domingo, 7 de julio de 2024

[Informe de batalla] Defensa desesperada

Saludos a todos, damas y caballeros.

Me he propuesto no tener tan abandonado el blog a partir de ahora, o al menos en este mes de julio. A ver si lo consigo. Es evidente que lo que va apareciendo aquí tiene mucho que ver con mi vida friki, cuando la vida real interfiere y me deja menos opciones de frikear, o hacerlo de forma que tenga el mínimo de calidad exigible para ser mostrado, pues esto a su vez se ralentiza. Pero ahora estoy más despejado, empieza el verano y por circunstancias familiares personales que no vienen al caso tengo billones de family points acumulados.

Family points que, por supuesto, emplearé en jugar con moñecos, como hombre de bien que soy. Otro friki que también va acumulando family points es Chernov, quien por motivos laborales tiene que pasar unas cuantas semanas en Madrid y, para aliviar su dolor, me dijo de echar una partida con la que continuar la Guerra de Fe. Y como siempre es buena cosa masacrar a los adoradores del dios cadáver, dije que sí.

La partida fue un tanto peculiar, porque Chernov no podía traerse los incontables chimeras que caracterizan a la Legión de Acero, así que jugó con todos ellos a pie. Supusimos que estaban defendiendo una posición, que dada la escenografía de la que disponíamos acabó siendo el cementerio donde estarían enterrados fieles sirvientes del Imperio que habían tenido la suerte de acabar con sus huesos en el planeta cardenalicio de Tyrus IV. Profanar las tumbas de los santos imperiales (si es que tal cosa puede existir, ya me entendéis) podría tener su resonancia perversa en la disformidad, por lo que es razonable que los adoradores de Khorne se dirigieran hacia allá. Para representar esto, Chernov propuso el siguiente escenario:

Y yo solo tuve que ver el nombre para decir que sí. En cuanto a las reglas, como podéis ver es el típico de un ejército defensor que tiene que resistir hasta el último hombre contra una marea interminable de enemigos. Muy apropiado para legionarios de acero contra la horda de cultistas, mutantes y renegados. GRIMDARK en condiciones.

La lista con la que se presentó Chernov fue la siguiente (recuerdo, jugamos con reglas de tercera edición):

  • Escuadra de mando: capitán Chernov con espada de energía, campo refractante, marca personal, disciplina. Un guardia con lanzagranadas, granadas, médico, tiradores.
    • Comisario con espada energía, campo refractante, marca personal, bólter
    • Confesor con eviscerador, rosarius
    • Escuadra de morteros
    • Escuadra de cañones láser, tiradores
  • 10 Veteranos, rifle francotirador, lanzagranadas, bólter pesado
  • Primera sección: Teniente Greiss con espada de energía, campo refractante, marca personal, disciplina. Un guardia con rifle de plasma, granadas, tiradores.
    • Pelotón, lanzagranadas, lanzamisiles, tiradores.
    • Pelotón, lanzagranadas, lanzamisiles, tiradores.
  • Segunda sección: Teniente Sonnen con espada de energía, campo refractante, marca personal, disciplina. Un guardia con rifle de plasma, granadas, tiradores.
    • Pelotón, lanzagranadas, lanzamisiles, tiradores.
    • Pelotón, lanzagranadas, lanzamisiles, tiradores.
  • Tercera sección: Teniente Kozlev con espada de energía, campo refractante, marca personal, disciplina. Un guardia con rifle de plasma, granadas, tiradores.
    • Pelotón, lanzagranadas, lanzamisiles, tiradores.
    • Pelotón, lanzagranadas, lanzamisiles, tiradores.

Mientras que yo ya pude alcanzar los 1500 puntos, estrenando a los desangradores que pinté hace nada y una segunda unidad de zelotes:

  • Sacerdote Xarax el Archidemente: Archihereje, marca de Khorne, Hacha de Khorne, ¡No hay dolor!, reliquia personal, bomba de fusión
  • Soldados de bronce: 8 desangradores
  • La Hermandad de los Cazacabezas de Arkhar: 16 mutantes de Khorne, granadas perforantes, mutante líder con bomba de fusión y reliquia personal 
  • VIII Pelotón de traidores: 15 traidores, cañón láser, lanzallamas, portador de reliquia, agitador
  • XVI Pelotón de traidores: 10 traidores, rifle de fusión, portador de reliquia, agitador con pistola de plasma
  • XXIV Pelotón de traidores: 15 traidores, rifle de plasma, portador de reliquia, agitador con arma de energía, granadas perforantes.
  • Discípulos de la Redención Roja - primera hermandad: 16 Zelotes, uno con lanzallamas, uno con rifle de plasma, un fanático con eviscerador, lanzallamas acoplados, demagogo con bombas de fusión
  • Discípulos de la Redención Roja - segunda hermandad: 16 Zelotes, dos con lanzallamas, dos fanáticos con eviscerador, demagogo
  • Mastines mutados: 5 mastines del Caos
  • El destructor: Leman Russ, cañón láser, lanzallamas pesados en barquillas laterales, faldones laterales

Tras desplegar tiramos los dados para ver quién comenzaba, y tocó a los defensores imperiales abrir fuego.

Turno 1 Legión de Acero

En un movimiento táctico de gran valor y arrojo, Chernov decidió no mover con absolutamente nadie y comenzar directamente a pegar tiros. Bueno, una fase menos, así iríamos más rápido.

Por supuesto, Chernov decidió concentrar los disparos, y hubo algunas unidades que sufrieron bastante por ello. La unidad de los traidores del centro perdió ocho individuos, más del 50%, y al final de la fase huyó.

En cambio, la unidad de traidores de mi flanco izquierdo tuvo bastante mejor suerte, y solo tuvo que lamentar dos muertes...

Como consecuencia de una tirada bastante desastrosa para herir por parte de Chernov.

Y, para compensar eso, la unidad de traidores de mi flanco derecho fue masacrada casi hasta el último hombre, cosa en este caso más fácil porque eran 10 en vez de 15.

Semejante masacre se compensó parcialmente por el hecho de que un legionario con rifle de plasma sufrió un desafortunado accidente.

Por último, los zelotes sufrieron unas pocas bajas, insuficientes como para que representaran un problema.

Turno 1 Perdidos y Condenados

En circunstancias normales, haber sufrido bajas tan intensas en el primer turno habría resultado demoledor, pero en este caso mis unidades se reciclaban y además podían reaparecer no solo por mi zona de despliegue sino por los laterales, con lo que hasta me venía bien que Chernov las matara en los primeros turnos. La unidad de diez traidores volvió a reaparecer por su lado, pero mucho más cerca...

Y la otra unidad también apareció en uno de los flancos, mientras el resto del ejército se movía hacia adelante a toda prisa.

No hubo muchos disparos porque iba a asaltar y porque mi lista tenía una lamentable carencia de lanzallamas. El Leman Russ hizo su clásico disparo y pilló a una unidad entera, pero la salvación por cobertura vino en ayuda de Chernov y solo maté a cuatro. Lamentable.

Tras eso, llegamos a la fase buena, la de asalto, que no se dio también teniendo en cuenta que era gente de Khorne (exactamente igual en atributos a un guardia normal, pero con un extra de motivación, se les supone). Supongo que el hecho de estar asaltando a través de cobertura puede servirles de excusa. En mi flanco derecho el combate fue básicamente nulo...

Y en mi flanco izquierdo hubo más muertes por parte de ambos bandos, pero acabamos empatados.

Turno 2 Legión de Acero

Una vez más Chernov decidió no moverse y ponerse a disparar como un condenado a lo que tenía a la vista, que ya no era tanto. Los cañones láser dispararon de nuevo al Leman Russ, pero solo lo inmovilizaron, lo que no me supuso un grave perjuicio.

Después, concentraron su fuego en la unidad de cultistas lideradas por el Archidemente, dejando solo uno con vida. Eso me fastidió un poco porque al quedar un socio vivo no podía rehacer la unidad, y al tener coraje por estar liderados por el Archidemente no podían tampoco huir. La otra unidad de zelotes sí huyó, pero había perdido a menos del 50% de miembros, con lo que todavía podía reagruparse y por tanto no podía quitarla.

Ya en la fase de asalto, los imperiales calaron bayonetas y repelieron la primera oleada de la ofensiva hereje. En mi flanco izquierdo, la escuadra de mando del teniente Greiss logró acabar con unos cuantos traidores y hacerles huir, lo que aprovecharon para volver a la seguridad de sus defensas...

Mientras que en el flanco derecho el capitán Chernov y su escuadra hicieron lo propio, enfervorizados por la retórica piadosa del sacerdote.

