Selecciona juego

lunes, 10 de julio de 2023

La sombra y la llama

Saludos a todos, damas y caballeros.

Las Regiones Devastadas están mucho más movidas este año, tras un 2022 en el que las cosas estuvieron mucho más tranquilas como consecuencia de varios cambios en lo profesional de los que formamos parte del asunto. Tras estabilizar un poco nuestras vidas, hicimos una primera campaña de lo que podemos considerar la tercera temporada, "La Pesadilla de una Noche de Invierno", que podéis ver aquí. Tras eso, jugamos una batalla multitudinaria que sirvió para introducir un nuevo jugador en el complejo entramado de alianzas y facciones de la región, los enanos del Clan Escudoinquebrantable. Eventualmente habrá una introducción detallada de su Trasfondo, pero de momento lo que os traigo es una nueva campaña.

Imagen de Daniel Lee

La campaña en cuestión sigue la estela narrativa tanto de la que jugamos en invierno como de esta otra, que jugamos hace un par de años. Gira en torno al eventual despertar del dragón Arardogat, que quedó malherido por el héroe bretoniano Sir Milten, y la aparición de los skaven del Clan Rikkens, con su oscura afinidad por el viento de Ulgu, en las Regiones Devastadas. Con todo ello y con otros elementos hemos construido una campaña que posiblemente sea la más ambiciosa hasta la fecha, por lo menos en lo que se refiere al número de facciones involucradas y al número de partidas.

Como podéis ver, en la campaña participamos los pielesverdes de Toni, los enanos de Dani, los monstruos abominables de Fornidson, mis imperiales y Helios, quien juega tanto con su Clan Rikkens como con los bretonianos. Todo ello a lo largo de ocho partidas que culminarán con un duelo épico entre un dragón y un caballero de resplandeciente armadura una buena batería de artillería. En el momento en que escribo esto se han jugado ya las cinco primeras, de las cuales daremos cuenta (aunque no habrá informe de batalla de todas). También hemos replicado la costumbre de esa campaña de jugar con reglas especiales que representan el terreno, en este caso el Pantano de las Sombras, que puede o no tener algo que ver con otro famoso pantano.

Os dejo pues con la campaña, que iremos completando con más relatos e informes de batalla, como debe ser. Espero que os guste.

LA SOMBRA Y LA LLAMA

Batalla 1: cruzar la línea

Decidido a impedir que Arardogat sea cazado, el Clan Rikkens decide intervenir cortando el paso a los enanos del Clan Escudoinquebrantable. Amparados por la noche, los evasivos skaven se abalanzan contra los enanos, quienes, fieles a la tradición de su raza, aprietan los dientes, juntan los escudos, y marchan de frente contra la oscuridad.

Se jugará el escenario “Romper la Línea”, del reglamento de Warhammer Reforged. El Clan Rikkens (Clan Eshin) adoptará el papel de defensores, mientras que el Clan Escudoinquebrantable (enanos) hará de atacantes. Los ejércitos serán de 2000 puntos. Además, se aplicarán las siguientes restricciones:

  • Fuerza de combate ligera: los skaven han tomado la decisión de intervenir con poco tiempo de preparación, por lo que, pese a haber reunido una fuerza considerable, se han visto obligados a prescindir de los elementos que más podrían ralentizarles en su carrera hacia el Pantano de las Sombras. El ejército del Clan Eshin no podrá incluir unidades de artillería (sí podrá incluir grupos de apoyo).
  • Culto de matadores: es decir que se está organizando una expedición para matar un dragón y aparecen matadores por todas partes. El ejército enano deberá incluir un mínimo de 200 puntos de miniaturas con la regla especial “matador” (pueden ser unidades o personajes)

