sábado, 15 de julio de 2023

Batallas en el Pantano de las Sombras

Saludos a todos, damas y caballeros.

Cuando publiqué, hace unos días, la entrada de la campaña "La sombra y la llama" que estamos jugando a medio camino (literalmente) entre Almería y Madrid, dije que buena parte de las partidas ya se habían jugado. De hecho, solo quedan tres de las ocho que tiene en total, aunque puede que estas tres se retrasen algo más. También dije que no traería informes de batalla de todas ellas, sino solo de algunas... concretamente las que jugara yo, y ni siquiera de esas haría informes en todos los casos.

Eso no quita para que traiga referencias de esas batallas, a los habituales efectos de archivo y narrativos. De hecho, lo que haré será una especie de mini-informes en forma de relato epistolar, que es una buena forma que quizá podrían haber usado los maestros de las WD de antaño. Las buenas de verdad. Espero que os guste.

"Mi señora,

Tal como me ordenasteis, he estado siguiendo los movimientos de los enemigos de Puerto Gris en torno al Pantano de las Sombras. Lamento decir que vuestros temores parecen confirmarse, pues no recuerdo haber visto semejante movilización de tropas en las Regiones Devastadas en mucho tiempo. Incluso los señoritos de Las Ocho Villas de Plata parecen haber hecho aparición, pese a que su líder decretara hace meses que no debían abandonar su señorío salvo caso de extrema necesidad. Lo único bueno que esto puede traer es que los ejércitos se masacren entre sí y, tras ello, podamos salir de Puerto Gris para cumplir con los designios de la Maestra de la Carne.

Creo que, pese a la magnitud de las batallas que se están produciendo y la gran cantidad de bajas (cosa que os resultará útil, no me cabe duda) la campaña no ha finalizado todavía. Si de verdad el objetivo de los enanos y los imperiales es acabar con el dragón carmín que reside en Urbadûn, creo que este enfrentamiento no se ha producido aún. Pero, seguramente, sucederá pronto. Preparad vuestras huestes e id haciendo acopio de poder, pues el momento está presto.

Batalla 1: cruzar la línea

En esta región parece que siempre hay un clan enano dispuesto para la guerra. Conocéis la reciente llegada del Clan Escudoinquebrantable y la estrecha relación que han entablado con los soldados de la Fortaleza de la Luz Perpetua. Creo que Dante Wallenstein avisó a los enanos sobre sus intenciones de marchar hacia Urbadûn, y éstos decidieron tomar las armas y unirse a su causa, quizá confiando en que, donde hay dragones, también suele haber oro.

No obstante, los skaven del Clan Rikkens a quienes contactasteis hace unos meses están resultando ser unos asesinos de lo más eficiente. Fue un gran acierto por vuestra parte dirigiros a Pico Esmeralda, si me permitís la apreciación, aunque habrá que tener cuidado con ellos. En este caso, siguiendo sus propios oscuros designios se decidieron a interceptar el ejército que los enanos habían mandado para apoyar a la familia Wallenstein.

El Clan Escudoinquebrantable es conocido por su coraje suicida, incluso entre los enanos, que no están faltos de valor. Yo mismo pude comprobar cómo, al verse hostigados, en vez de amedrentarse lanzaron su grito de guerra (que probablemente haga mención al oro en algún momento) y se lanzaron de frente contra los skaven. Sin duda, lucharon valerosamente, y no fueron pocos los hombres rata cuyos sesos acabaron desparramados en el lodazal. No obstante, la superioridad numérica de los skaven se acabó imponiendo, y sus tropas ligeras acabaron rodeando a los enanos. Fue una matanza... una de la que quizá pueda sacar partido levantando un ejército de enanos para servir a una nueva señora.

Este escenario, "romper la línea", siempre es complicado para un ejército de enanos (y eso que es la versión más suave de las tres variantes que hay, a cada cual más jodida). El problema no es solo que los enanos tengan que avanzar hacia el borde de la mesa rival, cosa ya de por sí complicada cuando mueves tan poco, sino que, en un ejército con poco movimiento y casi siempre en inferioridad numérica, la posibilidad de ser rodeado es muy real.

