Saludos a todos, damas y caballeros.
Como hacemos cada poco, retomamos la buena costumbre de ir a Armageddon (Arma-la-de-Geddon si estás en el bando correcto en la guerra) para continuar aquella campaña que comenzamos a medias con El Peón y el Rey el año pasado y que, aunque sea a trompicones, va saliendo adelante. La cosa se va poniendo cada vez más interesante, pues tras unas primeras partidas que fueron esencialmente escaramuzas se va escalando la progresión y ya tenemos aquí al mismísimo Krukskul en persona.
De hecho, tal como era de esperar sufrí la maldición de la mini recién pintada, aunque eso lo veremos más adelante. La partida se correspondía con la quinta misión de la campaña, en la que Krukskul trataría de asaltar una refinería que, a falta de algo mejor, representamos con el cráneo ese del Mechanicus que había comprado hace poco para que lo pintara mi hijo mayor.
- Megabrutal associate Krukskul: Kaudillo, garra de energía, mandíbula de hierro, big shoota, garrapato de combate, armadura pezada
- Ezkolta de seis nobles, todos con armadura pesada
- Dos con pistola shootier y garra de energía
- Dos con pistola blasta y rebanadora
- Uno con rebanadora gigantesca
- Uno con kombi shoota/skorcha, rebanadora
- 10 Tipejoz Vazilonez, 4 con akribillador pezado, shootier, noble con pistola shootier, armadura pezada, garra de energía
- 10 Tipejoz Vazilonez, 2 con akribillador pezado, 2 con rokkit launcha, shootier, noble con pistola shootier, armadura pezada, garra de energía, bosspole
- 16 piztoleroz, uno con achicharrador, uno con rokkit launcha, noble con pistola shootier, armadura pezada, garra de energía
- 16 piztoleroz, dos con achicharrador, uno con rokkit launcha, noble con pistola shootier, armadura pezada, tankbusta bomb
- 10 achicharradorez con granadas perforantes, cuatro con lanzallamas, manitaz
- Buggy con akribillador pezado, rokkit launcha
- Karro de guerra con kañón Zzap, armour plates, big grabber, grot riggers
Mientras que Chernov trajo esto:
- Escuadra de mando: capitán con pistola láser, espada de energía y campo refractante, guardia con lanzagranadas, guardia con botiquín. En chimera con multiláser, bolter pesado y blindaje adicional.
- Escuadra de morteros: 3 morteros, en chimera con multiláser, bolter pesado y blindaje adicional.
- Pelotón 2: teniente con campo refractante, arma de energía y pistola bolter. Guardia con lanzagranadas. En chimera con multiláser y bolter pesado.
- Pelotón 3: 10 guardias, rifle de plasma, bolter pesado. En chimera con multiláser, bolter pesado y blindaje adicional.
- Pelotón 4: 10 guardias, lanzagranadas, lanzamisiles. En chimera con multiláser, bolter pesado y blindaje adicional.
- Pelotón 5: 10 guardias, lanzagranadas, lanzamisiles. En chimera con multiláser, bolter pesado y blindaje adicional.
- 2 sentinel con cañón láser, blindaje adicional, habitáculo blindado
- Hellhound con blindaje adicional
- Leman Russ Demolisher
Según las reglas del escenario, Chernov desplegaría primero y yo tendría el primer turno, en el que mis orkos entrarían por el borde largo que eligiera. Tras el despliegue de Chernov, comenzamos pues la partida.
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Despliegue imperial en torno al objetivo central |
Turno 1 orkos
Mis tropas entraron todas desde el borde. Dudé mucho qué hacer con el karro de guerra, si desembarcar a Krukskul y sus nobles para que dispararan a algo o dejarlos dentro. Al final los dejé dentro confiando en que así tendrían mayor seguridad. Grave error...
Lo bueno fue que con un rokkit launcha destruí uno de los chimeras. Cuando se juega contra la Legión de Acero siempre es un tiro al blindado, y de momento ya caía uno, lo que representa un comienzo aceptable.
Turno 1 Legión de Acero
Haciendo acopio del clásico valor de la Guardia Imperial, Chernov retrocedió todo lo que pudo para poner distancia entre sus preciosos carros y mis desquiciados pielesverdes.
Después, el Demolisher le soltó un pepinaco al karro de guerra... que se desvió, pero su tamaño se volvió en su contra y lo que de hecho consiguió fue darle en el blindaje posterior.
El resultado, tal como cabía esperar de una miniatura recién pintada, fue una explosión cataclísmica que reventó al karro de guerra, a Krukskul, a toda su escolta de nobles, y a los orkos que estaban demasiado cerca del karro.
En fin. Eso me pasa por dedicarle tantas horas a pintar el karro. Por lo demás, el resto de chimeras siguieron disparando a los orkos que se acercaban, sin causar demasiadas bajas...
Pero lo que sí que consiguieron fue reventar también el buggy, cosa no muy difícil pero que me dolió en el alma por la molonidad inherente del buggy y porque había confiado en su rokkit launcha para cargarme algún otro vehículo.
