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martes, 16 de enero de 2024

Universes Beyond el Troglablog: campaña de Armageddon

Saludos a todos, damas y caballeros.

En esta entrada con la que arrancábamos el año en términos frikis ya se anticipó que habría una campaña conjunta entre El Peón y el Rey y el Troglablog, algo que me hace una gran ilusión por varias razones: la primera es que el señor Serviorco ha sido en buena medida uno de mis mentores en esto del frikismo, aunque él no lo supiera, pero siempre he tenido su blog como uno de los tres o cuatro de referencia a la hora de cómo hacer las cosas; la segunda es que servirá para que dos ejércitos tan carismáticos como sus cazadores de orkos y la Legión de Acero de Chernov se den de palos contra los orkos de la Tribu de la Kabeza Empalada (que supongo que saldrán de aquí) y mis orkos Luna Malvada, que están en proceso.

Porque la campaña, efectivamente, va a estar ambientada en Armageddon, concretamente en esa tercera guerra que en su momento la primera gran campaña global de GW y que sentó las bases para la del Ojo del Terror, que fue un pepino, y la Tormenta del Caos en Fantasy, que prometía mucho y al final acabó siendo una cosa terrible. Yo no empecé a tiempo para vivir la campaña de Armageddon (sí la del Ojo del Terror), pero sé lo que es combatir en sus desiertos de ceniza, y es un placer volver.

Hace unos pocos días visité a Chernov en Zaragotham y pudimos comenzar la campaña, que se irá subiendo en ambos blogs. Es posible que vaya lenta porque Chernov y yo nos vemos un poco a salto de mata, pero las cosas buenas hay que disfrutarlas sin prisa. Por de pronto, os voy dejando con la campaña, que espero que os guste.

UNIVERSES BEYOND EL TROGLABLOG

Cuando Ghazghkull Thraka huyó de Armageddon, la mayoría de los ciudadanos y las autoridades del Imperio pensaron que con él huía un problema que no tendrían que volver a afrontar. Pese a toda la destrucción y la pérdida de vidas humanas, la guerra se había ganado, el planeta se había salvado, y el Imperio se alzaba triunfante una vez más, tal como era su destino inevitable, frente a la bestia y el xeno.

Por suerte para el Imperio, unos pocos recelaron de ese mensaje triunfalista, y mantuvieron la vigilancia.

Las inacabables huestes orkas habían sido masacradas sin contemplaciones en los desiertos de ceniza, donde no pudieron esconderse tras quedarse sin el inspirador liderazgo del Profeta del Waagh. No obstante, en las humeantes junglas del ecuador del planeta esta labor demostró ser mucho más difícil. El terreno allí era su aliado, pues era fácil para los pielesverdes esconderse y plantear una guerra de guerrillas que resultaba demasiado costosa para el Imperio, especialmente tras el brutal esfuerzo bélico que había tenido que realizar. Las autoridades imperiales tuvieron que dar por perdida la jungla, donde muchos orkos acabaron perdiendo todo contacto con su “civilización” y revirtieron a un estado primitivo, aunque algunas de las partidas de guerra de mayor tamaño pudieron mantener un cierto nivel de tecnología y organización.

Para lidiar con estas pequeñas bolsas de resistencia, y para evitar que crecieran lo suficiente como para abandonar las selvas y amenazar de nuevo el corazón industrial del planeta, el Imperio creó los regimientos de Cazadores de Orkos de Armageddon. Para ello juntó a veteranos de incontables batallas contra los pielesverdes, los cuales procedían de varios mundos y culturas, pero compartían una gran experiencia en combate, un profundo odio hacia los orkos y un equilibrio mental precario. La combinación de estas tres características hacía que fueran las personas idóneas para ser soltadas en medio de la jungla, con escaso contacto con el resto del Imperio, entreteniéndose en matar todo pielverde que pudieran ver. Y aunque se entregaron a su tarea con entusiasmo orquicida, había demasiados orkos como para poder matarlos a todos.