Como podéis ver por las fotos, eso es exactamente lo que sucedió: los enanos avanzaron intentando romper el centro de la línea enemiga y las unidades más móviles del Clan Eshin se fueron filtrando por los laterales. El ejército enano es bueno aguantando, pero no tanto rompiendo, por lo que los skaven pudieron detenerlo el tiempo suficiente como para que llegaran los hostigadores que habían ganado la retaguardia y, una vez eso sucedió, los enanos estaban condenados a pesar de su heroica resistencia, que se puede ver en la foto con ese maravilloso doble 1 de unos barbaslargas. Aunque creo que también unos rompehierros se retiraron habiendo perdido un combate solo por uno y con sangre fría, pero bueno... esos no aparecerán en las sagas.

Por último, que el ejército enano esté sin pintar se perdona porque es de un colega que ha retomado Warhammer hace pocos meses. De hecho, bastante mérito tiene que esté todo montado en tan poco tiempo.

Batalla 2: los más hambrientos

Después de un tiempo de aparente inactividad, Hurk Clavo Oxidado ha vuelto a ponerse al frente de su terrible Waagh. No contaría con que esta bestia salvaje sea capaz de honrar los pactos que hizo con la Maestra de la Carne, con lo que habrá que tener cuidado con él, especialmente viendo que parece estar ansioso de sangre.

De hecho, la primera decisión que ha tomado al volver al campo de batalla ha sido enfrentarse a los muchos trolls que merodean por el Pantano de las Sombras, quizá con intención de derrotar a su líder, en la medida en que estas bestias descerebradas tengan un líder, y así atraerlos a su Waagh. Para su desgracia, se encontró con Falf el Durmiente, quien parece que sigue oculto en lo profundo del pantano tras los estragos que causó en el Camino Imperial. Definitivamente, lo horrores que se esconden entre las marismas no parecen tener fin.

El choque entre ambas huestes fue breve, pero intenso. Los orcos se lanzaron presos de una furia demente contra la pestilente marea de trolls que salió a su encuentro, y por un momento pareció que iban a imponerse y a hacer retroceder a sus enemigos. No obstante, los trolls son criaturas demasiado estúpidas como para saber que los están matando, y gracias a eso mantuvieron la posición. Perdido el ímpetu del asalto, los orcos fueron poco a poco cediendo terreno hasta que se vieron superados y huyeron.

Solo quedaron Hurk y su guardia personal de orcos negros como una isla de extrema violencia en medio del ejército enemigo. Todo el que se les acercaba moría, e incluso el propio Falf acabó huyendo del brutal kaudillo. Pero, rodeados por todas partes, su destino estaba sellado. Las sombras del pantano se los tragaron y me impidieron ver su final, pero estoy seguro de que logró abrirse camino de alguna forma, y que tanto Hurk como Falf seguirán maldiciendo esta región con su presencia.


Tal como he descrito, fue una batalla muy rápida, algo favorecido por el escenario (ya que el despliegue era a 18 pulgadas en vez de las 60 habituales) como por la naturaleza de los ejércitos en liza. El primer choque fue en iniciativa de los orcos, quienes por lo que tengo entendido ganaron todos o casi todos los combates, pero por poco, y lo que entiendo que debió ser una mano extremadamente cerda de Fornidson hizo que los trolls mantuvieran la línea y no ofrecieran huecos por donde los pielesverdes pudieran romper. 

La batalla tuvo como elemento clave que el megatroll estuvo a punto de morir dos veces, pero sobrevivió. Tengo entendido que el megatroll es un personaje que genera opiniones encontradas en la comunidad de Reforged, cosa que puedo entender porque se pueden hacer cosas muy guarras con él. Como siempre, la cuestión es no ser un capullo y no hacerlas, cosa que se aplica a Reforged, novena, cualquier edición de Fantasy desde la primera a la octava, Kings of War, el dominó o la petanca. Si hay una regla universal en la Humanidad, es "no seas un gilipollas".