Batalla 2: los más hambrientos

Hurk Clavo Oxidado es un orco negro que necesita pocas excusas para entrar en un estado de furia omnicida, pero las circunstancias recientes han hecho que su rabia alcance límites insospechados. Nadie atraviesa sus tierras así como así, y lo mínimo que se merece semejante transgresión es un WAAGH en toda regla contra cualquier cosa que se mueva. No obstante, se trata de un kaudillo suficientemente astuto como para saber que no debe dejar “kaboz zueltoz”, por lo que antes de lanzarse a una guerra de destrucción debe asegurarse de que no queda nada a su retaguardia que pueda asaltar su campamento cuando no esté. Por ello, y alertado por sus chamanes de que parece haber una extraña conmoción en Urbadûn, decide dirigirse al Pantano de las Sombras para “negociar” con los trolls que moran en el lugar.

Se jugará el escenario “Encuentro Fortuito” del reglamento de Warhammer Reforged entre el Waagh de las Tres Tribus (orcos y goblins) y la Horda Monstruosa (Grey Infernal u Horda Troll). Los ejércitos serán de 2000 puntos. Además, se tendrán en cuenta las siguientes reglas:

  • Caza mayor: la forma que tienen orcos y trolls de negociar es mediante la pura fuerza bruta. Si Hurk quiere conseguir que Brogo (o Falf) se una a su hueste en la inminente guerra de devastación, o simplemente se quede quieto, tendrá que conseguirlo con argumentos convincentes: esto es, grandes hachazos a la cabeza. El ejército ogro obtendrá 100 puntos de victoria adicionales por acabar con Brogo el Perpetuo, que serán 200 si es Hurk Clavo Oxidado quien consigue quitarle la última herida, sea en cuerpo a cuerpo, disparos o magia. Esto se convierte en 200 y 400, respectivamente, si el ejército está liderado por Falf el Durmiente.
  • Los devoradores: un tamaño monstruoso no concede mayor ventaja frente a las bestias que toman parte en la batalla que el tener una mayor cantidad de carne. El ejército monstruoso obtendrá 100 puntos de victoria adicionales por cada objetivo grande enemigo que mate en combate o sea atrapado en una persecución.

Los ejércitos tendrán las siguientes restricciones:

  • Choque de titanes: el ejército ogro deberá estar liderado por Hurk Clavo Oxidado. La Grey Infernal deberá estar liderada por Brogo el Perpetuo o, si se trata de la Horda Troll, podrá estar liderado por Falf el Durmiente (el megatroll)
  • No está muerto lo que duerme eternamente: Arardogat no podrá formar parte del ejército de Grey Infernal.

Efectos de la victoria:

  • Waagh de las Tres Tribus - Potaje de carne de troll: hace falta tener un estómago absolutamente a prueba de bombas para pensar siquiera en comerse a un troll, pero lo cierto es que tiene grandes beneficios… si se sobrevive a la digestión. En la siguiente partida, el ejército orco podrá repetir cualquier tirada fallida de regeneración que pueda hacer. Esto incluye a los trolls que pueda haber en el ejército orco, quienes no van a detenerse ante el canibalismo.
  • Horda Monstruosa - Un festín digno de un rey: los trolls tienen por costumbre devorar prácticamente todo lo que pillan, pero cuando su manjar es algo tan contundente y abundante como una horda de orcos, se puede apostar a que van a revigorizarse de manera importante. En la siguiente partida, la Grey Infernal podrá obviar el efecto de la regla “lodazal inmundo” del Pantano de las Sombras.

Batalla 3: asalto nocturno

Tras asaltar a los enanos, los skaven intentan hacer lo mismo con los imperiales, atacando su campamento al anochecer. Los tenebrosos adeptos del Clan Rikkens son especialistas en esta clase de operaciones, pero los devotos de Myrmidia dominan todo aspecto de la guerra, incluyendo la formación de campamentos para evitar atenciones indeseadas, por lo que la batalla será cruenta.

Se jugará el escenario “ataque al campamento”, del reglamento de Warhammer Reforged (sección de combate nocturno), a 2.000 puntos. Tal como era de esperar, el Clan Eshin actuará como atacante y el Imperio como defensor.

