde abundan las leyendas locales, los lugares encantados y las oscuras supersticiones, donde las estrellas fugaces y los meteoritos brillan más que en cualquier otra parte de la región, y que parece haber sido escogido como sitio preferido para sus andanzas por el espectro de las pesadillas y sus nueve íncubos. La zona es frecuentada por nigromantes, pues saben que en ella es fácil encontrar criaturas no muertas que, por otra parte, perfectamente pueden acabar con su vida si no son cuidadosos. Ni siquiera los hechiceros más hábiles pueden sentirse completamente seguros ante la saturación de magia del lugar, por lo que, aunque son muchos los que penetran en la hondonada intentando obtener dominio sobre sus entidades, muy pocos son capaces de triunfar.

Imagen de Jan Rozanski

Esto podría estar reforzando la presencia de piedra bruja en la región, pues algunos hechiceros quizá la usarían para reforzar su potencia mágica al adentrarse en la zona, y, al morir, la piedra bruja quedaría abandonada. Éstas son las sospechas que alberga el Clan Rikkens, quienes, como buenos skaven, tienen un sexto sentido para cualquier cosa que tenga que ver con la temida piedra de disformidad. En efecto, lo que para otras razas es un tesoro oscuro, para estos hijos del Caos es directamente su sustento, un material clave en su economía, su sociedad, su ingeniería militar e incluso su vida. Cualquier skaven que se precie intentará poner sus zarpas sobre yacimientos prometedores de piedra bruja, y si los hubiera en la Hondonada de los Sueños, deben pertenecer a la raza skaven… y al Clan Rikkens concretamente.

Aunque estos taimados piratas se han contentado hasta ahora con dirigir incursiones marítimas desde su fortaleza en la isla de Pico Esmeralda, creen que el momento de comenzar sus incursiones en tierra firme ha llegado. Algo se agita en la Hondonada de los Sueños, y los agentes del clan están recibiendo cada vez más relatos de sucesos perturbadores en la región. Ello puede deberse a que Arardogat, el dragón carmín, está curándose de sus heridas y extendiendo su maligna influencia en la zona; o quizá se deba a extraños experimentos que las siniestras hermanas que gobiernan Puerto Gris en ausencia de Chantal estarían realizando en la zona; incluso puede que tenga algo que ver con la corta, pero intensa, incursión demoníaca de la que casi nadie se dio cuenta. Independientemente de la razón, los skaven creen que algo está sucediendo en la Hondonada de los Sueños y deben investigarlo y, sobre todo, hacerse con la piedra bruja que pudiera haber antes de que alguien más la encuentre.

Sus temores no son infundados, pues las noticias de los extraños sucesos de la Hondonada de los Sueños han viajado rápido y han llegado lejos. Al norte de las Regiones Devastadas, en su brutal fortaleza, Orcan Tragaimperios escucha los relatos que los mercaderes le cuentan, y su propia mujer e hija interpretan estos portentos. Es bien sabido que la piedra bruja puede encantar objetos concretos, y hay una historia que los ogros han escuchado en alguna ocasión desde que aparecieron en las Regiones Devastadas, pero que cada vez se escucha con más frecuencia: un caldero mágico, oculto en algún lugar de la Hondonada de los Sueños, donde nada de lo que se vierta se acaba jamás. Orcan nunca ha dado demasiada credibilidad al asunto, pero la mayor insistencia con la que se hace referencia a este caldero en tiempos recientes, coincidiendo con las perturbaciones en la hondonada, hace que obviar la leyenda sea cada vez más difícil.

Por último, un tercer actor está reaccionando a los sucesos de la hondonada, aunque se trata de un actor que no solo no desea nada que pueda haber en ella sino que querría que no hubiera nada: Dante Wallenstein, castellano de la Fortaleza de la Luz Perpetua, se encuentra cada vez más inquieto por las lúgubres noticias que proceden del lugar, ya que el Camino Imperial transcurre muy cerca de la Hondonada de los Sueños. Y, si bien en circunstancias normales está cercanía no es tanta como para que quienes viajan por el camino puedan sentirse amenazados, un aumento de la actividad en la región siempre es preocupante, pues podría significar que hay criminales, brujas o nigromantes haciendo de las suyas en la zona, lo que podría llegar a representar una amenaza para el camino. Es por ello que, muy a su pesar, Dante Wallenstein debe enviar un ejército a destruir cualquier cosa que encuentre en la Hondonada de los Sueños.

Batalla 1: la marcha sangrienta

Inspirados por las leyendas sobre el caldero inagotable, los ogros se ponen en marcha desde su fortaleza al norte de las Regiones Devastadas, avanzando hacia la Hondonada de los Sueños. Sin embargo, su poco sutil avance es descubierto por los exploradores del ejército imperial, quien trata de interceptar a la brutal horda antes de que pueda penetrar todavía más en la Hondonada de los Sueños y sumar un factor adicional de salvajismo a lo que sea que está sucediendo en la zona.