En esos cuarenta años que transcurrieron tras el fin de la guerra, una de las tribus orkas más fuertes fue la Tribu de la Kabeza Empalada. Su mayor número hizo que siguiera manteniendo una cierta cuota de orkos “especialistas” en forma de mekánikos, matazanoz y demás, y por tanto no revirtieron a un estado primitivo como sí lo hicieron otros grupos de menor tamaño. La Tribu de la Kabeza Empalada consiguió absorber a otras muchas y llegó a crear un pequeño imperio clandestino en lo profundo de la jungla, a donde los Cazadores de Orkos no podían llegar. Mientras tanto, esperaron y soñaron con el día en que El Gran Kafre volvería y traería de nuevo el WAAGH a Arma-la-de-Geddon.

Y ese día finalmente llegó.

Al final del cuadragésimo primer milenio, Ghazghkull Thraka volvió a Armageddon, al mando de una coalición de tribus y klanes como no se había visto en los últimos milenios. El Profeta del WAAGH cayó sobre un planeta que siempre había temido ese retorno, y se había preparado para ello, pero ni toda su inmensa capacidad bélica fue capaz de evitar que oleadas y oleadas de orkos tomaran tierra y pusieran bajo asedio las principales colmenas.

Ghazghkull Thraka era aztuto, tanto como brutal, y por ello trató de rescatar para su causa a las tribus de pielesverdes que habían permanecido en la jungla durante cuarenta años. Especialmente a la Tribu de la Kabeza Empalada, la cual intuían que había sobrevivido y había prosperado. Para ello, Ghazghkull mandó al kaudillo Krukskul, del Clan Luna Malvada, un karkulaor orko del planeta Vandalucía que, pese a sus fallos de dicción, era lo más parecido a un diplomático que se podía encontrar en la gigantesca horda de cafres y salvajes que se habían reunido bajo el estandarte del Profeta del Waagh. Sus Luna Malvada marcharon hacia las junglas ecuatoriales con intención de atraer a la Tribu de la Kabeza Empalada al WAAGH de Ghazghkull.

Sin embargo, ese movimiento no pasó desapercibido para el Alto Mando imperial, quien mandó al comandante Chernov, de la Legión de Acero, para que contuviera a los Luna Malvada de Krukskul y no les permitiera llegar a la selva. Chernov, por su parte, se coordinó con el comandante Averon Stormsire, del 4º de Cazadores de Orkos de la Base Cerbera, para que le informara de todos los movimientos de la Tribu de la Kabeza Empalada y, si era posible, centrara en ella sus esfuerzos bélicos. La unión de la Tribu de la Kabeza Empalada con las fuerzas de Ghazghkull podía terminar de decantar la balanza a favor de los xenos, y debía evitarse a toda costa.


ESCENARIO I: RUPTURA DE COMUNICACIONES

Cuando llegó la invasión de Ghazghkull Thraka, los Cazadores de Orkos estuvieron a punto de quedar incomunicados ante la avalancha de pielesverdes que desembarcó en Armageddon Prime y Secundus. Para tratar de evitarlo, la Legión de Acero organizó un sistema de comunicaciones móvil a través de chimeras equipados con sistemas de radio avanzados, de forma que los regimientos acantonados en lo profundo de la jungla no perdieran contacto con lo que sucedía fuera de ella, y éstos a su vez pudieran reportar las actividades de los pielesverdes en el interior.

Cuando Krukskul descubrió el sistema, lo primero que hizo fue tratar de destruir los chimera para intentar “cegar” a los regimientos de Cazadores de Orkos. Dado que era un kaudillo aztuto y conocía la afición de los humanos al papeleo, no lanzó un ataque masivo que hubiera obligado a la guardia a reaccionar sino pequeñas incursiones ligeras cuyos informes quedaran sepultados entre los miles y miles de reportajes sobre las acciones de los pielesverdes.