Y la "mini" mola, las cosas como son

El megatroll de Fornidson cumplía esta regla, no era inmune al fuego ni repetía regeneración ni similar que yo recuerde. Quizá por eso los dioses de los dados le recompensaron con una potra increíble, pues cuando el gigante le metió un garrotazo, logró superar el chequeo con su I1 y de esta forma evitó 2D6 heridas que le podían haber hecho algo de pupa, incluso con regeneración de 3+. De la misma forma, cuando perdió el combate contra Hurk y su unidad de orcos negros, no solo no fue atrapado en la persecución (cosa más difícil pero que podría haber pasado) sino que los jinetes de lobo goblin cercanos que podían haberle pillado y matado justo después fallaron el chequeo de terror y, en vez de matarlo, huyeron de la mesa.

En resumen, un ejemplo muy claro de cómo una partida puede acabar en una derrota clara, para los orcos en este caso, por acumulación de pequeños detalles que caen de tu contra. En cualquier caso, una batalla molona, que es de lo que se trata.

Batalla 3: asalto nocturno

Por razones que ignoro, la familia Wallenstein se ha tomado particularmente en serio la amenaza del dragón, hasta el punto de haber aceptado un hechicero entre sus filas, cosa a la que Dante Wallenstein siempre se ha mostrado muy contrario. Supongo que la guerra en la frontera difumina los límites de la ética de cualquier persona. Este hechicero es poderoso, aunque no tanto como vos ni, desde luego, tanto como la Maestra de la Carne. Los imperiales lo pusieron en uno de los tres ejércitos que han movilizado, junto con el Águila de Myrmidia, quien estuvo cerca de morir a manos de los skaven en la Hondonada de los Sueños...

Es evidente que esta mujer tiene mala suerte cuando se trata de los hombres rata, porque el Clan Rikkens asaltó su posición en mitad de la noche. Los imperiales se habían guarnecido en las ruinas de lo que parecía haber sido un fuerte en tiempos antiguos, y parte de sus tropas se encontraban reconociendo el camino cuando sucedió el ataque. Los skaven atacaron con sigilo pero con violencia, y pronto la posición defensiva se vio irremediablemente superada.

Ni siquiera la llegada de las tropas de caballería pudo hacer nada por desequilibrar la balanza. Aunque trataron de alcanzar al cuerpo principal de su ejército, no lo consiguieron. Desconozco cuál ha sido el destino del Anciano o del Águila de Myrmidia, pero sé que en esa zona hay ahora una buena cantidad de cadáveres que reanimar...


El Clan Eshin es un rival particularmente duro para el Imperio, pues se basa en tener muchos ataques/disparos, muchos de ellos envenenados, para matar a sus enemigos. Contra tropas más duras y/o acorazadas, como también es el caso de los caballeros imperiales, los Eshin sufren más, pero contra la infantería básica imperial causan unas matanzas que da gusto verlas. En todo caso el escenario, uno de los presentados en el combate nocturno en Warhammer Reforged, es particularmente interesante y narrativo, y las defensas que tienen los emboscados permiten de alguna forma compensar el estar rodeados y el hecho de que buena parte de su ejército se encuentre en reserva.

Esta batalla estuvo definida por dos momentos muy importantes: en primer lugar, los malditos skaven consiguieron retrasar, mediante la regla de sabotaje, la aparición del cañón de salvas, y eso facilitó mucho su avance. Al fin y al cabo, no es lo mismo ir de frente contra un cañón de salvas a no tener esa máquina de destrucción masiva delante. En segundo lugar, en un momento dado la archilectora con Anillo de Volans consiguió lanzar un cometa de Casandora, que cayó no en la unidad de guerreros de clan que estaba sobrepasando mis filas, sino en los arcabuceros imperiales que estaban cuatro pulgadas más allá.

