martes, 14 de julio de 2026

La Venganza de Khornelissen: la batalla del Paso de la Bruja

Saludos a todos, damas y caballeros.

Estoy empezando a darme cuenta de que pedirme las vacaciones en agosto ha sido una mala idea, porque en julio no paran de entrar líos en el curro y más de uno me acaba cayendo. Por suerte me están cayendo ya en Almería, donde ya ha dado comienzo la segunda campaña veraniega del Dracula´s America. Eso es algo de lo que hablaré pronto, cuando saque tiempo para escribir alguna cosica decente y ponerlo bonico. Mientras tanto, y mucho más tarde de lo que esperaba, traigo el primero de los escenarios de la campaña "La Venganza de Khornelissen".

Imagen de PiotrDura

Como dije en la entrada que he enlazado, se trata de una adaptación de "La Venganza de Drong" a los ejércitos que tenemos, en este caso mi hueste de Khorne y los skavens de Broltimer, quien debuta en esto de las campañas narrativas en escalera. Las campañas de quinta me gustan porque son la narrativa por la narrativa, pasándose el equilibrio por el arco del triunfo. Como resultado de ello, hay escenarios, o campañas enteras, con reglas muy extrañas, que a veces hacen que un bando simple y llanamente no pueda ganar la partida. Pese a todo, para contar una historia son maravillosas, y eso es para lo que estamos aquí.

Teniendo en cuenta estas advertencias, que por otro lado son innecesarias para la gente de bien, os dejo con el primero de los escenarios. Procuraré traer pronto el informe de batalla correspondiente, pues nos dio tiempo a jugar esta partida y la segunda antes de que llegara el verano. Espero que os guste.

ESCENARIO 1: LA BATALLA DEL PASO DE LA BRUJA

La avanzada de la hueste de Khornelissen estaba compuesta fundamentalmente por hombres bestia, que suponían una importante proporción de sus efectivos. Pese a su naturaleza, los astados poseen cierta astucia bestial que no debe ser desdeñada, aunque la adoración a Khorne predispone a la violencia a quienes ya son bastante proclives a ejercerla.

Es por ello que, cuando llegaron al Paso de la Bruja y vieron que las minas ya no estaban controladas por enanos, sino por skaven, les resultó difícil dominarse. El ejército khornita había marchado durante varias leguas conteniendo sus ansias homicidas gracias a la esperanza de poder desatarlas en breve contra los enanos que guarnecían el paso, pero contra los skaven en principio esa violencia no iba a ser necesaria, pues no obstaculizarían su avance. No iba a ser necesaria, pero sí muy gratificante…

Por su parte, los hombres rata decidieron no provocar a los caóticos, los cuales tampoco parecían necesitar mucha provocación, con la esperanza de que pasaran de largo sin más. No obstante, presentaron una línea de batalla para estar preparados en caso de que, tal como parecía dada la naturaleza absolutamente bestial de sus enemigos, decidieran cargar. La mala suerte había querido que los incursores de los desiertos fueran adoradores de Khorne, pues quizá con seguidores de otro dios habrían podido alcanzar un acuerdo, o negociar de alguna manera. Sin embargo, cuando lo único que quiere el contrincante es tu cráneo, el margen de entendimiento resulta bastante escaso, y los hombres rata se prepararon para un desenlace que asumían inevitable.

LOS EJÉRCITOS

Skaven:

  • Su fuerza consta de 1.500 puntos.
  • Debe estar comandado por Mangofler (caudillo, será el general del ejército). Puede incluir un único ingeniero brujo. No puede incluir ningún personaje adicional.
  • No podrá incluir tropas catalogadas como unidades singulares

Khorne:

  • Su fuerza consta de 1.500 puntos.
  • Debe estar comandado por Arkhogor (beligor, será el general del ejército). Podrá incluir un beligor adicional que deberá ser portaestandarte de batalla. No puede incluir ningún personaje adicional.
  • Se trata de un ejército monomarca de Khorne que podrá incluir tropas tanto de hombres bestia como de mortales. Los astados son los que tienen mayor peso en la vanguardia, por lo que deberán ser al menos el 50% de los puntos.
  • No podrá incluir tropas catalogadas como unidades singulares.

EL CAMPO DE BATALLA

El campo de batalla está centrado en torno a las antiguas minas de los enanos, donde los skaven llevan a cabo excavaciones de naturaleza más sombría. Debe establecerse tal como se indica en el mapa, o lo más cercano que sea posible.


