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jueves, 8 de junio de 2023

[Informe de batalla] Asalto al Refugio del Cuervo (III)

Saludos a todos, damas y caballeros.

Tenemos muchas campañas abiertas en el Troglablog. Muchas, muchísimas. Eso es una cosa buena, aunque mi cabezonería y obsesión por llevar las cosas a un final digno hacen que siempre tenga en mente ir cerrándolas. En algunos casos no depende únicamente de mí y cuanto mayor sea el número de personas involucradas más difícil es siempre coordinarse. Pero, en campañas jugadas en solitario, esto siempre es más sencillo.

He tardado más de lo que esperaba en echar esta partida de la campaña del Refugio del Cuervo, porque incluso cuando se juega en solitario se necesita una cierta logística que he tardado algo en reunir. Concretamente, para el escenario quería contar con una maravillosa pieza de escenografía que hizo Fornidson en su momento, pues el escenario original en el reglamento de Exploradores de las Profundidades Sombrías va de encender un fuego y en el caso de esta narrativa ambientada en los Elder Scrolls va a ir de abrir un portal. Concretamente un portal a Puerto Gélido, el reino del daedra Molag Bal en Oblivion.

Como viene siendo habitual en esta campaña, estoy usando no muertos como antagonistas y por tanto lo que uso son esqueletos, aunque a efectos de reglas mantengan los atributos de los gnolls que aparecen en el reglamento original. También hay una cosa llamada "shadow knight" que en principio parece algo del estilo de un tumulario, y que voy a usar como un vampiro, grandes antagonistas del Refugio del Cuervo para quien conozca la misión del Oblivion. Además, y para mantener la continuidad con la misión anterior, incorporo una bruja (chamán gnoll) que quedó malherida en la misión anterior, pero logró sobrevivir. Narrativamente consideré que huía y que mis hombres, tras recuperarse de sus heridas como malamente pudieron, iban tras ella. Muchos de mis hombres también arrastraban heridas de la partida anterior, de hecho.

Hechas estas aclaraciones, y tras poner música de ambientación, comenzamos con la partida.

Turno 1

En la misión, 3 de los guerreros digamos del Bien comienzan en una esquina del tablero, y yo comencé con Constantino junto con el explorador bosmer y el espadachín.

Tanto Constantino como el espadachín movieron hacia el centro de la mesa, mientras el bosmer disparaba contra uno de los arqueros esqueleto, sin causar ningún daño.

Por su parte, los defensores del Refugio del Cuervo avanzaron rápidamente hacia los bienintencionados guerreros que pretendían evitar que cumplieran su ritual. Uno de los arqueros tuvo incluso la osadía de pegarle un flechazo a Constantino, causándole tres puntos de daño. En circunstancias normales no me importaría, pero ya comenzaba la partida con 5 puntos menos por venir herido de la anterior, así que por muy tanque que fuera si empezaba a sufrir daño alegremente tendría un problema serio.

Turno 2

Los que faltaban por aparecer, el arquero y el caballero, entraron en la torre.

Después, el explorador bosmer le pegó un buen flechazo al vampiro. Lamentablemente, tiene una regla que reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) todo daño recibido, con lo que se quedó en apenas un punto de daño de los 14 que tiene. Bueno, menos da una piedra. Esta regla sería extraordinariamente relevante después, como veréis.

El siguiente en pegarle un leñazo al vampiro fue el espadachín, quien consiguió ganar el combate in extremis y meterle otros tres de daño. Poco a poco podíamos ir acabando con él.

El siguiente en intentarlo fue Constantino, quien ganó el combate, pero por poco, insuficiente como para traspasar su armadura.

De momento la cosa estaba saliendo bien. Los arqueros esqueleto no hicieron nada, un esqueleto que cargó contra mi espadachín tampoco hizo nada y solo la hechicera consiguió colarle un punto de daño al bosmer. Todo asumible.

Después actuaron los soldados que quedaban por hacerlo: el caballero fue todo lo rápido que pudo hacia la melé, mientras que el arquero disparó a uno de los esqueletos, sin hacerle nada.

En este escenario, al final del turno 2 todos los individuos deben hacer un chequeo de voluntad con un resultado objetivo de 10, y si lo fallan contarán como envenenados, solo pudiendo hacer una acción por turno. En principio, y teniendo en cuenta que se puede usar el bonificador de voluntad que en casi todos los perfiles es mínimo +1/+2, no iba a ser demasiado difícil... pero lo acabaron fallando todos, con excepción de caballero.

Esto iba a suponer el anticipo de la debacle que estaba por venir.

Turno 3

Comencé atacando al esqueleto con el caballero, y conseguí causarle bastante daño, aunque quedó vivo con uno o dos puntos de daño. Constantino le pegó al vampiro, pero falló y tuve que gastar la habilidad del escudo de Anvil para sumar +10 al resultado del combate y ganarlo a cambio de no causar daño.

Enfurecido, el vampiro se desquitó con el espadachín, al que se quitó de en medio de un solo golpe brutal. El esqueleto que estaba moribundo consiguió también colarle tres puntos de daño al caballero.