Los ejércitos tendrán las siguientes restricciones:

  • Un asunto delicado: una emboscada nocturna puede parecer una cosa sencilla, pero es necesario tener una gran experiencia y destreza para ejecutarla correctamente, por lo que el Clan Rikkens solo encomendará esta labor a sus agentes más experimentados. El ejército skaven debe estar liderado por un asesino o un maestro asesino.
  • Patrulla de reconocimiento: parte del ejército imperial se encuentra, no en el campamento, sino inspeccionando los alrededores. Un 25% del ejército imperial deberá estar montado (caballería ligera o pesada, personajes montados, carros…). Ese 25% entrará como refuerzos siguiendo las reglas del escenario. No podrá incluir comandantes, aunque sí héroes.

Batalla 4: el cerro de las setas

Tras el intento infructuoso de abrirse camino a través de los Territorios Quebrados, Lorenzo el Salvaje explora otra vía de acceso, adentrándose en el Pantano de las Sombras. Allí, encuentra una colina desde la que se gobierna uno de los pocos caminos estables a través de las marismas, siendo por tanto un lugar ideal para esperar la llegada del resto de tropas imperiales. No obstante, la colina está todavía cerca de los dominios de los pielesverdes, quienes mantienen una guarnición semipermanente que deberá ser destruida.

Se jugará el escenario “Mantener la Posición Elevada” del reglamento de octava edición entre el Waagh de las Tres Tribus (orcos y goblins) y la Familia Wallenstein (Imperio). El Imperio será el ejército atacante y contará con 2000 puntos. Los orcos y goblins serán los defensores, y contarán con 1500 puntos.

Los ejércitos tendrán las siguientes restricciones:

  • Las colinas tienen ojos: sin que lo sepan los imperiales (aunque la gran cantidad de setas que hay debería darles una pista), las colinas están surcadas por un entramado de túneles de los goblins nocturnos. Adentrarse en ellas significa inevitablemente llamar la atención de estos malignos seres. El ejército pielverde deberá incluir al menos una unidad y un personaje goblin nocturno.
  • El mataorcos: Lorenzo el Salvaje siempre está dispuesto a llevar a sus caballeros a una buena juerga y a una buena batalla, y a veces, a ambas cosas a la vez. Si encima la batalla es contra los pielesverdes, tanto mejor. El ejército imperial deberá estar liderado por Lorenzo el Salvaje y deberá incluir una unidad de caballeros del Jabalí Dorado (corazón llameante)

Efectos de la victoria:

Posición estratégica: quien controle el cerro de las setas dispondrá de una importante superioridad táctica en las operaciones militares que desarrolle en la zona. El vencedor de la partida podrá, en la siguiente partida, elegir si despliega en primer o en segundo lugar.


Batalla 5: la cacería

Como defensores del Bien y la Luz en la zona, los bretonianos de Las Ocho Villas de Plata mantienen varias patrullas recorriendo la región con el objetivo de encontrar amenazas y neutralizarlas antes de que sean demasiado poderosas. Viendo los movimientos de ejércitos que se producen en el Pantano de las Sombras, deciden investigar y, tras reunirse con los imperiales, acuerdan ayudarles en todo lo posible, dedicándose con entusiasmo a la tarea de cazar cuantas bestias sean capaces de encontrar.

Se jugará el escenario “La Batalla de los Pinares” del reglamento de sexta edición entre las Mesnadas de Carranza (Bretonia) y la Horda Monstruosa (Grey Infernal). Bretonia será el ejército atacante y contará con 1500 puntos. La Grey Infernal será el ejército defensor, y contará con 2250 puntos.