Escenario: se jugará el escenario “Bronka” del reglamento de Gorkamorka. Los humanos deben ser considerados kanijos a efectos de las reglas “La Peña se Kalienta” y “Reglas sobre el espíritu orko y el honor”

Ejércitos:

  • Clan Luna Malvada: dispondrán de 100 piños para crear el ejército. El noble y el/los manitas podrán elegir cada uno una habilidad (de las permitidas para las bandas morkistas)
  • Legión de Acero: dispondrán de 1000 créditos para confeccionar la banda, siguiendo la organización de Necromunda. Deberán incluir obligatoriamente un chimera, que contará como un kamión de Gorkamorka, por valor de 200 créditos. El líder y el/los pesados podrán elegir cada uno una habilidad (de las permitidas para los Orlock)

Condiciones de victoria: los orkos conseguirán la victoria si el chimera queda inutilizado y/o inmovilizado. Cualquier otro desenlace de la partida supondrá la victoria de la Legión de Acero.

Consecuencias de la victoria:

  • Clan Luna Malvada: aunque un solo chimera no aísla completamente a los Cazadores de Orkos del mundo exterior, las comunicaciones se han vuelto más erráticas. En la siguiente partida, los Cazadores de Orkos deberán repetir todas las tiradas de reservas exitosas.
  • Legión de Acero: el sistema de comunicaciones aguanta, lo que permite mantener la buena coordinación entre las fuerzas imperiales. En la siguiente partida, los Cazadores de Orkos podrán repetir las tiradas de reserva fallidas.

ESCENARIO II: SOMBRAS EN LA JUNGLA

En los compases iniciales de la invasión, era posible que todavía no se hubiera podido establecer contacto entre los pielesverdes invasores y las tribus autóctonas de la jungla de Armageddon, pero los Cazadores de Orkos sabían bien que eso no era estrictamente necesario. Los xenos son famosos por operar en base a algún sistema alienígena de resonancia psíquica, y, sin que nadie se lo dijera, las hordas orkas se habían puesto en movimiento hacia los desiertos de ceniza.

Los Cazadores de Orkos establecieron patrullas para tratar de descubrir todos los movimientos desde la jungla hacia el exterior, con intención de aniquilar aquellos que fueran suficientemente pequeños y poder, cuanto menos, informar de aquellos que fueran demasiado temibles como para poder ser destruidos con sus sobrepasadas fuerzas. Por su parte, los orkos de la Tribu de la Kabeza Empalada ya se habían puesto en marcha, lo que les llevó a colisionar inevitablemente con las patrullas imperiales.

Escenario: se jugará el escenario “Patrulla” del reglamento de tercera edición de Warhammer 40k.

Ejércitos:

  • Tribu de la Kabeza Empalada: 1000 puntos. Dado que el combate se libra en una zona particularmente tupida de la jungla, los únicos vehículos de los que se podrán disponer deberán ser bípodes.
  • Cazadores de Orkos: 1000 puntos. Dado que el combate se libra en una zona particularmente tupida de la jungla, los únicos vehículos de los que se podrán disponer deberán ser bípodes.

Condiciones de victoria: las propias del escenario.

Consecuencias de la victoria:

  • Ambos: la fuerza vencedora obtendrá un mayor control de los traicioneros caminos de la jungla, por lo que podrá mover a sus tropas con mayor seguridad. En la siguiente partida, la facción vencedora podrá incluir 150 puntos adicionales.

ESCENARIO III: EL TALLER DEL MEKÁNIKO

Tras comprobar de primera mano que la Tribu de la Kabeza Empalada se había movilizado en gran número y avanzaba de forma decidida hacia los desiertos de ceniza, el Comandante Averon Stormsire decidió que había llegado la hora de dar uno de esos golpes de mano tan audaces a los que era aficionado. La Tribu de la Kabeza Empalada había mantenido la preeminencia y el nivel tecnológico gracias a sus mekánikos, y se rumoreaba que existía un mítico taller, oculto en lo profundo de la jungla, donde los manitaz de la tribu trasteaban con todos los cacharros que podían.

Así, el Comandante Stormsire envió un pequeño destacamento de saboteadores al mando de la capitana Norrow Gamora para dirigirse a la localización donde sospechaban que se encontraba el taller y volarlo por los aires. La información de que disponían era correcta y, tras cuatro días de marcha, alcanzaron el campamento orko… pero claro, quedaba lo más complicado.