Turno 2 orkos
La cosa se me había puesto muy cuesta arriba ya en el primer turno. Es lo que tiene poner tantos huevos en la misma cesta, cosa que nunca me ha gustado hacer... pero es que eran unos huevos muy molones en una cesta muy sexy. En fin, habría que lidiar con ello, y la mejor forma de hacerlo era tirar para alante como buenos orkos.
Todavía sin poder asaltar a nadie gracias a las retiradas estratégicas (ejem) de Chernov, al menos pude obtener la satisfacción de reventar otro chimera y matar a cuatro de los diez imperiales que iban embarcados en él. Menos da una piedra.
Después, otro de los chimeras quedó acobardado, con lo que no podría dispararme, aunque sí mover, en el turno siguiente. No estaba alcanzando el ritmo de destrucción de blindados necesario para ganar la partida, pero por lo menos algo estaba destruyendo.
Turno 2 Legión de Acero
Chernov decidió echarle huevos seguir retrocediendo. Era una estrategia con más riesgo de lo que parece, porque la batalla iba de dominar el objetivo central, pero contaba con que mis orkos serían fusilados antes de tener la oportunidad de controlarlo... lo que iba a depender en buena medida de cuánto durara la partida, claro.
En todo caso, lo cierto es que los multiláser y los bólter pesados siguieron causando estragos entre los pobremente equipados pielesverdes.
Pero, gracias a la regla de apiñarse, los que huyeron consiguieron unirse a otras unidades y con ello mantenerse en combate. Bendita tercera edición.
Turno 3 orkos
Al comienzo del turno apareció mi segunda unidad de tipejoz vazilonez, a la que había dejado en reserva sabe Dios por qué. La verdad es que fue una partida en que tomé muy malas decisiones sistemáticamente.
Sea como fuere, la unidad de tipejoz vazilonez armada con akribilladorez pezadoz reventó a los seis guardias imperiales que se habían quedado sin la protección de su chimera...
Y los recién llegados destruyeron otro de los blindados. Lamentablemente, en este caso solo cayeron dos de sus tripulantes, pero bueno. Llevaba 3/6 chimeras, a ese ritmo, según lo que durara la partida, todavía podía aspirar a hacer algo.
Turno 3 Legión de Acero
En este turno aparecieron los sentinel que Chernov había dejado en reserva, en su caso por obligaciones del escenario, no porque fuera un insensato como yo.
Los chimeras dejaron de retirarse para no quedarse demasiado lejos del objetivo. La mitad de ellos habían caído, pero ahí estaba el Demolisher para compensar la potencia de fuego...
Menos mal que, entre malas tiradas de Chernov y la cobertura de los árboles cercanos, esos orkos apenas sufrieron daño para lo que podía haberles caído.
Lamentablemente, otras unidades sí sufrieron más, como la unidad de piztoleroz del flanco izquierdo, en la que solo quedó vivo el noble...
Y la unidad de achicharradorez, que se quedó casi a la mitad.
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El puente lo pusieron mis hijos a media partida y así se quedó |
Por suerte para mí, ninguna de las dos unidades huyó.
Turno 4 orkos
No me quedaba mucho por hacer, más que tirar para alante y confiar en llegar a tiempo. Necesitaba un muy precario equilibrio entre que la partida se alargara lo suficiente como para poder llegar al objetivo y no tanto como para que los imperiales terminaran de fusilarme, equilibrio muy improbable pero oye...
Lamentablemente, mi fase de disparo fue muy poco satisfactoria, pues no conseguí destruir ningún otro vehículo y de la unidad de guardia que estaba por ahí suelta apenas conseguí cargarme a un par.
Turno 4 Legión de Acero
Aquí apareció el hellhound, el que faltaba por unirse a la fiesta. Además, Chernov adelantó a uno de sus chimeras para que fuera el más cercano al objetivo, sabedor de que la partida podía terminarse en este turno.
Después continuó el tiro al pielverde. El noble superviviente de la escuadra de piztoleroz se llevó un tiro de cañón láser en el pecho, y aunque es un tipo duro, no lo era tanto como para sobrevivir a eso.
Los tipejoz vazilonez que se acercaban también sufrieron un duro castigo, pero mantuvieron el temple y no huyeron...
A diferencia de lo que sucedió con los achicharradorez, los cuales sí se acojonaron los pobres, tanto que ni siquiera consiguieron unirse a los tipejoz vazilonez que venían por ahí.
Turno 5 orkos
La partida duró un turno más, pero ya la tenía perdida. Solo me quedaban dos unidades y bastante mermadas, mientras que Chernov mantenía casi toda su potencia de fuego intacta. Seguí avanzando porque la esperanza es lo último que se pierde y más si eres orko, pero no contaba con que sucediera nada.