Cosas que pasan. Al final tuvimos que cortar la partida antes de terminar porque nos estábamos quedando cortos de tiempo (teníamos que echar otras partidas ese día), lo que es una pena porque mi caballería había aparecido y estaba haciendo un contraataque interesante... pero era bastante poco probable que llegara a ser tan interesante como para cambiar el resultado de la batalla a esas alturas.

Batalla 5: la cacería

Como os señalé, también los cruzados de Las Ocho Villas de Plata han hecho aparición en el conflicto, mandando una pequeña fuerza expedicionaria al mando de Sir Bastian Devance. Los bretonianos debían haber escuchado que el pantano había escupido una horda compuesta casi en su totalidad por monstruos y abominaciones variadas, y decidieron honrar a la Dama cayendo sobre esta hueste monstruosa y abatiéndola.


Su general parece sorprendentemente bien dispuesto para la táctica, pues, en lugar de cargar de frente como cualquier otro bretoniano habría hecho, diseñó un plan para atraer a la horda a un lugar que le fuera propicio y dividió sus tropas para rodear a la horda monstruosa y caer sobre ella desde dos flancos. No obstante, ya se sabe que ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo, y la emboscada, tan bien planificada, fue pésimamente ejecutada... sir Bastian Devance tuvo que lanzarse contra un enemigo superior en número sin contar con la mitad de sus tropas, que desaparecieron en la espesura, y aunque se batió con el coraje que se le espera a un caballero de Bretonia, su suerte ya estaba echada y le era adversa.

He recogido el lugar donde se produjo la batalla, pues estoy seguro de que muchos caballeros yacen bajo el lodo esperando que una nueva dama les dé un nuevo propósito...

Paso directamente a la quinta batalla porque de la cuarta sí haré informe. En este caso se enfrentaron Helios, que cambió sus skaven por sus queridos bretonianos, y Fornidson, quien también cambió de ejército aunque se fue un poco menos lejos, pasando de la Horda Troll a la Grey Infernal.

La batalla estuvo claramente marcada por el resultado de "corrupción del Caos", que obliga a chequear pánico a cualquier unidad que se encuentre a 15 cm o menos de un elemento de escenografía al inicio de turno. Es un resultado muy puñetero pero con el que Bretonia puede lidiar más o menos bien gracias a un L superior al habitual en humanos y a muchas habilidades de control de daño psicológico, pero los bretonianos de Helios se caracterizan por dos cosas: A) superan una cantidad de tiradas de salvación de la Dama muy superior a la normal y B) fallan una cantidad de chequeos de pánico muy superior a la normal.

Y así fue: nada más empezar la partida, en la primera tirada, una unidad de caballeros del Reino con porta de batalla falló el chequeo de pánico y se fue de la mesa. Al turno siguiente, la otra unidad que estaba en ese flanco falló y desapareció también. Cuando pasa eso, la batalla está condenada, y solo queda preguntarse qué tuvo que pagar Fornidson a Tzeentch a cambio de la inmensa suerte que tuvo en las dos partidas que jugó ese día.

El porta de batalla de Helios en esa partida

Bueno, pues hasta aquí las partidas que ya hemos echado de la campaña, teniendo, como digo, pendiente el informe de batalla entre orcos e Imperio y las tres partidas que todavía nos quedan. Lo primero lo traeré pronto seguramente, para lo segundo habrá que esperar más, pero todo aparecerá por aquí a su debido tiempo.

¡Hasta entonces!

2 comentarios:

  1. Menuda paliza se llevaron los bretonianos... ¡Pero eso solo agrandará futuras gestas!
    Una campaña muy molona en cualquier caso, con muchos cruces e intereses políticos con salseo.

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    1. Seeeeeeeeeehhh... está quedando una cosa molona. La partida de los bretonianos es lo que decimos, hacer un chequeo de L con L8 es, por lo que sea, garantía de que lo fallas. Más les valdría tener L7!!

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