Turno 2 Perdidos y Condenados

La primera oleada había sido rechazada, pero no importaba, había más renegados y pirados de donde habían venido. Y encima contaban con aliados poderosos...

Por primera vez conseguí que los demonios aparecieran bien y no se fueran a la puta. Teniendo en cuenta lo bestias que son, seguramente me iban a venir bien, pero las gallinas que entran por las que salen: la unidad de cultistas que había huido en el turno anterior no se reagrupó y salió de la mesa, diciendo que no se habían apuntado para eso (error: se habían apuntado precisamente para eso)

En fin. A cambio, volvieron a aparecer las dos unidades de traidores que ya había reciclado antes, y decidí ponerlas todas en el mismo flanco para no dispersar fuerzas.

También decidí ponerlos a disparar en lugar de asaltar, pero lamenté una vez más no haberles puesto lanzallamas. De hecho, la unidad de 15 fue tan incompetente que solo consiguió quitar una herida a los cañones láser a cambio de perder a su vez una, la del rifle de plasma que se volatilizó a sí mismo.

El resto de disparos tampoco fueron gran cosa, ni siquiera del Leman Russ, que apenas logró matar a dos o tres guardias gracias a la cobertura de que disponían. Ya en la fase de asalto, un solitario mastín que había sobrevivido a los disparos de los imperiales se adentró en el cementerio y se comió a un par de ellos, aunque posteriormente sería abatido por el teniente Kozlev. Al menos murió haciendo lo que le gustaba, que era devorar seres humanos.

Turno 3 Legión de Acero

Los imperiales comenzaban a notar que la soga se les cerraba alrededor del cuello, así que dieron lo mejor de sí mismos. Los cañones láser lograron por fin destruir al Leman Russ, quien en esta ocasión no estuvo a la altura de su leyenda...

Y los desangradores, sufriendo el síndrome de la unidad recién pintada, fueron aniquilados hasta el último. Lo único bueno de eso fue que tuvo que emplear a todo su ejército en ello, con lo que mi general no sufrió daño, que era lo que yo temía.

Turno 3 Perdidos y Condenados

Todavía quedaban muchos imperiales que matar, y si no me ponía a ello no iba a tener tiempo. Ya se sabe lo que dice Khorne, no dejes para mañana lo que puedas decapitar hoy.

La unidad de cultistas que había huido anteriormente reapareció por mi flanco derecho. Lo bueno es que aquí había dos lanzallamas, con los que confiaba en crear un auténtico caos.

Y así fue en parte, aunque no tanto por los lanzallamas, que dirigí sobre la escuadra del cuartel general con menos éxito del esperado. Pero el capitán Chernov flaqueó en su coraje, lo cual no es buena idea cuando tienes un comisario cerca, y fue ejecutado de forma fulminante. Aunque Chernov cree que se lo han llevado a una granja donde van los capitanes cuando se retiran, así que no le digáis nada.

Eso facilitó que, en la fase de asalto, esa escuadra de mando fuera aniquilada y los zelotes hicieran un movimiento de consolidación que les llevó a trabarse con otros socios que estaban por ahí.

En el centro, el Archidemente cargó y esta vez no hizo el ridículo, pues mató a varios imperiales, aunque éstos no huyeron. Por el otro flanco, me dejé de tonterías de disparo y cargué de nuevo, venciendo como a Khorne le complace, aunque sin que los legionarios cedieran terreno. Desde luego estaban muy concienciados de vender caras sus vidas por el EMPRAH.

Turno 4 Legión de Acero

Chernov sabía que estaba entrando en la zona contrarreloj, pues a partir de este turno la partida podía terminarse en cualquier momento, en un final muy cinematográfico que ya narraremos. Se defendió disparando a lo que podía, que no era mucho, pero al menos lo mató. Tal hizo con el último de los zelotes que había acompañado al Archidemente...

Y con varios traidores, quienes salieron huyendo, perfecto para que los pudiera reciclar.

En la fase de asalto, los imperiales calaron bayonetas y contraatacaron allá donde pudieron. En mi flanco izquierdo se produjo una auténtica carnicería, pero esa es la clase de escenarios en donde Khorne se siente cómodo, y acabé ganando los combates.

Por su parte, el Archidemente siguió matando guardias hasta que solo quedó el sargento de la unidad, el cual mantuvo la posición, con un par de huevos.

Por último, en mi flanco izquierdo la resistencia imperial terminó por desmoronarse, y los legionarios que no fueron masacrados huyeron del campo de batalla.