  • La búsqueda del Grial: las partidas de caza bretonianas normalmente incorporan una gran cantidad de caballeros errantes, pues son ocasiones propicias para encontrarse con grandes desafíos que los hagan merecedores de obtener el Grial. El ejército debe incluir al menos una unidad o un personaje con el Voto de la Búsqueda.
  • Los perdidos y los Condenados: son muchas las criaturas horribles que pueblan el Pantano de las Sombras, pero las más numerosas son, desgraciadamente, los trolls. El ejército debe incluir al menos una unidad y un personaje troll del Caos (se recuerda que Brogo no es un troll del Caos).
  • No está muerto lo que duerme eternamente: Arardogat no podrá formar parte del ejército de Grey Infernal.

Batalla 6: contraataque

Las fuerzas pielesverdes que controlan los caminos principales llevan días hostigando la retaguardia imperial, causando bajas y ralentizando su avance. Los hombres de Las Ocho Villas de Plata deciden cortarles el paso en una bifurcación del camino especialmente escogida, esperando dejar atrapado a su enemigo y acabar con él para dejar el camino libre.

Se jugará el escenario “contraataque”, descrito a continuación.

CAMPO DE BATALLA

El campo de batalla se coloca de forma similar al escenario “Batalla por el paso”, con las áreas de despliegue en los bordes cortos del tablero. Los bordes largos de la mesa de juego son terreno intransitable: las unidades podrán huir a través de ello (saliendo del campo de batalla, ya que se asume que trepan), pero cualquier unidad detendrá su persecución a 1” de cualquier borde largo. La única excepción es la zona marcada en el mapa como “Paso al Pantano de las Sombras”, que se trata como cualquier otro borde normal de la mesa de juego.

ESPECIAL: FUERZAS EN LIZA

GRAN WAAAGH DE LAS TRES TRIBUS (2000 puntos):

El ejército pielverde se ha adentrado en el paso en persecución de la retaguardia imperial. Por ello, emplean algunas de sus unidades más veloces para lograr hostigar al enemigo. Para este escenario los orcos y goblins aplicarán las siguientes modificaciones:

  • Unidades básicas: Sólo podrá incluirse una unidad de infantería por cada dos unidades de caballería en el ejército.
  • Unidades especiales: Los carros orcos pasan a ser 0-2 por cada opción de unidad especial.
  • Unidades singulares: Sólo podrán incluirse Gigantes y Vagonetas de Ataque Snotligz
  • Comandantes: Si el general del ejército monta en jabalí, podrá incluirse una unidad de Orcoz Grandotez Jinetes de Jabalí como unidad básica.
  • Héroes: Los personajes de categoría héroe podrán adquirir como montura un jabalí o un lobo gigante sin coste.

MESNADA DE LAS OCHO VILLAS DE PLATA: (2500 puntos + la unidad imperial):

  • Contingente principal (1500 puntos): El contingente principal debe contener al menos un héroe. Puede incluir cualquier opción de unidades básicas, especiales y singulares, así como de héroes (siguiendo los porcentajes habituales), pero no puede incluir Comandantes.
  • Unidad de alabarderos imperiales: Representan la retaguardia de la columna imperial que hostigan los orcos y goblins. Comienzan la batalla desmoralizados, en el centro del tablero y encarados hacia el contingente bretoniano. Puedes intentar reagruparlos en el primer turno de Bretonia (y subsiguientes). Si logran reagruparse, a partir de ese momento se considerarán parte del ejército bretoniano a todos los efectos. La unidad consta de 20 alabarderos imperiales con armadura ligera. La unidad incluye un oficial y un músico. Esta unidad no tiene ningún coste para el ejército bretoniano (su coste es de 172 puntos, únicamente a efectos del cómputo de puntos de victoria).
  • Contingentes emboscados en el paso (1000 puntos): Este contingente está liderado por el general del ejército, Sir Bastian Devance la Tempestad. Solo podrá incluírse un personaje más en este contingente como máximo, que deberá ser de categoría héroe. El resto de tropas del contingente emboscado pueden ser escogidas libremente, aunque no pueden incluir ninguna unidad de infantería ni máquinas de guerra

¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR?