De hecho, mis pielesverdes no pudieron reventar al chimera que estaba más cerca del objetivo. Solo conseguí acobardarlo. No es que aquello fuera a cambiar nada porque había muchos otros, pero habría tenido alguna opción. Al menos me llevé la satisfacción de matar unos pocos más de los guardias que estaban ahí al fondo.
Turno 5 Legión de Acero
Chernov procedió a eliminar a los pocos pielesverdes que quedaban con vida, a base de lanzallamas...
Y multiláser.
Resultado: victoria de la Legión de Acero
Bueno. Se intentó. Quedo razonablemente satisfecho porque mis orkos hicieron lo que pudieron y reventaron unos cuantos vehículos, pero tomé malas decisiones y, especialmente, el hecho de perder de golpe cerca de 500 puntos al comienzo mermaron mucho las posibilidades de mis Luna Malvada. Bastante bien lo hicieron para un inicio tan desmoralizador.
Con esto terminamos la parte de la campaña de Armageddon que nos corresponde, y le devolvemos el balón botando a El Peón y el Rey, quienes cuando puedan seguro que nos deleitan con una interesante batalla en lo profundo de la jungla digna de las pelis bélicas de los setenta. Aunque sea poco a poco, Armageddon sigue adelante... y tengo que decir que estoy disfrutando tremendamente esta campaña. Espero que vosotros también.
¡Hasta la siguiente!
Muy buena partida! Es cierto que es horrible cuando con un disparo de artillería pesada te volatilizan la unidad que va embarcada, pero como esta vez no me pasó a mi, no está tan mal xdd. Además te lo mereces por no ser del verdadero klan!
ResponderEliminar¡Lo mismo digo, buena partida! Lo de los disparos de artillería pesada son un clásico de 40k que hay que vivir de vez en cuando, tanto en la parte que los da como en la que los recibe. No se tiene una auténtica experiencia del 40k de toda la vida sin eso.
EliminarYa veremoz kual ez el klan de verdad...
Grandísima partida!
ResponderEliminarLa maldición....noooooooooo!!!!!
Qué recuerdos tercera edición cuando un transporte era una trampa mortal. Embarcar era la ruleta rusa.
Me ha gustado mucho el informe de batalla y me ha parecido que la actitud de no rendirse ante las adversidades es 100% pielverde.
Hace falta aún más dakka!
La Legión de Acero está finísima. Esta campaña se ha ganado un sitio en mi corazoncito.
Un abrazo
Pd: Apiñarse🥲
¡Muchísimas gracias! Siempre hace falta máz dakka, nunca hay suficiente. Dicho lo cual, lo de apiñarse, lo del transporte volando por los aires, Armageddon... es verdad que durante esa tarde fue como volver a veinticinco años atrás (se dice pronto, pero ahí está). Y ojo que pese a la antigüedad me parecen buenas mecánicas, sobre todo la de apiñarse, que refleja bien una horda pielverde imparable. No tan imparable en este caso pero bueno, se entiende xD
EliminarLa maldición es inevitable. Y la Legión de Acero está cumpliendo con su deber de forma heroica. Entre eso y la Guerra de Fe, Chernov está dejando el estandarte de Armageddon muy alto.
¡Un abrazo!
Que buena partida! Me encanta que mantengáis el espíritu de Armageddon bien vivo!!!
ResponderEliminarLa guardia imperial jugo a lo que tiene que jugar, sobretodo contra ejércitos como orkos o tiránidos, a dar cera desde lejos, es cierto que no disponen de muchas tropas para el asalto, pero bueno...
Quizás, leida la partida, te harían falta un par de Kamiones Orkos. Más que nada para que esas tropas especialistas en aporrear al personal, lleguen donde tienen que llegar.
Lo del Karro de guerra, pues es una pena, pero hacía que las decisiones en la partida fuera cruciales.
Os felicito señores!!!!
¡Muchísimas gracias! Arma-la-de-Geddon vive, la lucha sigue.
EliminarLo de los kamiones lo he pensado, no te creas. Y unas motos también. Es extraño que en tercera las unidades de línea orkas no pudieran tener un transporte asignado, pero entiendo que es una decisión de diseño pensada para fomentar una horda a pie... idea que no me disgusta en absoluto, aunque luego es cierto que es más difícil ponerla en práctica. Al final el problema es que los orkos no tienen demasiado antitanque y eso contra la Legión de Acero se paga. Pero que no se confíen los humanos... ya noz vengaremoz.
Un abrazo y WAAAAAAAAAAAAAGGGGGGHHHHHH
Ah! es verdad eran Kamioneroz o algo así, creo recordar! También tenían algo de los gretchins, que formaban como muros para proteger orkos, no? Hace muchísimos años de la edición y la verdad que no estaba mal del todo (aunque 2ª me flipa), pero la vida pasa y las cosas se olvidan.
EliminarA lo de las armas pesadas es verdad, además eso de HP 2 hacia que fuera, como poco complicado atinar a algo.
Aún así, espero que vayas puliendo el ejercito y le vayas pillando el truco. Ánimo Soter!!!
Un abrazo.