Escenario: se jugará el escenario “Sabotaje” del reglamento de tercera edición de Warhammer 40k. (Nota: es posible que en su lugar se juegue un escenario de Misiones de Combate)

Ejércitos:

  • Tribu de la Kabeza Empalada: 1000 puntos. Deberá incluir al menos a “bznnn” Lagbak, mekániko, como opción de CG.
  • Cazadores de Orkos: 1000 puntos. Deberá incluir al menos una unidad de veteranos.

Condiciones de victoria: las propias del escenario.

Consecuencias de la victoria:

  • Tribu de la Kabeza Empalada: los talleres de los mekánikos seguirán trabajando a plena potencia, produciendo creaciones cada vez más brutales, ruidosas y letales (tres características muy apreciadas por el orko promedio). En la batalla final, la Tribu de la Kabeza Empalada podrá incluir 0-4 opciones de apoyo pesado, y una unidad de chikoz montados en kamión podrá ser considerada unidad básica.
  • Cazadores de Orkos: con los talleres destruidos o cuanto menos dañados, la Tribu de la Kabeza Empalada no podrá recurrir a sus cachivaches más tecnológicos. En la batalla final, la Tribu de la Kabeza Empalada solo podrá incluir 0-2 opciones de apoyo pesado, y ningún vehículo podrá superar los 140 puntos.

(Nota: adicional o alternativamente, se mirará la posibilidad de que esta batalla permita o condicione la inclusión de un pizador orko en la batalla final)

ESCENARIO IV: EMBOSCADA EN LOS DESIERTOS DE CENIZA

Tras los primeros ataques de tanteo, Krukskul organizó a sus fuerzas y avanzó decididamente hacia la jungla ecuatorial. Su ansia por llegar era tal que no se quedó a esperar a aquellos que, fuera por averías en sus vehículos o porque sencillamente no tenían, se fueron quedando rezagados. Esto no era preocupante porque su horda seguía siendo inmensa, pero daba pie a que la Legión de Acero mandara un pequeño destacamento ligero para hostigar a esos rezagados y, de esa forma, erosionar un poco la gigantesca marea de pielesverdes que se les venía encima.

Escenario: se jugará el escenario “Emboscada” del reglamento de tercera edición de Warhammer 40k.

Ejércitos:

  • Clan Luna Malvada: 1250 puntos. Dado que se trata de las tropas que se han quedado rezagadas, no podrá incluir ni Kaudillo, ni transportes asignados.
  • Legión de Acero: 1250 puntos. Dado que se trata de una fuerza de combate ligera, no podrá incluir ninguna opción de apoyo pesado.

Condiciones de victoria: las propias del escenario.

Consecuencias de la victoria:

  • Clan Luna Malvada: pese a los esfuerzos de los imperiales, el ejército orko consigue avanzar sin apenas sufrir bajas por el camino, manteniendo su plena capacidad operativa. En la siguiente batalla, cuando ésta termine, el jugador orko podrá decidir combatir un turno más.
  • Legión de Acero: las tropas rezagadas del ejército orko van siendo eliminadas con fría eficacia. Aunque apenas supongan una gota de agua en el océano, cada pielverde muerto es uno menos profanando el sagrado suelo de Armageddon. En la siguiente batalla, los orkos deberán tirar un dado por cada unidad: con un 1, deberá desplegarse como reserva.

ESCENARIO V: LA REFINERÍA

Krukskul sabía que el combustible era necesario para sus vehículos. Era lo que hacía que pudieran ir más lejos, para poder encontrar más combustible, para poder ir más lejos, para poder encontrar más combustible...

El caso. También, como era aztuto, sabía que los imperiales igualmente necesitaban grandes cantidades de combustible para poder mover sus vehículos por los desiertos de ceniza. Por ello, como último paso antes de avanzar contra la jungla, trató de ocupar una refinería para saquear su combustible y evitar el aprovisionamiento de las tropas mecanizadas de la Legión de Acero.

Escenario: se jugará el escenario “Ocupar y mantener” del reglamento de tercera edición de Warhammer 40k.