Los orcos y goblins juegan su turno en primer lugar.

DURACIÓN DE LA BATALLA

La batalla tiene una duración de 6 turnos.

CONDICIONES DE VICTORIA

El vencedor se determina usando las reglas habituales para Puntos de Victoria.


Batalla 7: un agravio pendiente

Las fuerzas pielesverdes se han enfrentado a todos los enemigos que han osado atravesar los Territorios Quebrados en dirección al Pantano de las Sombras, pero han dejado para el final a su enemigo más odiado: los enanos. Éstos, por su parte, todavía confían en poder prestar apoyo al ejército imperial que se está reuniendo en Urbadûn.

Se jugará una batalla campal entre el Waagh de las Tres Tribus (orcos y goblins) y el Clan Escudoinquebrantable (enanos), a 2000 puntos, incluyendo las reglas de objetivos aleatorios desarrolladas por el Archivero de GW.

Batalla final: el Imperio de fuego

Las tropas de los Wallenstein consiguen acercarse a las ominosas ruinas de Urbadûn. Antes de que puedan llegar al corazón de lo que era la ciudad, el siniestro batir de unas enormes alas les saluda, mostrando que, efectivamente, Arardogat ha conseguido recuperarse de sus heridas.

Se jugará una batalla campal normal entre la familia Wallenstein (Imperio) y la Horda Monstruosa (Grey Infernal), a 3000 puntos, con las siguientes particularidades:

  • Matar al dragón: el objetivo imperial es claro: la bestia debe morir. El ejército imperial obtendrá 50 puntos de victoria por cada herida causada a Arardogat al final de la partida. Ello se acumula con los posibles puntos de victoria obtenidos por matar o herir al dragón.
  • Comportamiento territorial: las bestias que pueblan Urbadûn no reaccionan muy bien ante la intromisión de los humanos en su territorio… el cual no deja de ser, en cierta forma, un terreno de caza. La Grey Infernal obtiene el doble de puntos de victoria por cada cuadrante capturado.

Los ejércitos tendrán las siguientes restricciones:

  • El señor de Urbadûn: cualquiera que entre en este territorio maldito sabe a quién va a encontrarse. El ejército de la Grey Infernal debe incluir a Arardogat.
  • El honor de un tileano: Dante Wallenstein no va a usar a sus subordinados como escudos en una misión tan peligrosa. El veterano soldado combatirá con sus hombres, a pie, como es tradición entre los devotos de Myrmidia. El ejército imperial debe estar liderado por Dante Wallenstein, quien no podrá tener montura alguna.

Reglas comunes a todas las partidas

El Pantano de las Sombras es llamado así porque el lugar está cubierto casi permanentemente de espesas nubes de lluvia que apenas dejan entrar la luz solar. Nadie sabe cuál es la magia que lo sustenta, aunque es probable que la maligna presencia de Urbadûn tenga algo que ver. En cualquier caso, se trata de un lugar sombrío y en el que las permanentes filtraciones del mar crean unas marismas por las que es difícil maniobrar.

Todas las partidas que se libren en el Pantano de las Sombras tendrán en cuenta las siguientes reglas:

  1. La magia impregna el lugar: todos los hechiceros que conozcan al menos un hechizo del saber de las sombras tendrán un +1 a canalizar.
  2. Lodazal inmundo: todas las tiradas de carga y persecución deberán hacerse eligiendo el resultado más bajo obtenido. Las tropas veloces simplemente sumarán un único dado.
  3. Sombras impenetrables: al inicio de cada turno se deberá tirar 1D6: con un resultado de 1, ese turno (el del jugador en curso y el de su rival) se jugará siguiendo las reglas de combate nocturno.
Imagen de Mathias Zamecki


Relatos

Informes de batalla

No hay comentarios:

Publicar un comentario