Se jugará el escenario “Sangre y Gloria”, del suplemento de escenarios y campañas de Warhammer Reforged, entre la familia Wallenstein (Imperio) y los Tragaimperios de Orcan (ogros).

Batalla 2: por los caminos embrujados

Sea porque han conseguido derrotar al ejército imperial, sea porque han encontrado una ruta alternativa, los ogros consiguen adentrarse en la Hondonada de los Sueños en busca del caldero inagotable. Sin embargo, no son los únicos que tienen intereses en la zona, ya que los skaven también andan merodeando con la esperanza de encontrar piedra bruja. Ambas fuerzas chocan en torno a un lugar que parece especialmente prometedor, por su mayor concentración de energía mágica, de albergar el oscuro objeto de deseo de los ejércitos en liza.

Se jugará el escenario “La batalla de Bogwurst” (ocupar y mantener) del reglamento de sexta edición, entre el Clan Rikkens (Clan Eshin) y los Tragaimperios de Orcan (ogros).

Batalla 3: el resplandor de los fuegos fatuos

Agotados tras la batalla contra los brutales ogros, y con los sentidos embotados por la extraña magia del lugar, los skaven emprenden el camino de regreso a sus madrigueras. Mientras avanzan en la noche, encuentran lo que en un principio parecen ser fuegos fatuos, y finalmente se revela como las antorchas del ejército imperial, que vaga por la región intentando encontrar la fuente de las alteraciones que se están produciendo. En el fantasmagórico ambiente, ninguno de los dos ejércitos que se encuentran de pronto frente a frente es capaz de discernir si lo que tienen ante sí es real o es un sueño, pero saben que deben luchar.

Se jugará el escenario “Incursión al amanecer”, del reglamento de Warhammer Reforged, entre el Clan Rikkens (Clan Eshin) y la familia Wallenstein (Imperio)


Reglas comunes a las tres partidas

La Hondonada de los Sueños está encantada por una espantosa magia. Todo el que se interna en la región es proclive a ver fuegos fatuos, sentir desorientación o, incluso, encontrarse con aparecidos que pueden acabar fácilmente con su vida.

Una vez determinadas las zonas de despliegue, pero antes de que comience el mismo, cada jugador situará en la mesa dos marcadores. Uno de ellos debe estar situado en zona de nadie, mientras que el otro podrá estar situado en la zona de despliegue rival. Durante la batalla, al inicio de cada turno, se debe tirar 1D6 por cada marcador: con un 2-6 no sucede nada, pero con un 1, se deberá volver a tirar 1D6 en la siguiente tabla:

  1. Desorientación: los guerreros se pierden, sea por el efecto de la magia del lugar, por la aparición de fuegos fatuos, o por todo a la vez. La unidad más cercana al marcador no podrá efectuar ningún movimiento, tampoco de carga, en su siguiente fase de movimiento. Las unidades equipadas con armas de proyectiles no podrán emplearlas, y las máquinas de guerra no podrán disparar tampoco.
  2. Terror innombrable: no es extraño que los caminantes que pasean por la Hondonada de los Sueños se vean de pronto embargados por un miedo insuperable, que les impele a huir como puedan… lo que, muchas veces, hace que se adentren aún más en la zona, y se pierdan definitivamente. La unidad más cercana al marcador deberá efectuar un chequeo de pánico y, si lo falla, huir del marcador.
  3. Legión de aparecidos: los que se pierden en la Hondonada de los Sueños siguen vagando por ella en forma de fantasmas, atormentando a los viajeros. Una peana de hueste espectral aparece en el marcador. Moverá hacia la unidad más cercana, declarando carga si está a una distancia en que sea posible.
  4. Lamento aterrador: un fenómeno habitual, aunque sumamente inquietante, en la Hondonada de los Sueños es escuchar el lamento de las almas perdidas, un sonido que puede matar de puro terror. La unidad más cercana al marcador sufre un ataque como el lamento de la doncella espectral.
  5. Espíritu: la magia del lugar sustenta incluso a los seres no muertos más poderosos, motivo por el que es tan frecuentado por nigromantes… y tan temido por el resto de seres. Un espíritu aparece en el marcador. Moverá hacia la unidad más cercana, declarando carga si está a una distancia en que sea posible.
  6. Los jinetes del terror: una de las muchas leyendas de la Hondonada de los Sueños habla de una partida de cinco caballeros que juraron desterrar el mal de la zona, pero sucumbieron ante él y ahora atacan a todos aquellos que se adentran en ella. Desafortunadamente, la leyenda es cierta. Un espectro a caballo aparece en el marcador. Moverá hacia la unidad más cercana, declarando carga si está a una distancia en que sea posible.

Hasta aquí la campaña en sí, como es habitual iremos trayendo los relatos e informes de batalla que podamos hacer. ¡Hasta entonces!

Informes de batalla

Relatos

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