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martes, 19 de mayo de 2020

[Martes de Mordheim] Campaña: un asunto de contrabando


Saludos a todos, damas y caballeros.

Lo que hoy os traemos no es un escenario en concreto, sino una minicampaña en tres actos, como tantas que hemos hecho para Fantasy o Infinity, en este caso adaptada a Mordheim. Es cierto que Mordheim es un juego que quizá se preste menos a ello puesto que ya tiene su propio sistema de campañas, y el propio devenir de las partidas, con las mejoras de los guerreros, sus heridas (y muertes) y la compra de equipo ya genera una narrativa sin necesidad de crear una teledirigida con una campaña narrativa en escalera. No obstante, nada impide que así se haga.


En este caso, para Mordheim es efectivamente la primera que hago, y os pongo en contexto: el responsable de que yo me enganchara a Warhammer fue uno de mis hermanos, quien compró el primer fascículo de Altaya, allá por 2001 o por ahí, que me condenaría para siempre. Él, por su parte, jugó también durante unos años, pero después nos desenganchamos. Sin embargo, yo volví al vicio, pero él no, aunque siempre lo ha visto desde lejos. Y en esta situación de confinamiento en que tampoco tenemos gran cosa que hacer, dado que ahora está con nosotros, le propuse jugar un poco a Mordheim. Dijo que sí, y esto es lo que tenemos.



Éste puede ser uno de los propósitos de una minicampaña de Mordheim: enganchar (o reenganchar... ¿quién no conoce Mordheim a estas alturas?) a alguien al juego. O, si no se tiene ganas de empezar una campaña larga, se puede jugar un número predeterminado de partidas enlazadas con un final claro. Nada impide reutilizar posteriormente esas mismas bandas en otras campañas, de las clásicas largas u otra narrativa finita. Incluso, si varios jugadores están jugando una campaña clásica y otro se quiere meter, se puede jugar antes una minicampaña con él para que su banda se vaya curtiendo antes de introducirse en el ruedo de las partidas con bandas más experimentadas. La posibilidad está ahí.

Personalmente he diseñado esta campaña para que haya un jugador que no tiene del todo claro qué va a pasar (mi hermano) y otro que vaya actuando en calidad de seudomáster (yo). Eso quiere decir que uno de los jugadores tendrá más información que el otro, y también que los escenarios no tienen por qué estar equilibrados, pues la presencia del máster facilita que se arreglen los desajustes sobre la marcha. Tenedlo en cuenta si queréis jugarla.

Por último, las referencias al equipo se harán siguiendo las reglas del reglamento de Retorno a Mordheim, como es habitual en nosotros. Y la campaña está pensada para jugarse en la ambientación del Imperio en Llamas (o Motín en Marienburgo), aunque nada impide trasladarla a Mordheim. Y dado que pretendo jugarla con mi hermano, al final de la entrada os enlazaré relatos e informes de batalla si se tercia, como solemos hacer en las campañas.

Os dejo con la campaña. Espero que os guste.

UN ASUNTO DE CONTRABANDO

El Imperio está en Llamas. La nación forjada a golpe de martillo por el dios-Emperador Sigmar no es más que una sombra de lo que antaño fue, y el Trono del Imperio está vacío, sin que ninguno de los herederos de Sigmar pueda sentarse legítimamente en él y reclamar la soberanía sobre los hombres del Viejo Mundo. Es una época de maldad y oscuridad, en la que los engendros que abominan de la luz se ven fortalecidos, y los enemigos de la Humanidad se envalentonan ante su debilidad.

Pero también es una época de oportunidades para los hombres valientes, y en pocos sitios están dispuestos a pagarles mejor que en Marienburgo. Los Condes de esta ciudad ansían o bien la corona del Imperio o la independencia del mismo, y no tendrán problema en cubrir de oro a cualquier militar de la ciudad que sea lo suficientemente atrevido como para aceptar sus propuestas. Uno de esos soldados es Koos de la Rey, quien acaba de recibir un interesante contrato.