Ejércitos:

  • Clan Luna Malvada: 1500 puntos. Deberán estar liderados por Krukskul, quien, como es aztuto, sabe que no es conveniente liarse a cañonazos cerca de una refinería. Por ello, el ejército no podrá contar con baterías de kañonez.
  • Legión de Acero: 1500 puntos.

Condiciones de victoria: las propias del escenario.

Consecuencias de la victoria:

  • Clan Luna Malvada: el ejército orko obtiene acceso a una cantidad importante de combustible, con lo que podrá llegar lejos, para obtener más combustible, para... En la batalla final, todos los vehículos contarán con turbo boosta gratuitos, y costarán 10 puntos menos.
  • Legión de Acero: mantener la refinería en su poder es fundamental para no tener que racionar el combustible, lo que permite dedicarlo a otras cosas igualmente interesantes. En la batalla final, podrá incluir un hellhound sin coste (sí habrá que pagar sus mejoras).

ESCENARIO VI: ATAQUE A LA BASE CERBERA

La Tribu de la Kabeza Empalada sabía que había llegado el momento que durante tanto tiempo había estado esperando, el momento de abandonar por fin la jungla y unirse al WAAGH del que una vez formó parte y que nunca debió abandonar. Cuando se unieran de nuevo al Profeta del Waagh, su exilio habría terminado y podrían juntarse con Gorko y Morko en la carnicería sin fin.

Sin embargo, unos pocos nobles querían ajustar cuentas con los Cazadores de Orkos antes de abandonar la jungla. La discusión sobre qué camino tomar escaló hasta amenazar con convertirse en abierta rebelión, hasta que Rhagzul, Kaudillo del Gran Verde, tuvo una gran idea. Si mandaba a esos nobles díscolos contra la base Cerbera, podría distraer a los humanos mientras él avanzaba hacia los desiertos de ceniza. Si sus chikoz ganaban, se evitaría el tener a los Cazadores de Orkos en la retaguardia, y si lo hacían los imperiales, al menos serviría para quitarse de encima a los nobles más levantiscos.

Escenario: se jugará el escenario “Strongpoint attack” del reglamento de tercera edición de Warhammer 40k.

Ejércitos:

  • Tribu de la Kabeza Empalada: 1500 puntos. Deberá incluir una unidad de nobles, que podrá ser la escolta de un Kaudillo (quien no será el Rhagzul, Kaudillo del Gran Verde, sino Rortag el Negro, el noble más emputecido de entre los sublevados)
  • Cazadores de Orkos: 1500 puntos.

Condiciones de victoria: las propias del escenario.

Consecuencias de la victoria:

  • Tribu de la Kabeza Empalada: la Base Cerbera ha sufrido graves daños, y aunque los Cazadores de Orkos no han sido exterminados (son demasiado tozudos como para eso) su capacidad operativa ha quedado seriamente mermada. En la batalla final, los Cazadores de Orkos solo podrán incluir una única opción de CG.
  • Cazadores de Orkos: la Base Cerbera prevalece. El Imperio no caerá. Los orkos no triunfarán. En la batalla final, los Cazadores de Orkos podrán intentar reagruparse con normalidad aunque la escuadra se encuentre por debajo del 25% de efectivos.

LA BATALLA FINAL

Por muchos esfuerzos que el Imperio dedicara a la causa, era inevitable que los orkos lanzaran tarde o temprano una ofensiva total y coordinada. Los Cazadores de Orkos y la Legión de Acero se vieron entre la espada y la pared cuando la Tribu de la Kabeza Empalada y los orkos del Clan Luna Malvada trataron de romper las posiciones imperiales, los primeros en la selva, los segundos en los desiertos de ceniza. Su intención era sobrepasar a sus enemigos y juntarse, tal como el Profeta del Waagh había planificado, y una vez unidos en una megahorda muy verde y mucho verde caer sobre las colmenas humanas.