Turno 4 Perdidos y Condenados

Por fin había comenzado la matanza, pero podía ser ya demasiado tarde. En lo que quedaba de turno era imposible que llegara a matar a todos los guardias, y si terminaba la batalla, Khorne no estaría complacido. Por suerte, eso se arregla de la forma en que más le gusta: ¡matando!

Para ayudarme con la labor, la unidad de zelotes y la de traidores que se podían reciclar aparecieron por el flanco derecho, en el que estaba teniendo más resistencia.

Como se puede comprobar, el izquierdo ya lo tenía bastante más aplacado, aunque el jefe de unidad de una de las escuadras no dejó pasar la oportunidad de volarse la cabeza con su pistola de plasma.

No importó mucho. En la fase de asalto posterior, todos los imperiales fueron pasados a cuchillo en una demostración de brutalidad khornita.

Al igual que sucedió en el otro flanco, donde los últimos retazos de resistencia huyeron, siendo perseguidos por mis zelotes. También el Archidemente mató al último de los guardias imperiales, aunque eso le dejó en la difícil situación de tener que recibir una buena ración de fuego imperial antes de poder seguir su camino sangriento.

Al final llamamos a una mano inocente, en este caso mi hijo mayor, para que tirara el dado que determinaría si la batalla continuaba o no. Mi hijo sacó un 2, con lo que la batalla seguía, pero había estado cerca la victoria imperial.

Turno 5 Legión de Acero

La posibilidad de victoria se escurría de las manos imperiales, pero quizá si disparaban lo suficiente todavía podrían salvarse con las tropas que quedaban vivas en el centro. La dotación de los morteros disparó sus rifles láser contra los zelotes que estaban detrás y mataron a casi todos, pero éstos no huyeron.

Por su parte, el Archidemente recibió una buena balasera, de la que no esperaba que fuera a sobrevivir, pero el auténtico chalao lo hizo. ¿Iba a ser ésta la partida en que por fin se redimiera? Me costaba creerlo, pero de momento estaba haciendo méritos.

En la fase de asalto la matanza siguió adelante. Mis guardias que habían arrasado en el turno anterior siguieron entrando a bayonetazo limpio, perdiendo cada vez más gente, pero matando más imperiales. Era una auténtica escena de lucha desesperada a cuchillo, pala y puñetazo. En este caso, la pelea terminó en empate.

Turno 5 Perdidos y Condenados

Los traidores se enseñoreaban del campo de batalla, y abatieron a tiros por la espalda, al más puro estilo hideputa cósmico, al pobre teniente Kozlev y su ayudante.

La dotación de los morteros no tuvo mejor suerte, pues el lanzallamas que había quedado los mató a todos, dejando solo uno con vida, que después fue destripado por un eviscerador. Estaba siendo un día duro para pertenecer a la Legión de Acero.

No obstante, en la hora más sombría el teniente Sonnen se apuntó un tanto cuando mató al Archidemente, que se había lanzado como tal sobre su posición defendida. Ya decía yo que le estaban yendo demasiado bien las cosas al tipo más manifiestamente inútil que he visto en 40k después de mi manitaz Thugsnik.

En fin. A cambio, el último foco de resistencia imperial se desmoronó cuando los mutantes - cabras, que se habían tirado toda la partida tratando de atravesar un puñetero bosque, llegaron por fin al combate y la liaron pardísima. Ya solo quedaban unos pocos veteranos y la escuadra del teniente Sonnen.

Así que llamamos a una nueva mano inocente, en este caso mi hijo pequeño, quien volvió a sacar un 2... solo que, en este caso, eso significaba que se acababa la partida.

Los últimos de Armageddon ganan la batalla

Resultado: victoria imperial

La verdad es que esta batalla es justo lo que esperaba cuando dijimos de hacer esta campaña. Lo ha tenido todo: momentos de heroísmo e infamia, una defensa a ultranza, peleas desesperadas a bayoneta estilo I GM, un capitán ejecutado por su comisario, demonios... esto sí que ha sido GRIMDARK en condiciones, con victoria final de los ¿buenos?, por un margen estrechísimo de 11 supervivientes de un ejército de 104 hombres. Una decimatio estilo Khorne, matar a nueve de cada diez. De las mejores partidas que recuerdo.