Los líderes de la Ciudad Estado quieren que se dirija al pueblo costero de Pugsblatter, en Nordland, y termine con el contrabando que algunos criminales están realizando en sus costas. De esta forma, los gobernantes de Marienburgo esperan conseguir el apoyo del Conde Elector de Nordland o, cuanto menos, de algunos de los nobles menores que tienen dominio sobre la costa y por tanto sobre las rutas marítimas. Con el dinero de sus patrones, Koos de la Rey ha reunido a una banda de curtidos veteranos con la que pretende poner fin a estas actividades delictivas en Nordland.

Asumiremos que el elfo es un explorador elfo mercenario (quizá del cercano bosque de Laurelorn, quién sabe)
Escenario 1: el barco pirata

Tras llegar a Pugsblatter y gastar unas cuantas monedas para aflojar lenguas, De la Rey ha descubierto cómo organizan los contrabandistas sus actividades, y sabe dónde se va a realizar la siguiente entrega. Es cuestión de ir a la cala donde fondea el barco de los piratas, asaltarlo, matarlos y confiscar la mercancía. Un plan sin fisuras.

Se jugará el escenario Un Paseo por los Muelles, con las siguientes particularidades:

A PARTIR DE AQUÍ ES TODO BASTANTE SPOILER, SI QUERÉIS JUGAR ESTA CAMPAÑA, QUE ESTA PARTE SÓLO LA LEA EL MÁSTER
  • No habrá banda defensora. Simplemente serán los piratas del barco.
  • Determina aleatoriamente cuál de los piratas de la tripulación es en realidad un Poseído.
  • Si este pirata queda derribado, aturdido o fuera de combate, o si la tripulación se ve obligada a realizar un chequeo de retirada, el pirata será inmediatamente sustituido por un poseído de la banda del Culto de los Poseídos, con el equipo que el jugador de la banda decida.
  • En el momento en que el Poseído aparezca, se sustituirá también al Capitán Pirata por un Magister del Caos, con el equipo que el jugador de la banda defensora decida.
  • La banda defensora ignorará todos los chequeos de retirada que debiera hacer. Sólo se retirará voluntariamente.
Escenario 2: a la caza del mutante

De la Rey ha descubierto que los contrabandistas que le habían encomendado perseguir no son tales, sino un herético Culto del Caos que parece adorar a alguna entidad demoníaca relacionada con el mar. Para el mercenario de Marienburgo esto supone una revelación horripilante, ahondando en su ansia de ajusticiar a quienes no solo son criminales sino abominaciones. Además, genera una oportunidad de negocio: bien sabe que las cabezas de herejes son mejor pagadas que las de simples contrabandistas. Por ello, organiza una expedición para adentrarse en los bosques pantanosos donde el culto tiene su guarida en tierra firme.



Se jugará el escenario Bandidos en el Bosque, donde la banda defensora será siempre la de los Poseídos.

La banda atacante podrá sustituir uno de los Guardias de Caminos por un explorador elfo, representando a un habitante del cercano bosque de Laurelorn interesado en apoyar a los humanos para destruir al culto. Los Poseídos podrán sustituir una de sus espadas de alquiler por un corsario elfo oscuro (de la lista de elfos oscuros del suplemento de Lustria)

La banda de Poseídos deberá incluir al Magíster y al Poseído de la partida anterior, salvo que murieran, con el equipo que tuvieran en tal partida (que deberá ser pagado en la creación de la banda) y manteniendo su experiencia y heridas.

Escenario 3: Derribando falsos ídolos

Tras su incursión, Koos de la Rey persigue al culto hacia su propia guarida, una cala bien escondida donde se encuentran tótems de adoración a cualquiera que sea el demonio de los mares al que esos tarados rinden pleitesía. Si consigue vencer, el culto habrá sido desenmascarado y extirpado de las tierras de Nordland como se extirpa un tumor. Pero si fracasa, muy probablemente será arrojado a las tiburones.



Se jugará el escenario "Caza de Bestias" (The Beast Hunt) del suplemento del Imperio en Llamas. La banda atacante podrá sustituir al Cazador de Bestias por un Guardia de Caminos.

Pues aquí tenéis, una campaña para el Imperio en Llamas con evidente toque lovecraftiano (que por otra parte impregna todo Mordheim, en cierta medida). Esperemos que os guste si la jugáis.

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