PRIMERA PARTE: ROMPER LA LÍNEA

Fue Rhagzul, Kaudillo del Gran Verde, quien comenzó la ofensiva. Con un potente “WAAAAAAAGH” que hizo retumbar los árboles de la jungla, la Tribu de la Kabeza Empalada se abalanzó sobre los Cazadores de Orkos, quienes habían jurado mantener la línea hasta el último hombre. Pese a no ser un regimiento acostumbrado a la guerra defensiva, el Comandante Averon Stormsire afirmó que los orkos solo podrían abandonar la jungla si lo hacían pisoteando su cadáver, y no era un hombre dado a hacer afirmaciones a la ligera.

Escenario: se jugará el escenario “Blitz” del reglamento de tercera edición de Warhammer 40k.

Ejércitos:

  • Tribu de la Kabeza Empalada: 2000 puntos. Tal como es evidente, deberán estar liderados por Rhagzul, Kaudillo del Gran Verde.
  • Cazadores de Orkos: 2000 puntos. Tal como es evidente, deberán estar liderados por el Comandante Averon Stormsire.

Condiciones de victoria: las propias del escenario.

Consecuencias de la victoria:

  • Tribu de la Kabeza Empalada: por primera vez en cuarenta años, la Tribu de la Kabeza Empalada consigue abandonar la jungla. Gorko y Morko están con ellos, y los humanos caerán en Arma-la-de-Geddon. En la segunda parte de la batalla, los orkos del Clan Luna Malvada podrán incluir 200 puntos adicionales, que deberán ser de orkos de la Tribu de la Kabeza Empalada.
  • Cazadores de Orkos: fiel a su palabra, el Comandante Averon Stormsire ha conseguido contener a los orkos dentro de la jungla y ha matado a muchos de ellos, lo que le permite enviar refuerzos a la Legión de Acero. En la segunda parte de la batalla, la Legión de Acero podrá incluir 200 puntos adicionales, que deberán ser Cazadores de Orkos.

SEGUNDA PARTE: LA MAREA VERDE

Mientras los Cazadores de Orkos combatían en la jungla, la Legión de Acero formó una línea defensiva tras las posiciones de sus compañeros, donde los desiertos de ceniza dejaban paso a los primeros árboles de la selva ecuatorial. Allí, Krukskul lanzó una oleada tras otra de enfervorizados pielesverdes contra los Legionarios de Acero del Comandante Chernov, quien se preparó para defender estoicamente la posición.

Escenario: se jugará el escenario “Picadora de Carne” (Meat Grinder) del reglamento de tercera edición de Warhammer 40k.

Ejércitos:

  • Clan Luna Malvada: 2000 puntos. Tal como es evidente, deberán estar liderados por el Kaudillo Krukskul.
  • Legión de Acero: 2000 puntos. Tal como es evidente, deberán estar liderados por el Comandante Chernov.

Condiciones de victoria: las propias del escenario.


Informes de batalla

4 comentarios:

  1. Muy buena partida la primera, con un final muy orko xd, a ver si nos vemos pronto, que se les cuartean los manguitos a los chimeras si no… (Chernov)

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    1. ¡¡WAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH!!

      Kiero dezir...

      Seeeeeeeeeeeeeehhhhhh

      A ver si os podéis pasar por Almería en Semana Santa, si no ya tramaremos en otro momento. Al final el frikismo es como la vida, se abre camino.

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  2. Pedazo de campaña que nos vamos a pegar!
    A ver cuándo podemos jugar y empezamos a poner un poco de orden en Armageddon que están los pieles verdes descontrolados.
    Es una maravilla.
    Ya la subí al peón y el rey.
    Un abrazo
    PD: que se cuartean los manguitos 🤣🤣🤣

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    1. ¡Ya te digo! Y de paso me sirve para pintar los pobres orkos que tenía ahí abandonados desde hace cuatro años... me da que voy a gastar bastantes botes de pintura verde. También tengo muchísimas ganas de ver a los vuestros, y en especial a los cazadores de orkos, que tienen un carisma de peli de acción ochentera desbordante.

      Los pielesverdes estamos descontrolados en Arma-la-de-Geddon porque el planeta nos pertenece, malditoz zorrozaoz. Kohone ya.

      ¡Un abrazo!

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