Como adorador de Khorne que soy, no quiero dejar de pasar la ocasión de rendir homenaje al guerrero que en mi opinión ha dado la victoria al Imperio, y que es ese anónimo sargento que no huyó frente a un auténtico paladín de Khorne y le dio un turno más a los suyos para defenderse. Es muy posible que, sin él, los imperiales no hubieran sobrevivido. También es cierto que hablamos del paladín de Khorne más incompetente que se haya visto nunca, pero aun así sigue siendo un tipo muy violento...

Héroe del Imperio

O lo era. Ya escribiré un relato al respecto, pero esta batalla ha sido suficientemente molona como para que cambien cosas. Khorne no tolera tantos fracasos, pues los imperiales se han puesto ya 2-3 en la campaña, remontando el 2-0 inicial y poniéndose a solo una victoria de poder lanzar el contraataque definitivo que permita expulsar a los traidores de Tyrus IV. Ya se verá.

¡Hasta entonces!

9 comentarios:

  1. Muy buena partida, emocionante hasta el final!! El comisario por supuesto no lo vuelvo a poner más xdd, y al archidemente efectivamente, jubílalo ya que le harás un favor..xdd (Chernov)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Conmigo el comisario nunca volvió a jugar.
      Buenísima partida

      Eliminar
    2. De las mejores partidas que recuerdo, y mira que he jugado a esto durante décadas. Fácilmente top 3 de mis partidas de 40k. Una buena forma de remontar.

      Al comisario lo ponéis a caer de un burro pero el pobre solo está haciendo su trabajo. Hay que ser un poco más comprensivo con la gente que busca ganarse la vida honradamente, cohone. Qué culpa tendrá él de vivir en un Estado totalitario que combina lo peor del nazismo con lo peor de la URSS.

      El Archidemente está jubiladísimo. Una pena desperdiciar semejante mini y un apodo con tanto carisma, pero los dioses del Trasfondo están hablando a través de los dados y ya van demasiadas. Habrá que buscar otro individuo, que ya lo tengo, con otro apodo que sea igual de adecuado. El Ultrapsicópata, quizá. O el Macrotarado. Aunque supongo que es más fácil que Archidemente sea un cargo, como si dijéramos mariscal o exarca. Me parece un título bastante correcto para alguien que lidera una horda de Khorne.

      Eliminar
    3. A mí me gusta el titulo de prefecto carnicero.

      Eliminar
    4. Oh, perfecto carnicero eh...

      ¡Adjudicado!

      Eliminar
  2. Grandísima partida!
    Y encima con un pedazo de trasfondo.
    No puedo dejarme de imaginar a la horda de dementes y a los legionarios de acero pasándolo fatal.
    Ojo a la remontada del Imperio, grandes los siervos del trono dorado.
    Lo bueno de estas campañas es el amor/odio que se le cogen a los.personajes (o a un leman russ), aunque no cumplan las expectativas.
    Estoy disfrutando mucho esta campaña.
    Un abrazo

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. ¡Muchas gracias! Ha sido una gran partida la verdad, como decía en el comentario de antes fácilmente top 3 de mis partidas a 40k a lo largo de las décadas. Y además los dados nos están dando resultados acordes a lo que esperábamos: una guerra desesperada, muy sucia y muy sangrienta, con hordas de gente anónima masacrándose como si fuera esto Verdún o el Marne. Victorias desesperadas por la mínima que no ocultan el hecho de que, al final, lo único importante es que corra la sangre...

      El Archidemente (este Archidemente al menos) va a desaparecer, pero el Leman Russ seguirá, porque no tengo otro y porque no se merece morir. Estoy pensando que molaría darle la regla de posesión demoníaca y que se convierta ya definitivamente en una especie de tanque demoníaco. Supongo que eso puede existir. Una leyenda maldita como el Holandés Errante.

      ¡Un abrazo!

      Eliminar
    2. Entre las tres mejores! Ahí es nada.
      Solo por darte info, en 5 edición podías comprar la mejora posesión demoníaca a los vehículos. Te permitía ignorar tripulación aturdida y tripulación acobardada pero te restaba 1 a la HP. Y eras demonio.
      Nosotros la metíamos siempre.
      Un abrazo

      Eliminar
    3. ¡Muchas gracias! En tercera existe también aunque funciona de forma un poco diferente. Según el Codex de Perdidos y Condenados los vehículos de la guardia solo pueden coger modificaciones de la guardia, pero creo que este se ha ganado la posesión y no creo que a Chernov le importe.ç

      ¡Un abrazo!

      Eliminar