Donde se dice jugador enano, debe entenderse jugador hombre bestia, y donde se dice jugador alto elfo, debe entenderse jugador skaven.

DESPLIEGUE

Empezando por el jugador que obtenga una tirada mayor en 1D6, cada ejército situará una unidad de forma alterna. Cuando un ejército se haya desplegado por completo, si el otro jugador sigue desplegando, cada vez que le tocara al jugador que ya ha desplegado colocar una unidad podrá, en su lugar, avanzar una unidad 10 cm hacia la zona de despliegue enemiga. Una misma unidad podrá moverse de esta forma varias veces, pero no podrá llegar a situarse a 20 cm o menos de la zona de despliegue enemiga.

QUIÉN EMPIEZA

El ejército caótico jugará en primer lugar.

DURACIÓN DE LA BATALLA

La batalla tiene una duración de cinco turnos (desde el amanecer al mediodía) salvo si se produce alguna condición de victoria antes.

REGLAS ESPECIALES

Línea de seguridad: los skaven todavía guardan una mínima esperanza de que los hombres bestia simplemente pasen de largo, por lo que no emprenderán ninguna acción contra ellos mientras éstos no traspasen la línea en el polvo que aparece en el mapa (coincidente con la línea que determina su zona de despliegue). Los caóticos pueden atravesar la línea en cualquier momento, incluso durante el despliegue, o de forma involuntaria por la regla de furia del escenario o por la furia asesina. En el momento en que los caóticos atraviesen la línea, los skaven podrán darles todo el fuegote que consideren necesario, y más vale que sea mucho si quieren sobrevivir.

Los peligros del abismo: las excavaciones de los skaven han dejado al descubierto cosas que nunca tendrían que haber salido a la superficie, sea en forma de yacimientos de materiales peligrosos o en forma de criaturas abominables. Se deberán colocar dos elementos de escenografía representando tales peligros (representados en el mapa como “minas abandonadas”). Los elementos se considerarán terreno difícil y además, cualquier miniatura cuya peana sobrepase, aunque sea de forma parcial, el elemento en cuestión deberá realizar un chequeo de I o morirá.

Furia salvaje: los seguidores de Khorne son bastante violentos de por sí, pero en este caso estaban enfervorizados tras semanas de marcha y la posibilidad de tener que contenerse durante más tiempo hizo que se frustraran… lo que, a su vez, les hizo enfadarse aún más. Para reflejar esto, todas las tropas caóticas son inmunes al pánico en la partida. Además, al inicio de cada turno, inmediatamente después de declarar las cargas, cada unidad deberá tirar 1D6 y consultar la siguiente tabla:

1: La unidad no podrá mover de ninguna forma. Sí podrá combatir si está trabada en combate cuerpo a cuerpo o disparar (¿?), pero aplicará un -1 en todas sus tiradas para impactar hasta el inicio de su siguiente turno.

2-3: la unidad puede actuar normalmente.

4-6: la unidad moverá inmediatamente su movimiento normal, doblándolo si la unidad tiene tres o más filas para representar el ímpetu de las filas posteriores. Después, podrá cargar o mover con normalidad. Este movimiento es obligatorio, lo que puede llevar a los caóticos a caer en los peligros del abismo anteriormente descritos.

VICTORIA

Si los skaven acaban con Arkhogor (el general hombre bestia), la batalla terminará al final de ese turno con victoria skaven, dado que los astados perderán su ímpetu. Arkhogor no podrá tomar parte en la batalla final (habrá muerto o estará gravemente herido)

En cualquier otro caso, deberán contarse los puntos de victoria al terminar la partida. Un empate dará la victoria a los skaven, pues salvo que los caóticos sean capaces de derrotar claramente a los hombres-rata, éstos mantendrán el control del paso.

BENEFICIOS DE LA VICTORIA

El Paso de la Bruja es el camino más holgado que se puede seguir a través de las montañas, por lo que su control permitirá a los caóticos mover a todo su ejército con mayor facilidad para proseguir con la ofensiva. Sin embargo, si no lo controlan deberán recurrir a caminos más traicioneros, donde los elementos más voluminosos de su horda no podrán moverse con facilidad.

Por ello, si los caóticos ganan la partida, podrán incluir cualquier número de monstruos en la batalla final (sujeto a los límites normales de organización del ejército, claro). No obstante, si los caóticos pierden solo podrán incluir un único monstruo en la batalla final.

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