Después, entre los arqueros y la hechicera consiguieron causar un gran daño tanto al explorador bosmer como a mi arquero, dejando a ambos cerca de la muerte. Más les valía espabilar en sus tiradas si querían sobrevivir...

Pero no fue así, pues solo el arquero consiguió hacer algo, y fue simplemente meter tres de daño a uno de los arqueros esqueleto. Mal asunto.

Turno 4

El caballero, el hombre en el que siempre puedo confiar, el más fiable con diferencia de todos mis hombres incluyendo a Constantino el prota, acabó con ese esqueleto que ya había dejado hecho polvo.

Fue el único triunfo que conseguí, pues ni Constantino ni el bosmer lograron hacer nada. Al menos el segundo consiguió esquivar de forma magistral un proyectil que la hechicera le había lanzado, manteniéndose con vida un poco más.

Cosa que no se puede decir del arquero, quien finalmente sucumbió. La cosa se complicaba cada vez más.

Al final del turno 4 había que hacer un nuevo chequeo de Voluntad, en este caso con un -2, o sufrir un -1 al combate por el resto de la partida. Por suerte, los tres que me quedaban con vida superaron el chequeo.

Turno 5

El caballero cargó contra la hechicera, pero en una tirada terrible ésta casi lo mata de una puñalada. Lamentable. Lo que hizo también fue envenenarlo ya que estaba, y eso que era el único sin envenenar.

Constantino tampoco mejoró la situación, pues volvió a perder el combate y tuvo que gastar otra habilidad para sufrir solo tres puntos de daño adicionales. Con todo y con eso, la situación estaba jodida con ese vampiro de los cohone, al que iba a ser difícil matar.

La única compensación vino del explorador, que consiguió cargarse a uno de los arqueros esqueleto, gracias no tanto al flechazo, que también, sino a que tiró al esqueleto de la torre. Otro clásico de los Elder Scrolls, lo de ir empujando gente desde las alturas.

No obstante, en la fase de los monstruos el vampiro siguió machacando a Constantino con otros tres puntos de daño. El tío es un auténtico tanque, pero tarde o temprano iba a acabar mal esto...

Sin embargo, cuando la hechicera fue a rematar al caballero, vio que se había venido muy arriba y acabó mordiendo el polvo pese a hacer una tirada muy buena. La cosa parecía que se podía arreglar, solo quedaban tres enemigos en pie...

Pero los arqueros esqueleto acabaron rematando al bosmer y causando algo más de daño al caballero, dejando a los defensores del Bien en una situación esencialmente insostenible.

Últimos turnos

El combate entre el vampiro y Constantino terminó como era de esperar que terminara, con el vampiro cargándose al imperial. No había conseguido ganarle una sola tirada enfrentada, una circunstancia que llevaba a un desenlace inevitable.

Tras eso, el vampiro se dirigió al monje de los Nueve (¿Ocho?) Divinos y lo ejecutó para abrir el portal a Puerto Gélido, el reino de Oblivion de Molag Bal...

Sin embargo, el caballero todavía estaba a tiempo de intentar impedir la apertura del portal (que era una acción diferente a la de ejecutar al monje). Se trabó con el vampiro y, en un momento glorioso propio de los duelos cumbres del Darkest Dungeon...

Le metió un crítico maravilloso.

Crítico que, no obstante, no sirvió para matarlo. Habría matado a cualquier bicho, pero la regla del vampiro de reducir a la mitad el daño recibido lo dejó con un hilo de no vida, hilo que aprovechó, para, cuando el caballero menos se lo esperaba...

Acabar con él, y por tanto con la partida.

El portal a Puerto Gélido se abre. Por eso quería esta pieza de escenografía de Fornidson para esta partida.

La verdad es que tuvo un final épico de cohone. Ante unas partidas al inicio de campaña más bien sencillitas, las dos últimas han sido terroríficas, y no sé si eso es algo buscando conscientemente por McCullough (lo que sería inteligente por su parte) o si ha sido una casualidad por cómo se han dado las tiradas. En el escenario original la hechicera no estaba, pero no creo que eso haya sido determinante para explicar la muerte de todos los que han intentado, infructuosamente, frustrar los planes de los vampiros del Refugio del Cuervo.

En todo caso, esto no ha terminado. La campaña del reglamento incorpora todavía tres escenarios más (son ocho en total) que se desarrollan en lo que en el exiguo Trasfondo de ese reglamento son las Profundidades Sombrías. En este caso, será Puerto Gélido. Porque los que hayáis jugado al Oblivion recordaréis que cuando se abre un portal a Oblivion hay que cerrarlo, ¿verdad?

Qué recuerdos

Os traeré el informe correspondiente cuando eso suceda. ¡Hasta entonces!

2 comentarios:

  1. Claro, si llevas una pandilla de longinos, como no te van a vencer… jo jo jo … waaaaagh! (Chernok)

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    1. Eso de longino debe ser un término muy maño y fascinante, pero que desconozco. En todo caso, si tiene el sentido de que son, como diría el Amado Líder, chusma na más... no te falta razón.

      Me alegra ver que, dentro de tus múltiples personalidades, la que me va a recibir en Zaragotham es la de orco. Sin duda es la mejor xD

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